Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Analiza systemu dobierania graczy i Rywalizacji w Overwatch 2 – część 2

Udostępnij0 Komentarze
Analiza systemu dobierania graczy i Rywalizacji w Overwatch 2 – część 2

Witajcie ponownie, bohaterowie, w drugiej części serii artykułów poświęconych systemowi dobierania graczy. W pierwszej części mówiliśmy o tym, jak to wszystko działa: jest to niesamowicie złożony system, który musi uwzględniać wiele różnych danych wejściowych, aby każdy mecz był jak najbardziej sprawiedliwy. W części drugiej zajmiemy się niektórymi obawami społeczności dotyczącymi systemu dobierania graczy w kontekście trybu Rywalizacji. Zaczynajmy! 

W skrócie:

  • Mecze rankingowe są tworzone na podstawie wewnętrznego wskaźnika rankingowego MMR (ang. matchmaking rating), niezależnego od waszego poziomu umiejętności. MMR zmienia się w zależności od wyniku każdego meczu, a wartość, którą zyskujecie lub tracicie, zależy od kilku czynników, takich jak to, jak wysoko oceniani byli wasi przeciwnicy lub kiedy ostatnio graliście. 
  • Nasz zespół zdaje sobie sprawę, że społeczność ma zastrzeżenia do trybu Rywalizacji i systemu dobierania graczy. Mamy już gotowy zestaw usprawnień tego systemu i pracujemy też nad zmianami trybu Rywalizacji.
  • W sezonie 3 zmniejszymy liczbę meczów pomiędzy aktualizacjami postępów w trybie Rywalizacji z 7 do 5 zwycięstw lub z 20 do 15 porażek. W systemie dobierania graczy wprowadzimy zmiany w delcie ról, które pozwolą na dopasowanie graczy o podobnej randze w ramach każdej roli.
  • Sezon 4 będzie zawierał dodatkowe informacje o waszych bieżących zwycięstwach i porażkach na ekranach postępów w trybie Rywalizacji. Nasz zespół rozpoczął prace nad dalszymi funkcjami i aktualizacjami zarówno dla systemu dobierania graczy, jak i trybu Rywalizacji, i nie możemy się doczekać, aby podzielić się planami w przyszłości!

Obecny stan systemu rankingowego

Widzieliśmy wasze opinie na temat meczów z dużym zróżnicowaniem umiejętności i chcemy powiedzieć o kilku powodach takich sytuacji, a także o planach rozwiania waszych obaw.

Pozwalamy graczom na łączenie się w grupy, nawet jeśli istnieje różnica w MMR między członkami drużyn i to jest głównym źródłem dużych różnic w umiejętnościach w meczach. Pracujemy nad zmianami, które pozwolą na częstsze łączenie drużyn o podobnych różnicach MMR, co powinno znacznie zmniejszyć częstotliwość tworzenia niewyrównanych meczów. To sprawi, że gracze solo lub grupy z podobnymi umiejętnościami będą znacznie rzadziej trafiać do meczu z szeroką różnicą umiejętności.

Często mecze z dużą różnicą poziomów umiejętności wydają się wyrównane, gdy spojrzymy na różnicę w MMR między drużynami. Częściowy reset rangi na początku sezonu może to wyolbrzymiać, sprawiając, że wygląda na to, że ktoś jest niżej niż jego rzeczywista ranga. Jednakże, niezależnie od sezonowego resetu, zarówno poziom umiejętności jak i MMR może się zmniejszyć w czasie dla graczy, którzy są nieaktywni przez dłuższy okres. Osoby, które wracają do gry, mogą zobaczyć drastyczne zmiany w swoich poziomach umiejętności, gdy wznawiają regularną rozgrywkę, a gra lepiej szacuje ich aktualne umiejętności.

Widzieliśmy również w społeczności rozmowy o niespójnych meczach lub o tym, że niektóre z nich są niesamowicie jednostronne, i te opinie były pomocne. Chęć zrozumienia, co powoduje jednostronne mecze i próba zmniejszenia ich częstotliwość, stały się głównym obszarem zainteresowania naszego zespołu. Jest to trudny problem, ponieważ jednostronne mecze mogą się zdarzyć w Overwatch nawet pomiędzy wyrównanymi drużynami. Naszym pierwszym krokiem było więc zbadanie problemu i zrozumienie różnych czynników, które mogą powodować jednostronność starć. Efektami „śledztwa” podzielimy się w osobnym artykule.

Postępy w trybie Rywalizacji to kolejny temat, który badamy. Chcemy, abyście mieli poczucie rozwoju bez konieczności skupiania się na liczbach, takich jak ranga umiejętności, ale zgadzamy się z opinią społeczności, że zmiany w rankingu Rywalizacji są obecnie zbyt rzadkie.

Kierunek zmian

Sezon 3

W oparciu o opinie społeczności wprowadzamy kilka zmian do systemu dobierania graczy, które starają się umieścić pary graczy z podobnym MMR z każdej roli w każdej z drużyn. Oznacza to, że tanki powinny być dobierane w sposób bardziej wyrównany niż wcześniej, podobnie jak inne role. Celem tej zmiany jest wyrównanie średniego MMR każdej roli, zamiast szukania równowagi w całej drużynie. Jest to duża zmiana w systemie, więc będziemy aktywnie monitorować wszelkie niezamierzone efekty uboczne.

Widzieliśmy opinie, że konieczność rozegrania aż 26 meczów, aby doczekać się uaktualnienia rangi w Rywalizacji, była zniechęcająca dla wielu graczy. Począwszy od sezonu 3 będziecie widzieć postępy w Rywalizacji po każdych 5 zwycięstwach i 15 porażkach. W aktualizacji w połowie sezonu 3 zmienimy również interfejs użytkownika, dzięki czemu informacje o nadchodzącym uaktualnieniu rangi będą zawsze widoczne.

Ponadto, począwszy od śródsezonowej aktualizacji gracze z Top 500 będą widzieć zmiany swojej rangi na tablicy wyników po każdym meczu, a nie tylko przy okazji w aktualizacji postępów w trybie Rywalizacji.

Niedaleka przyszłość

Słyszeliśmy wasze opinie i obawy związane z sezonowym spadkiem rangi i resetami rang. Począwszy od sezonu 4 planujemy usunąć sezonowe resety rang Rywalizacji oraz wszystkie obecne i przeszłe sezonowe spadki rang spowodowane nieaktywnością.

W sezonie 4 będziemy nadal pracować nad trybem Rywalizacji, dodając informacje o waszych bieżących zwycięstwach i porażkach do ekranów postępów. Mamy nadzieję, że ten dodatkowy kontekst pomoże lepiej interpretować zmiany waszego poziomu umiejętności i dywizji.

Badamy również możliwe sposoby dostarczenia wam większej liczby informacji o jakości dobierania graczy w waszym meczu.

Plany i cele długoterminowe

W dłuższej perspektywie planujemy zapewnić graczom nowe sposoby na wspólną, pełną wyzwań i zaciętości rywalizację w Overwatch 2. Opowiemy o nich innym razem. Jednak usprawnienia związane z dobieraniem graczy to stały obszar zainteresowania naszego zespołu, dlatego będziemy skupiać się na testowaniu i wdrażaniu ciągłych ulepszeń algorytmu.

Nadal będziemy zwracać uwagę na wasze opinie i z czasem ulepszać ogólne doświadczenia związane z rankingiem. Naszym celem jest zapewnienie meczów, które są sprawiedliwe i wyrównane dla wszystkich.

Podsumowanie

Celem naszego system dobierania graczy jest sprawienie, aby każdy mecz był jak najbardziej sprawiedliwy, co oznacza, że wasza drużyna ma równe szanse na wygranie lub przegranie każdego pojedynczego meczu. Głęboko wierzymy, że najfajniejsze gry w Overwatch są wyrównane i sprawiedliwe, a nasz zespół jest zaangażowany w odkrywanie i wdrażanie zmian i aktualizacji, które dostosowują naszą grę do tych wymogów.

Overwatch 2 to nieustannie rozwijające się doświadczenie z nowymi trybami gry, bohaterami i mapami do odkrycia. Oznacza to również, że musimy zapewnić stale aktualizowaną rozgrywkę, która umożliwi jak najbardziej sprawiedliwe mecze poprzez efektywne modyfikacje systemu dobierania graczy oraz jasną komunikację z wami.

Nie możemy doczekać aż zobaczymy się z wami na polu walki!

Najczęściej zadawane pytania

Pytanie: Czy celowo umieszczacie graczy w kolejkach zwycięzców i przegranych?
Odpowiedź: W Overwatch nie ma kolejek zwycięzców i przegranych. Wasz aktualny MMR jest jedyną rzeczą, którą system dobierania graczy bierze pod uwagę przy tworzeniu meczów. System nie narzuca nikomu 50% współczynnika wygranych ani nikogo nie faworyzuje.

Nasz system dobierania graczy opiera się na matematycznej formule do umieszczania graczy o podobnej randze w meczach, w celu stworzenia jak najbardziej sprawiedliwych gier.

P: Dlaczego czasami mam długą serię wygranych lub przegranych?
O: Bardzo długa seria wygranych/przegranych może czasem być oznaką, że wewnętrzny ranking MMR gracza nie jest odpowiednio skalibrowany. Najlepszym sposobem na skalibrowanie jest kontynuowanie gry w trybie Rywalizacji. Im więcej danych będziemy mieli, tym bliżej będziecie rangi, która najlepiej odzwierciedla wasze umiejętności. Jednakże są sytuacje, w których gracze mają szczęście w wygrywaniu lub pecha przy porażkach.

Badamy to i będziemy testować pewne zmiany, aby sprawdzić, czy możemy zmniejszyć tego rodzaju serie w przyszłości.

P: Czy moja ranga w trybie Rywalizacji wpływa na system dobierania graczy?
O: Tworzymy mecze tylko na podstawie MMR zawodników, a nie widocznej rangi w trybie Rywalizacji. Widoczna ranga zawodnika będzie się zmieniać w kierunku jego rankingu w miarę kolejnych meczów rozgrywanych w sezonie. Obniżanie rang na początku sezonu nie ma to wpływu na bazowe oceny zawodników.

P: Dlaczego na początku sezonu jakość moich meczów spada?
O: Kiedy sezon 2 wystartował, wielu graczy, którzy przestali grać podczas sezonu 1, powróciło, więc populacja w trybach rankingowych zmieniła się drastycznie w ciągu jednej nocy. Rankingi są miarą waszych umiejętności w stosunku do reszty osób, z którymi gracie. Wydarzenia, które spowodują duże zmiany w populacji, wywołują pewne zawirowania. Badamy kilka pomysłów na to, jak rozwiązać ten problem w przyszłości!

P: Czy możecie zrobić pełny reset rankingu?
O: Pełny reset rankingu nie stworzyłby zbyt dobrych doświadczeń, ponieważ oznaczałby pozbycie się całej bazy danych i wiedzy, którą posiadamy o graczach. Spowodowałoby to, że nowi gracze byliby dobierani w pary z zawodowcami z OWL, co jest fajne przez około 30 sekund (sami doświadczyliśmy tego w wewnętrznych testach).

Aby było jasne, oceny nie są w 100% miarodajnym odzwierciedleniem umiejętności każdego gracza. Występują pewne odchyły, ale system jest ogromnym zasobem wiedzy na temat relacji w umiejętnościach pomiędzy milionami graczy, z których większość nigdy nie grała bezpośrednio przeciwko sobie.

P: Dlaczego utknąłem na niskiej randze, która nie odzwierciedla moich umiejętności?
O: Ostatecznie jedynym sposobem na podniesienie rangi jest wygranie więcej meczów niż przegranie. Ponieważ umieszczamy każdego zawodnika w losowej drużynie z 9 losowymi osobami, to w wystarczającej liczbie meczów jego wkład jest jedynym stałym czynnikiem, więc jego ranga powinna odzwierciedlać umiejętności.

Istnieje jednak kilka ciekawych zjawisk, które sprawiają, że jest to bardziej skomplikowane. Na przykład, mamy dane pokazujące, że rozgrywka jest tym mniej przewidywalna, im niższa jest średnia ranga w meczu. Przewidywalność jest miarą tego, jak prawdopodobne jest zwycięstwo faworytów, ponieważ dwie drużyny nigdy nie mają identycznych ocen. Jeden zespół zawsze będzie trochę większym faworytem z wielu powodów: koordynacji i gry zespołowej, błędów w grze i nowych graczy, którzy próbują różnych ról jak również kombinacji ponad 30 różnych bohaterów. W rezultacie otrzymujemy trochę mniej sygnałów, które możemy wykorzystać do kalibracji ocen. Pracujemy nad pewnymi sposobami, aby wykorzystać dane w sposób bardziej przejrzysty, więc bądźcie czujni!

P: Więc nie bierzecie pod uwagę liczby likwidacji, zadanych obrażeń, leczenia ani żadnych innych statystyk z tablicy wyników, aby dostosować moje MMR po każdym meczu?
O: W Overwatch 2 dostosowywanie MMR po każdym meczu nie jest zależne od waszych osobistych wyników w każdym meczu (niezależnie od waszego poziomu umiejętności). Wynika to z kilku powodów. Nie chcemy, aby gracze skupiali się na robieniu czegoś innego niż cele w grze i wygranie meczu. Zadawanie największych obrażeń lub zaliczanie likwidacji nie pomoże drużynie, jeśli wasze działania nie przyczynią się do przepchnięcia ładunku lub zdobycia punktu kontrolnego. Ponadto w przypadku niektórych bohaterów – zwłaszcza tych w roli wsparcia – trudno oszacować czy ich statystyki faktycznie odzwierciedlają ich umiejętności.

P: Dlaczego streamerzy i gracze zawodowi często długą stoją w kolejkach i trafiają na mecze słabej jakości?
O: Być może największym czynnikiem wpływającym na jakość meczu jest po prostu populacja graczy na danym poziomie umiejętności. Top 500 to mała liczba osób w porównaniu z milionami graczy na niższych rangach.

Bliżej środka krzywej rankingu w kolejce systemu dobierania mamy do wyboru mnóstwo graczy, więc o wiele łatwiej jest nam zapewnić dobrą jakość meczu.

Porównajcie to z zawodowcami z OWL, którzy stanowią około 0,00001% populacji graczy Overwatch. Dla osób na samym szczycie, bardzo trudno jest zagwarantować dobre doświadczenie, ponieważ jest po prostu tak mało graczy. Zasadniczo często sprowadza się to do trudnego kompromisu pomiędzy pogorszeniem meczów lub dramatycznym zwiększeniem czasu oczekiwania w kolejce (a ten jest już niestety bardzo długi dla tych osób).

Szykujemy kilka zmian, które powinny poprawić jakość meczów dla graczy z wysokim MMR. Dyskutujemy również o jeszcze bardziej złożonych pomysłach, które moglibyśmy wprowadzić w przyszłości.

0 Komentarze

Bądź na bieżąco

facebooktwitteryoutubeinstagram