Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Okiem reżysera – refleksje na temat Overwatch 2

Udostępnij0 Komentarze
Okiem reżysera – refleksje na temat Overwatch 2

Udanego piąteczku!

Overwatch 2 zostało wydane prawie 6 miesięcy temu. Trudno uwierzyć, że kończymy sezon 3 i zaraz wskoczymy w sezon 4, a przed nami jeszcze wiele ekscytujących chwil. Zamiast mówić o konkretnym temacie w tym tygodniu (na przykład o systemie dobierania graczy), pomyślałem, że moglibyśmy spojrzeć wstecz na ostatnie pół roku i porozmawiać o tym, jak naszym zdaniem gra się sprawuje i czego się nauczyliśmy w tym czasie. Tym osobom, które są z nami od pierwszego dnia, może się wydawać, że jest to rozmowa na znany wszystkim temat. Będę wdzięczny, jeśli zostaniecie ze mną do końca, gdy będę podsumowywał ostatnie 6 miesięcy.

Skoro mowa o mówieniu... Jednym z największych zarzutów, jakie usłyszeliśmy od graczy, było to, że nie wykonujemy dobrej roboty, komunikując się na temat gry. Skupiliśmy się na tym, aby to zmienić, i poświęciliśmy dużo energii na przekazywanie graczom informacji o Overwatch 2 – zarówno o tym, co jest w planach, jak i o tym, co dopiero obmyślamy. Planujemy to kontynuować w najbliższej przyszłości i rozmawiamy o sposobach dalszej poprawy naszej komunikacji z wami. Na przykład chcielibyśmy publikować harmonogramy, które wykraczają poza kolejny sezon, aby dać wam pojęcie o tym, czego można się spodziewać po grze w dłuższej perspektywie czasowej. Mamy nadzieję, że w kwietniu będziemy mogli powiedzieć wam więcej o tym i o naszych planach na inne przyszłe atrakcje.

Innym przewijającym się tematem był stan bohaterów wsparcia. Częstym (i trafnym) zarzutem było to, że postacie te były ciągle atakowane. Zespół pracował nad rozwiązaniem tego problemu jeszcze przed premierą. Podeszliśmy do tej kwestii z kilku różnych stron:

  • Zmniejszyć możliwości bohaterów natarcia w zakresie zakłócania tyłów przeciwnika i atakowania postaci wsparcia.
  • Zapewnić wsparciu dodatkowe narzędzia do radzenia sobie z zagrożeniem.
  • Zachować trochę umiaru. Wielu graczy dopiero przyzwyczajało się do przejścia na rozgrywkę 5 na 5.

Na początek bohaterowie natarcia stracili swoją pasywną premię do szybkości, a wielu bohaterów flankujących zostało zneutralizowanych. Dodaliśmy także zdolność przetrwania postaciom wsparcia, wzmacniając pasywną zdolność ich roli, a także wprowadzając zmiany konkretnych bohaterów, aby zwiększyć ich wytrzymałość. Usprawnienia takie jak kopniak Zenyatty i wzmocnienie tarczy Brigitte są przykładami, że zadziałało to dobrze, podczas gdy niektóre, jak zmiany Anioła Stróża Łaski były naszym zdaniem przesadzone (co widzieliście w sezonie 4). Zmiany te miały na celu zachowanie stylu gry wsparcia przy jednoczesnym rozwiązaniu podstawowych problemów. Dzięki temu, czego nauczyliśmy się od czasu premiery, czujemy, że rola wsparcia jest teraz w dużo lepszym miejscu i będzie nadal ulepszana, gdy dodamy 2 nowych bohaterów do ich szeregów w sezonach 4 i 6.

Następnie porozmawiajmy o współpracy. Wszyscy cieszymy się i doceniamy waszą reakcję i ekscytację na naszą współpracę z marką One-Punch Man. Mówiąc wprost, byliśmy trochę zaniepokojeni wtapianiem innego uniwersum – nawet tak fajnego jak OPM – w świat Overwatch. Kiedy po raz pierwszy ogłosiliśmy tę współpracę, mówiliśmy o naszych wartościach dotyczących tego, jak chcielibyśmy traktować takie wydarzenia, a gracze zdawali się z nami zgadzać. Popularność tego wydarzenia dała nam pewność, że będziemy mogli nawiązywać kolejne współprace, i mamy nadzieję na premierę kolejnego dużego wydarzenia tego typu jeszcze w tym roku.

Porozmawiajmy o systemie Rywalizacji.

Gracze przekazali wiele opinii na temat przebudowanego systemu, który wystartował wraz z Overwatch 2. Jednym z największych problemów, o których wspominają grający, jest to, jak na ich doświadczenie wpłynął częściowy reset rankingów na początku każdego sezonu rozgrywek. To (wraz z pewnymi problemami z systemem dobierania graczy) spowodowało wiele zamieszania w meczach. Od sezonu 4 usuniemy ten reset, a gracze powinni mieć znacznie jaśniejszy obraz swojego rankingu z sezonu na sezon.

Wewnętrznie wciąż dyskutujemy, czy reset rankingu powinien być częścią systemu Rywalizacji. Uważamy, że reset mógłby mieć sens w OW2, ale musiałby przybrać inną formę. Obecnie zastanawiamy się, co by było, gdyby częściowy reset odbywał się w znacznie większym odstępie czasu (być może co rok) i zbiegał się z większym zestawem zmian w grze lub w systemie rankingowym?

Gracze prosili nas również o dostarczenie większej ilości informacji, aby lepiej zrozumieć, co dzieje się w ich rankingu, a także, aby uzyskać bardziej przejrzysty obraz wyników w poszczególnych meczach. Stopniowo wprowadzaliśmy funkcje (i mamy ich więcej w sezonie 4) odpowiadające na niektóre z tych próśb. Począwszy od sezonu 4 gracze będą mogli zobaczyć swoje postępy w nowym rankingu oraz bilans zwycięstw i porażek w tym okresie. Chcemy także zapewnić informacje o ogólnym zakresie umiejętności drużyny i balansie w danym meczu. W tym momencie zdecydowaliśmy się nie wyświetlać domyślnie rang dla poszczególnych graczy.

Ostatnim tematem, który wydaje nam się najważniejszy, są opinie graczy, którzy twierdzą, że gra nie jest satysfakcjonująca i nie nagradza zainwestowanego w nią czasu. Reagowanie na te opinie dotyka niemal każdego aspektu gry. Uważamy, że istnieje szerokie spektrum obszarów, których dotyczą te dyskusje:

  • Gracze chcą czuć się nagrodzeni za czas spędzony w grze – chcieliby móc zdobywać upragnione elementy ozdobne bez nieracjonalnego grindowania.
  • Gracze chcą, aby gra doceniała ich czas i umiejętności, a także dawała im możliwość pokazania tego innym.
  • Gracze chcą, aby ich wyniki były celebrowane w trakcie meczów.

Wprowadziliśmy zmiany w grze, aby rozwiązać niektóre z tych problemów. Wydarzenia obejmują teraz zazwyczaj skórki, które można zdobyć, a do Karnetu Bojowego dodaliśmy kredyty, które pozwalają graczom na zakup niemal wszystkich klasycznych skórek z wydarzeń OW. Ponadto znacznie zwiększyliśmy liczbę PD zdobywanych podczas każdego meczu. Pracujemy nad przebudową systemu ognistej passy w nowym silniku, a także wprowadzamy zmiany w zagraniach meczu, aby pokazać większą różnorodność zagrań w grze. Pracujemy również nad znacznie większym systemem rozwoju bohatera i gracza, który mamy nadzieję zostanie uruchomiony jeszcze w tym roku. Zastąpi on stary system poziomów graczy, jednocześnie rozszerzając go o kilka kategorii, w których gracze mogą zdobywać poziomy i pokazywać swoje postępy innym. Będziemy nadal pracować nad tym aspektem gry. Poza bieżącą rozgrywką w Overwatch jest to największa część naszych starań nad uprzyjemnieniem rozgrywki.

Ostatnie 6 miesięcy było naprawdę ekscytujące. Nauczyliśmy się bardzo wiele od naszej społeczności i z przyjemnością stale ulepszamy grę. Nie muszę chyba dodawać, że z niecierpliwością czekamy na to, co przyniesie sezon 4 i kolejne! W 2023 roku czeka nas o wiele więcej atrakcji!

Udanego weekendu. Do zobaczenia w grze!
0 Komentarze