Cześć wszystkim! Ostatnio dużo się mówi o Rywalizacji w Overwatch, dlatego w tym tygodniu chciałbym poświęcić temu zagadnieniu większą część „Z fotela reżysera”. Ale najpierw mała aktualizacja na temat bohaterów.
Wprowadziliśmy kilka zmian w Illari po włączeniu tej postaci w grach rankingowych. Przede wszystkim osłabiliśmy leczenie jej pylonu i zmniejszyliśmy pocisk superzdolności, który nie przebija już barier. Osłabienie pylonu skutecznie zrównoważyło leczenie między pylonem a karabinem solarnym. Przed tym osłabieniem pylon leczący odpowiadał za około 62% jej leczenia; teraz wskaźnik ten wynosi 55%. Dzięki tej zmianie Illari jest bardziej zgodna z innymi zadającymi obrażenia postaciami wspierającymi, podczas gdy wcześniej jej skuteczność leczenia była zbliżona do Życiodawcy i Łaski. Jesteśmy zadowoleni z tych ostatnich zmian i dodatkowych usprawnień Potęgi Słońca. Będziemy nadal monitorować ilość zadawanych przez nią obrażeń i sprawdzimy, czy w przyszłym sezonie będzie trzeba coś jeszcze zmienić. Ponadto przyglądamy się słabym wynikom Wieprza i planujemy jego przeróbkę w aktualizacji w połowie sezonu 7.
W ostatnich tygodniach coraz więcej mówi się o Rywalizacji. Dyskusja szczególnie przybrała na sile po wideo zamieszczonym przez Eskay. Chciałbym wypowiedzieć się na ten temat. Zgadzam się z wieloma z komentarzy, dlatego chcę przekazać stanowisko zespołu twórców i omówić, w jakim kierunku Rywalizacja będzie się rozwijać w przyszłości. Zespół od jakiegoś czasu pracuje nad zmianami w trybie Rywalizacji, ale średnie lub większe zmiany trafią do gry nieco później. Nie jestem w stanie odnieść się tu do wszystkich poruszanych kwestii, chciałbym tylko wspomnieć o kilku najważniejszych. Więcej szczegółów na ten temat udostępnimy bliżej daty publikacji zmian.
Wiele osób pisało do nas, że nie podoba im się obecny system, w którym informacje o meczu i postępach są przed nimi ukryte. Rozumiemy, że chcielibyście wiedzieć, jak działa system, zwłaszcza jeśli chodzi o zmianę waszej pozycji przy kolejnej aktualizacji Rywalizacji, a także o informację, czy w meczu, który zaczynacie, szanse będą wyrównane. Mieliśmy na przykład przypadki graczy, którzy osiągnęli wynik 5-2, ale zostali zdegradowani w kolejnej aktualizacji Rywalizacji. Wiele z dotychczas zbadanych zgłoszeń wystąpiło z powodu utraty punktów MMR. Na przykład jeśli zazwyczaj wybierasz ONS i pomiędzy sesjami w innych rolach mija sporo czasu, następuje wtedy utrata punktów MMR dla rzadziej wykorzystywanych ról. Ponieważ utrata jest śledzona dla każdej roli z osobna, może to obniżyć twoją ogólną ocenę na tyle, że stracisz swoją pozycję. Gracze, którym się to przydarzy, mogą słusznie zakładać, że wystąpił błąd systemu. Wiele zmian, które przyniosła aktualizacja 2.0 Rywalizacji, koncentrowało się na eliminacji pewnych frustrujących momentów, by poprawić rozgrywkę, jednak ceną było ukrycie niektórych informacji.
W przyszłości zamierzamy stawiać na większą przejrzystość tego trybu. Nie musi to oznaczać, że zamierzamy (lub nie) przywrócić stary system pomiaru rang umiejętności. Nadal pracujemy nad różnymi możliwościami, dlatego jesteśmy wdzięczni za wasze opinie. Chcemy, aby gracze lepiej rozumieli, skąd bierze się ich ranga i dlaczego zmienia się wraz z wygranymi i przegranymi, w zależności od ogólnego poziomu umiejętności wszystkich uczestników meczu.
Rozumiemy też, że sposób, w jaki śledzimy postępy, może powodować, że przegrane będą bardziej frustrujące. Obecnie system dokonuje aktualizacji rangi po każdych pięciu zwycięstwach lub piętnastu porażkach. Po każdej wygranej postęp jest wyświetlany na ekranie podczas podsumowania rundy. W przypadku porażki ta informacja jest ukryta. Gdy gra nie podsumowuje porażki, gracze mogą odnieść wrażenie, że cały mecz był stratą czasu. Wprowadzamy zmiany, dzięki którym system będzie sumował postępy rangi po każdym meczu, niezależnie od tego, czy był on przegrany, czy wygrany. Ma to wyeliminować poczucie straty czasu.
Dyskutujemy również o tabeli wyników Top 500 i niektórych problemach z nią związanych. Jeśli jesteś w Top 500, zaliczasz się do najlepszych graczy naszej społeczności – mogą się z tym wiązać dodatkowe potrzeby i problemy, których nie doświadcza reszta. Jednym z przykładów takich wyjątkowych problemów jest trudność w awansowaniu w Top 500 w późniejszej części sezonu w porównaniu z grą na początku, gdy zajęcie wysokiej pozycji jest łatwiejsze. Gracze z Top 500 mają także więcej problemów z czasami oczekiwania, grą ze znajomymi i znajdowaniem odpowiednich rywali, ponieważ różnice umiejętności są znaczące nawet w tej grupie.
Sądzimy również, że doświadczenie graczy z Top 500 jest bardziej pełnowymiarowe niż rozgrywka w trybie Rywalizacji dostępnym dla innych graczy. Rywalizacja z innymi graczami i ich wyprzedzanie sprawiają, że zajmowanie miejsca w tabeli Top 500 jest ekscytujące. Większość graczy tego nie doświadcza. Chcielibyśmy znaleźć sposób, by gracze o innych rangach mogli przeżyć doświadczenie awansu, które byłoby pełniejsze niż zwykła zmiana poziomów umiejętności. Jest to cel długoterminowy, który dopiero zaczynamy omawiać.
Overwatch 2 nieustannie ewoluuje i rozwija się. Chcielibyśmy, aby działo się to w sposób ekscytujący dla graczy i w kierunku, który im odpowiada. Jednym z najlepszych sposobów na osiągnięcie tego celu jest aktywny dialog między graczami i deweloperami. Niektóre ze zmian Rywalizacji zostaną wprowadzone już niebawem (np. kwestia utraty MMR), inne problemy zostaną jednak rozwiązane w ramach większych zmian, które zostaną wprowadzone na początku przyszłego roku. Docelowo zamierzamy zmienić system na bardziej przejrzysty, dodać częstsze raporty, znieść niektóre z naszych ograniczeń dotyczących grupowania na wysokich poziomach umiejętności i wprowadzić nowe nagrody za rywalizację. Niech nasz dialog trwa!
Dziękujemy za lekturę. Do zobaczenia w grze!