Cześć wszystkim! Minęło trochę czasu od ostatniego artykułu z tej serii. Ominęliśmy kilka z nich w ostatnich miesiącach. Przepraszamy za tę lukę, rozmowa z wami będzie nadal priorytetem dla naszego zespołu.
Porozmawiajmy o tankach. Pozwólcie, że ujmę to inaczej... wielu z was mówi o nich, a ja chciałbym dorzucić coś z punktu widzenia twórcy.
Słyszeliśmy od graczy, że rola tanka jest w trudnym położeniu od zakończenia sezonu 8. Zgadzamy się z tym. Nie oznacza to, że tanki były w doskonałej kondycji przed sezonem 9, ale problem polega na tym, że większość z nich po prostu nie robi wrażenia tak „tankowatych”, jak powinna. Często obaj bohaterowie wsparcia muszą skupiać się wyłącznie na tanku, aby utrzymać go przy życiu. W takim scenariuszu zarówno on jak i wsparcie mogą czuć się tak, jakby mieli ograniczone opcje rozgrywki, ponieważ zasadniczo są ze sobą związani.
Pokazują to również nasze wewnętrzne statystyki. Od sezonu 9 wprowadziliśmy nowy wskaźnik, który nazywamy po prostu „tankowatością”. Jest to mniej więcej liczba zgonów, których doświadcza bohater, w porównaniu do liczby śmierci, których powinien doświadczyć. Istnieje wiele statystyk, które określają oczekiwaną liczbę zgonów i nie ma tu miejsca, aby zagłębiać się tutaj w szczegóły. Chodzi o to, że wasze doświadczenia i nasze dane są zbieżne.
Od sezonu 9 prawie wszyscy bohaterowie w grze stali się mniej wytrzymali. Nie jest to niezamierzone. Jedną z kwestii, którymi zajmowaliśmy się w tamtym czasie, była sama ilość dostępnych obrażeń gwałtownych i leczenia. Jednak większość tanków (z wyjątkiem Burzyciela, który jest mniej więcej taki sam) zmieniła się znacznie bardziej niż bohaterowie w innych rolach. Ostatnie modyfikacje, takie jak redukcja obrażeń od strzałów w głowę u tanków, miały pewien wpływ na sytuację, ale nadal jest ona poniżej poziomu, który chcielibyśmy osiągnąć.
Nadal podoba nam się wiele zmian wprowadzonych w całej grze w ciągu ostatnich sezonów – zwiększenie rozmiaru pocisków, redukcja obrażeń od strzałów w głowę i odrzucenia u tanków oraz pasywna regeneracja zdrowia u wszystkich bohaterów. Obecnie dyskutujemy jednak o tym, czy w dalszym ciągu powinniśmy koncentrować się na szerokich, systemowych zmianach, czy też na poszczególnych bohaterach. Omawiamy ograniczone wersje tych pierwszych, na przykład przyglądamy się ograniczonym wersjom pasywnej zdolności roli natarcia. Chcielibyśmy jednak wprowadzić więcej tych drugich zmian. Pojedyncze wzmocnienia lub osłabienia bohaterów mogą mieć dramatyczny wpływ na ich skuteczność w porównaniu do szerokich zmian, które obejmują wszystkich bohaterów lub role. Dodatkowo wzmacnia to różnice między bohaterami. Na przykład, jednym z powodów, dla których Reinhardt powinien sprawiać wrażenie wytrzymałego, jest jego tarcza.
Jak to się ma do tanków? Przygotowujemy aktualizację, która ma na celu zwiększenie „tankowatości” wielu z nich, ale zrobimy to poprzez indywidualne zmiany każdej z tych postaci. Najlepiej byłoby, gdyby zmiany te opierały się na naszej wizji danego bohatera. Zwiększenie wytrzymałości tarczy Reinhardta jest dobrym przykładem osiągnięcia obu tych celów. Jest to priorytet zespołu ds. balansu i obecnie celujemy w połowę sezonu 11 lub sezon 12. Wkrótce podamy więcej szczegółów na temat niektórych zmian, których możecie się spodziewać.
To nawiązuje do naszych dyskusji na temat ogólnej filozofii balansu. Równowaga w grze jest bardzo zniuansowana i nie zależy tylko od całkowitego poziomu mocy lub współczynnika zwycięstw bohatera. Bierzemy pod uwagę współczynnik wybierania, poziom umiejętności, region i platformę, nie wspominając o niezliczonych innych indywidualnych statystykach, takich jak liczba obrażeń, zgonów i zabójstw powodowanych przez bohaterów. Oprócz statystyk, naszymi decyzjami kierują również cele projektowe i postrzeganie przez społeczność. Niektóre z ostatnich metagier poddały w wątpliwość różne sposoby, w jakie patrzymy na balansowanie bohaterów, których można uznać za niszowych. Istnieją postacie w przypadku których społeczności nie przeszkadza zarówno wysoki współczynnik zwycięstw, jak i wysoki współczynnik wybierania. Kiedy Reinhardt osiąga 60% współczynnik zwycięstw, który jest dla nas uważany za bardzo wysoki i Wilhelm jest często grany, niewiele osób narzeka. Kiedy ma to miejsce w przypadku bohatera takiego jak Wieprzu (ostatnio osiągnął około 54%), społeczność reaguje zgoła inaczej. Są bohaterowie, których społeczność uważa za bardziej „sprawiedliwych” w kwestii rozgrywki lub przynajmniej mniej frustrujących niż innych. Mechanika niektórych postaci, zwłaszcza na naprawdę wysokich poziomach gry, wymaga od nas zwrócenia na nich większej uwagi. Nadal chcemy, aby każdy bohater był przydatny do rywalizacji i uwielbiamy to, że niektórzy z nich mogą być właściwym wyborem sytuacyjnym, ale uważamy, że jest zdrowsze dla gry, abyśmy proaktywnie i sprawniej zarządzali niektórymi z nich i zapobiegali ich dominacji.
Jak stoimy więc z balansem w pierwszych dniach sezonu 11?
- Po stronie tanków nie ma wyróżniającego się zwycięzcy – D.Va, Sigma, Winston, Królowa Junkertown, Reinhardt i Zaria zdominowali górną połówkę. Ich współczynnik zwycięstw wynosi 50-55%.
- Jeśli chodzi o natarcie, to Fara nadal przoduje na poziomie około 58%. Żniwiarz (55%) i Mei (50%) się wybili, a Sojourn zaliczyła dramatyczny spadek (około 44%).
- Sytuacja wsparcia jest względnie stabilna – Illari zanotowała największy wzrost, o kilka punktów, do 55%.
To wszystko na razie. Za kilka tygodni powinniśmy opublikować kolejny artykuł z serii „Z fotela reżysera”. Do tego czasu życzymy wam wspaniałego sezonu 11. Razem twórzmy świetną grę!