Cześć, nazywam się Kenny Hudson i jestem producentem bohaterów w zespole Overwatch®. Tworzenie postaci to jedna z najbardziej satysfakcjonujących i wymagających rzeczy, jakie robimy przy Overwatch. Trzymamy się wysokich standardów, jeśli chodzi o tworzenie wszystkiego, co trafia do gry, a bohaterowie tacy jak Mauga nie są wyjątkiem. Opiszę tutaj drogę, jaką przebyliśmy z Maugą – od krótkiego opowiadania do debiutu na liście bohaterów.
Pomysły na postacie mogą pochodzić z różnych źródeł. Czasami czerpiemy inspirację z fajnej grafiki koncepcyjnej. Innym razem jest to eksperyment ze zdolnością odbywający się gdzieś w tle analizy danych produkcyjnych. A czasami, jak w przypadku Maugi, inspiracja pochodzi z pasji do naszego uniwersum. Podczas pisania opowiadania „NIEDOKOŃCZONE SPRAWY” zespół zdał sobie sprawę, że Mauga, którego w nim poznaliśmy, musi trafić do gry.
Prototyp
Tworzenie bohaterów dzieli się na trzy główne fazy. Pierwsza to prototyp. Na tym etapie zespół opracowuje ogólny zestaw zdolności i uzbrojenia, łącząc go ze sobą za pomocą tymczasowych animacji, dźwięków i efektów.
Podczas pierwszego podejścia do Maugi spodobały nam się zdolności, z którymi eksperymentowaliśmy, ale nie pasowały one do osobowości postaci. Miały bardziej telekinetyczny charakter i zespół stanął przed interesującym wyborem – porzucić te niesamowite pomysły i wymyślić mu inne, czy wykorzystać je jako inspirację dla nowej postaci?
Zespół wybrał drugą opcję i wykorzystaliśmy te telekinetyczne zdolności, aby powołać do życia Sigmę. W kolejnych wersjach i projektach pracowaliśmy nad możliwymi zdolnościami, aż osiągnęliśmy coś, co naszym zdaniem pasowało do wyrazistej osobowości Maugi. Wtedy zespół przeszedł do kolejnej fazę rozwoju bohatera – preprodukcji.
Preprodukcja
Preprodukcja to moment, w którym „zbierają się nasi bohaterowie”. Tworzymy dedykowany zespół specjalistów w dyscyplinach niezbędnych do ożywienia bohatera. Dwóch animatorów (dla animacji pierwszo- i trzecioosobowej), dwóch modelarzy 3D (postaci i broni), artysta od efektów specjalnych, projektant dźwięku, artysta koncepcyjny i projektant bohaterów – wszyscy oni łączą siły i wspólnie wkraczają na długą drogę.
W przypadku Maugi preprodukcja miała dwa cele: zidentyfikować potencjalne przeszkody, które będziemy musieli pokonać, oraz ukończyć podstawowe elementy Maugi pod względem artystycznym. Przeszkody mogą wynikać z wymogów artystycznych, ograniczeń technicznych związanych z silnikiem i jego działaniem oraz uwarunkowań kulturowych w zależności od tego, skąd pochodzi dana postać.
Przykładem przeszkody, którą zidentyfikowaliśmy podczas preprodukcji, były tatuaże Maugi. Nasz artysta koncepcyjny stworzył dla niego piękny malunek inspirowany Polinezją. Jednak po sprawdzeniu go z konsultantem kulturowym powiedziano nam, że nie jest autentyczny. Zespół zaprosił więc Si’I Liafaua, mistrza tradycyjnych samoańskich tatuaży, do współpracy z modelarzem postaci Maugi i artystą koncepcyjnym, aby stworzyć coś zgodnego z pochodzeniem postaci. Kolejnym wyzwaniem, które zespół musiał wziąć pod uwagę, był rozmiar broni Maugi, Cza-czy i Giwerki.
Ponieważ jest to największe uzbrojenie w grze, musieliśmy wziąć pod uwagę takie kwestie jak miejsce na ekranie w widoku z pierwszej osoby, upewniając się, że rozmiar nie będzie przeszkadzał w rozgrywce. Musieliśmy również dostosować efekty wizualne, aby sprawić, że wizualizacje obu trybów broni są wyjątkowe, ale jednocześnie podobne, a także upewnić się, że będą pasować do rozmiaru i skali modelu Maugi. Po zidentyfikowaniu przeszkód, sfinalizowaniu wizualizacji i opracowaniu planu działania, przechodzimy do najdłuższej fazy – produkcji.
Produkcja
Produkcja była najdłuższym etapem tworzenia Maugi. W jej trakcie każdy aspekt bohatera zaczął nabierać ostatecznych kształtów. Podczas tego procesu zespół kontynuuje testy w grze, skupiając się w zbieranych opiniach na balansie postaci. Modelarz postaci Maugi zaczął konwertować niesamowite projekty tatuaży na tekstury i nakładać je na ostateczną siatkę, podczas gdy artysta od efektów specjalnych skupił się wizualnej przejrzystości rozgrywki, jednocześnie tworząc wyraźny klimat wokół zdolności, uzbrojenia, stylu gry i charakteru Maugi.
Podczas produkcji staramy się ograniczyć do minimum duże, szeroko zakrojone zmiany, aby prace zespołu mogły iść płynnie. W przeciwnym razie będziemy dodawać kolejne fajne rzeczy w nieskończoność, a gracze nigdy nie doczekają się nowej postaci. Zespół czuł jednak, że rozgrywce wciąż brakuje czegoś super...
W pewnym momencie superzdolność Maugi składała się tylko z bariery i mechaniki łańcucha, które więziły wrogów na pewien czas. W procesie iteracji projektanci dodali jednak pewną krytyczną funkcję, która naprawdę dała Maudze przewagę podczas walk w klatce – premię nieograniczonej amunicji. Dodanie tego prostego, ale krytycznego aspektu do superzdolności sprawiło, że drużyny musiały porządnie się zastanowić, czy warto próbować doskoczyć do Maugi, by go obezwładnić. Po połączeniu tego ze zdolnością pasywną, która zapewnia tymczasowe zdrowie za zadawanie obrażeń krytycznych, a także perspektywą użycia Przeciążenia Sercowego, aby dodać efekt kradzieży życia, zespół poczuł, że stworzył superzdolność godną Maugi.
Premiera
Chociaż tworzenie bohatera jest zawsze trudnym wyzwaniem, możliwość zebrania grona doświadczonych i utalentowanych artystów, projektantów i inżynierów i współpraca z nimi to zawsze satysfakcjonujące przeżycie.
Zawsze przyświeca nam jeden nadrzędny cel: tworzyć coś fajnego dla naszych graczy. I chociaż proces powstawania Maugi był długi, to zespół nie mógłby być szczęśliwszy z osiągnięcia tego celu. Bez pasji, jaką gracze okazali Maudze, gdy był obecny wyłącznie na stronach opowiadania, nie mielibyśmy bohatera, którego widzimy dzisiaj.
Mamy nadzieję, że pokochacie Maugę tak bardzo jak my i nie możemy się doczekać, aby pokazać wam, co jeszcze nasz zespół ma w zanadrzu!
– Kenny Hudson, producent bohaterów