Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Okiem reżysera – Tworzenie świetnych meczów

Udostępnij0 Komentarze
Okiem reżysera – Tworzenie świetnych meczów

Dwa tygodnie temu w naszym artykule poruszyliśmy temat balansu i systemu dobierania graczy. Nadal jest to ważny temat wśród społeczności i jest to coś, na czym skupiamy się wewnętrznie w zespole. Chciałbym poinformować was wszystkich o tym, co obserwujemy i nad czym pracujemy.

Jedna uwaga zanim zaczniemy: wiem, że mogę brzmieć jak zacięta płyta w temacie systemu dobierania graczy. „Pracujemy nad tym i jest coraz lepiej” nie najlepszym komunikatem, zwłaszcza gdy gracze wciąż doświadczają złych meczów. Dlatego chcę podzielić się kilkoma danymi, które pomogą wam lepiej zrozumieć stan systemu dobierania graczy i wpływ niektórych z naszych ostatnich zmian. Zaczynajmy!

W ciągu ostatniego tygodnia wprowadziliśmy zmiany w systemie, które znacznie zmniejszyły różnicę umiejętności w meczach między graczami o wysokim i niskim współczynniku MMR. Jeśli spojrzycie na wykres różnic w umiejętnościach rankingowych poniżej, zobaczycie dwa skoki, które negatywnie wpłynęły na jakość meczów w sezonie 3 i ostatnie zmiany, które zaczęły zmniejszać te różnice. Jesteśmy prawie w miejscu, w którym byliśmy, gdy zaczynał się sezon 3.

Patrząc na grupę o wysokim wskaźniku MMR (gracze arcymistrzowscy i lepsi), widać, że mniej więcej połowa naszych meczów ma zakres MMR około 4–5 dywizji, podczas gdy 25% ma różnicę około 5–6 dywizji, a najgorszy 1% meczów ma około 10 dywizji. Zachowanie grupowe napędza dużą część tej luki – pamiętajcie, że w arcymistrzu gracze mogą grupować się z innymi, których dzieli od nich nawet 5 dywizji.

Percentylowa, wewnątrzmeczowa delta graczy w trybie Rywalizacji w Dobieraniu ról

Wysoka ranga

MMR Graph High (1).png

Średnia ranga

MMR Graph Medium (1).png

Niska ranga

MMR Graph - Low (1).png

= 50. percentyl  = 75. percentyl  = 95. percentyl  = 99. percentyl

Okej, więc jesteśmy w tym samym miejscu co 6 marca. Porozmawiajmy trochę o tym, jak nasz system dobierania graczy działał w tym momencie i jakie zmiany wprowadzamy, aby go ulepszyć. Postaram się nie wchodzić za bardzo w detale!

Kiedy nasz system dobierania graczy próbuje dobrać graczy do siebie, szuka osób o jak najbardziej zbliżonym wskaźniku MMR. W miarę jak kontynuuje poszukiwania, rozszerza je na graczy z większymi różnicami w umiejętnościach. Przed sezonem 3 mieliśmy możliwość kontrolowania tempa ekspansji niezależnie dla każdej kolejki. W sezonie 3 zmieniliśmy sposób, w jaki nasz system rozszerza poszukiwania w czasie, ale usunęliśmy część kontroli nad zachowaniem każdej kolejki. Oznaczało to, że jeśli chcieliśmy zmniejszyć różnice w umiejętnościach w Rywalizacji, musieliśmy zrobić to samo w trybie nierankingowym i Salonie gier. Jeśli chcieliśmy uzyskać krótszy czas kolejki dla meczów nierankingowych poprzez zwiększenie wymagań dotyczących różnic w umiejętnościach, mogliśmy to zrobić, ale wtedy Rywalizacja również miałaby szersze różnice w umiejętnościach.

W aktualizacji, którą wydaliśmy we wtorek, wprowadziliśmy pierwszą z serii zmian systemowych (więcej pojawi się w sezonie 4), które przywracają nam elastyczność w dostrajaniu tych trybów osobno oraz zapewniają nowe sposoby na dostrojenie systemu. Rywalizacja może ponownie mieć swój własny zestaw parametrów dotyczących zakresu umiejętności, oddzielny od naszych innych trybów. W tym tygodniu będziemy dostrajać te wartości, aby zmniejszyć różnicę w umiejętnościach w Rywalizacji tak bardzo jak to możliwe, jednocześnie mając na uwadze czasy kolejek dla tego trybu.

Dodatkowo, w aktualizacji w połowie sezonu dodaliśmy możliwość sortowania razem drużyn, które mają podobną deltę graczy. Jesteśmy teraz w stanie zebrać podobne ekipy w sposób, który minimalizuje deltę ról, co zaowocowało znacznie niższymi czasami kolejek dla drużyn. Grupuje to również ekipy o szerszym zakresie razem, co spowodowało, że nasza delta MMR graczy jest mniejsza.

Mamy nadzieję, że ten artykuł zapewni wam niezbędny kontekst i pomoże zrozumieć ilość pracy włożonej w ten system. Jednak to wasze doświadczenia są tym, co naprawdę się liczy. W tym tygodniu będziemy zbierać wiele danych i słuchać waszych opinii. Wkrótce przekażę kolejne krótkie informacje, najprawdopodobniej za pośrednictwem Twittera.

To już wszystko! Mam nadzieję, że w przyszłych wpisach przejdziemy do innych tematów. Do zobaczenia w grze!

– Aaron

0 Komentarze

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram