Ujarzmienie słońca – prototypowanie zdolności Illari z zespołem projektowania postaci

Udostępnij0 Komentarze
Ujarzmienie słońca – prototypowanie zdolności Illari z zespołem projektowania postaci

Illari zdobyła Overwatch 2 szturmem – a raczej mocą tysiąca płonących słońc. Niesamowicie nas cieszy, że graczom podoba się jej styl gry, osobowość i historia. Aby przybliżyć Wam to, jak Illari stała się tym, kim jest dzisiaj, zespół projektowania postaci w Overwatch 2 postanowił podzielić się z wami historią powstawania prototypów niektórych z jej zdolności.

Bohaterowie mogą być inspirowani wieloma rzeczami! Czasami powstają na podstawie prototypów zdolności, które uznaliśmy za fajne lub pozytywnie wpływające na rozgrywkę. Ana jest tego doskonałym przykładem – części jej zestawu zdolności zostały stworzone na długo przed powstaniem jej postaci i historii.

W przypadku Illari mieliśmy mocny punkt wyjścia, ponieważ wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć postać o tematyce słońca. To z kolei zainspirowało jej wczesne zdolności, a także wewnętrzny pseudonim, Solar.

Prototypowanie to podróż przez różne pytania, scenariusze i pomysły. Celem jest testowanie i eksperymentowanie z nowymi rzeczami. Pytamy sami siebie, jak dana zdolność wypada w porównaniu z innymi, które już są w grze. Czy zdolność ma zauważalny wpływ na mecz? Czy jest wystarczająco dużo opcji na kontrę? Jakie uczucia wywołuje trafienie lub chybienie tą umiejętnością?

Chcielibyśmy przybliżyć wam tę podróż i pokazać kilka prototypów, które doprowadziły nas do Illari. Podczas tego omówienia pamiętajcie, że pokazane tu zdolności i nagrania były tymczasowo używane podczas tworzenia tej postaci.

Prototyp – zdolność oślepienia

Jednym z najwcześniejszych prototypów, którymi się bawiliśmy, była zdolność oślepienia. W końcu jest to postać, która czerpie swoją moc ze słońca!

Solar rzucała kulą przypominającą granat lub – jak w poniższym nagraniu – piłkę do koszykówki, która wybuchała i oślepiała wrogów w swoim obszarze działania.

Podczas prac nad prototypami nowych zdolności często korzystamy z modeli, które są już w grze, dlatego model Solar wygląda znajomo, gdy rzuca we wrogów oślepiającą piłką do kosza.

Zespół eksperymentował z fizyką tej zdolności i jej wpływem na przeciwników. Po kilku zmianach zespół dodał efekt Solar wyskakującej w powietrze i zrzucającej oślepienie na swoich wrogów.

Ostatecznie zrezygnowaliśmy ze zdolności oślepienia ze względu na nieco niejasną skuteczność i frustrację wśród graczy nią dotkniętych. Solar nie odczuwała żadnych efektów oślepienia, ale za to osoba oślepiona – aż za mocne. Ostatecznie zdecydowaliśmy, że pełnoekranowe oślepienie to zbyt mocne zaburzenie płynności akcji, którą chcemy utrzymać w Overwatch.

Jednak jej wyskok w powietrze bardzo nam się kojarzył z symboliką wschodu słońca, dlatego znalazł się w jej superzdolności, czyli Potędze Słońca.

Prototyp – zdolność leczenia i leczenie jak atak alternatywny

Zdolności leczenia Solar przeszły przez wiele wersji i prototypów. Jednym z pierwszych pomysłów była zdolność, która tworzyła obszary leczenia za pomocą wysyłanego drona – Solar rzucała dron-granat do sojuszników, a dron unosił się nad nimi i ich leczył.

Leczenie obszarowe przeszło wiele poprawek i zmian. Jedna z wersji zapewniała na przykład skuteczniejsze leczenie sojusznikom o niższym poziomie PZ, ale miała ograniczoną mobilność. Inna zapewniała błyskawiczne leczenie w ciągu pierwszej sekundy, aby dać sojusznikom nieco więcej elastyczności w zakresie rozmieszczenia. Była też superzabawna wersja, w której drony automatycznie śledziły sojuszników.

Ten rodzaj mechaniki leczenia wymagał mnóstwa zarządzania i uwagi, a my chcieliśmy czegoś bardziej strategicznego, co pozwoliłoby jej skupić się bardziej na korzystaniu z karabinu solarnego. Wtedy nadszedł moment olśnienia, gdy spojrzeliśmy na wieżyczki Torbjörna i Symmetry. Wypróbowaliśmy mechanikę wieżyczki leczniczej u Symmetry podczas eksperymentów twórców w lutym 2022 r., i choć wiązało się to z wieloma problemami dotyczącymi tej postaci jako całości, graczom spodobała się ta koncepcja.

W ten sposób narodził się uzdrawiający artefakt. Początkowo był to leczący pocisk typu hitscan, ale ewoluował do obecnej postaci, aby zapewnić przejrzystość walki i cele wizualne.

Atak alternatywny Solar również przeszedł długą drogę od początku do końca. Pierwszą wersją było błyskawiczne leczenie, które mogło przebijać sojuszników (jak karabin kinetyczny Sojourn), ale miało długi czas odnowienia.

Chcieliśmy dać jej prosty atak alternatywny, aby zachęcić graczy do wsparcia poprzez zadawanie obrażeń, ale długi czas odnawiania sprawił, że umiejętność ta wydawała się zbyt ograniczająca. Przestawiliśmy się więc na coś o jednym celu i krótszym czasie odnowienia.

Po przetestowaniu różnych czasów wznowienia i odnowienia zdecydowaliśmy się na uproszczoną alternatywę, z której można korzystać z dużą częstotliwością. Atak alternatywny karabinu Solar daje nam to, czego szukaliśmy, z dodatkową korzyścią w postaci obszarów leczenia za pomocą pylonu leczącego.

Prototyp – superzdolność

Superzdolność Solar przeszła przez niezliczone prototypy, dlatego tutaj omówimy tylko kilka z nich.

Jednym z pierwszych pomysłów było znalezienie do pięciu wrogów w pobliżu Solar i nałożenie na nich osłabienia, które nazwaliśmy „flarami słonecznymi”. Flary słoneczne zadawały obrażenia przeciwnikom, ujawniały ich lokalizację i zwiększały otrzymywane obrażenia.

Ta superzdolność była super w użyciu, ale bardzo nieprzyjemna dla celów. Osłabienie, które zadawało dodatkowe obrażenia, było nieco zbyt mocne, a chaotyczna natura superzdolności sprawiała, że kontra była frustrująca.

Kolejna iteracja bazowała na rozbłyskach słonecznych, ale osłabienie było nakładane tylko na wrogów w obszarze działania, a nie w wyniku automatycznego namierzania. Ten obszar zapewniał też leczenie sojuszników, więc sporo się w nim działo.  

Wiele wersji jej superzdolności zwiększało zadawane przez nią obrażenia, ale uznaliśmy, że będą one lepiej pasować do bohaterów zadających obrażenia. Chcieliśmy zachęcić graczy do wspierania swojej drużyny poprzez umożliwianie działania i wykańczanie przeciwników, ale niektóre z tych wczesnych pomysłów zadawały nieco zbyt duże obrażenia.

Wciąż powracaliśmy do efektów statusu inspirowanych słońcem, które nawiązywały do jej osobowości i rozgrywki. Potęga Słońca sprawia, że superzdolność jest zorientowana na atak, jednocześnie zachęcając do gry zespołowej w celu uzyskania jak największej liczby detonacji. W pewnym sensie jest to efekt zwiększający obrażenia z warunkiem i opóźnieniem.

Od Solar do Illari

Przeniesienie bohatera z prototypu do gry wymaga mnóstwa współpracy i koordynacji w niemal całym T4. Chociaż wiele prototypów nigdy nie wychodzi z fazy przedprodukcyjnej, zawsze dobrze jest je zachować, aby wyciągnąć z nich kluczowe wnioski. W końcu nigdy nie wiadomo, w którym miejscu gry te zdolności mogą się znów pojawić. Ostatecznie jesteśmy całkiem zadowoleni z tego, że prototyp Solar ostatecznie stał się Illari, ostatnim dzieckiem Słońca.

Nasz zespół wiele nauczył się od Illari. Niesamowicie jest patrzeć, jak nasza społeczność poznaje ją i korzysta z niej w grze. Dziękujemy za podzielenie się wszystkimi opiniami i niesamowitą rozgrywkę. Mamy nadzieję, że nadal będziecie się dobrze bawić z Illari!

– Zespół projektowania postaci, Overwatch 2

0 Komentarze