Hex Mask UI Icons Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Up Brackets Calendar Checkmark Chevron Down Chevron Left Chevron Right Chevron Up Clock Close Connect Copy crown download Ellipsis External URL Favorite (off) Favorite (on) Fullscreen Help Home Info Live Minus Mobile Menu Mobile Overflow Paginate Dot (filled) Paginate Dot (empty) Pin Placeholder Icon Play Video Circle Play Video Plus Search Team No-Team-Logo_Fallback_003 Ticket Trophy User Input Video Video Play Icon World X Game Mode Icons Hero Icons Map Icons Platform Icons Exclusive on Battle.net Social Icons Mobile Discord Facebook Instagram Reddit Twitch Twitter VK Youtube Weibo WeChat Workshop Icons WorkshopControl WorkshopShare WorkshopInfinite

Analiza systemu dobierania graczy i Rywalizacji w Overwatch 2 – część 1

Udostępnij0 Komentarze
Analiza systemu dobierania graczy i Rywalizacji w Overwatch 2 – część 1

Witajcie, bohaterowie! 

W pierwszej odsłonie naszej dwuczęściowej analizy systemu dobierania graczy i Rywalizacji przyjrzymy się temu, jak mechanizmy te funkcjonują „pod maską” i odpowiemy na kilka pytań dotyczących określania i uwzględniania wskaźnika MMR.

Celem meczowego systemu dobierania graczy jest tworzenie jak najbardziej sprawiedliwych meczów we wszystkich trybach gry. Wiemy, że mechanizm ten może być źródłem frustracji, zwłaszcza w trybie Rywalizacji, i przyznajemy, że czasem może wydawać się, jakby nie zawsze spełniał swoje zadanie. 

Aby odpowiedzieć na wasze pytania, musimy osobno przeanalizować system dobierania graczy i Rywalizacji, zanim przejdziemy do omówienia ich wzajemnego wpływu. W części pierwszej opowiemy o działaniu systemu dobierania graczy, niektórych wyzwaniach, które napotkaliśmy, oraz sposobach, przy pomocy których zaczęliśmy rozwiązywać te problemy. 

Wewnętrzny wskaźnik rankingowy MMR

Nasz system dobierania graczy został zaprojektowany tak, aby tworzyć zrównoważone mecze. W tym celu potrzebujemy przybliżonej oceny umiejętności każdego gracza.

Każdy gracz ma swój wewnętrzny wskaźnik rankingowy MMR (po ang. matchmaking rating), który jest wartością liczbową opisującą wasze umiejętności w stosunku do innych. MMR nie jest jednak wartością absolutną, co oznacza, że wskaźnik może się zmienić, nawet jeśli umiejętności pozostaną takie same. Dzieje się tak na przykład wtedy, gdy ogół graczy staje się lepszy lub gorszy w porównaniu do was. Możecie to zobaczyć na poniższym przykładzie, który pokazuje MMR gracza w Szybkiej grze. Większość grających plasuje się na środku krzywej.

Wasz MMR wzrośnie z czasem, jeśli poprawicie umiejętności i wygracie więcej meczów z graczami na waszym bieżącym poziomie MMR. Wszystkie nasze tryby gry, w tym Rywalizacja, wykorzystują MMR tylko podczas tworzenia meczu. Nigdy nie używamy zewnętrznego poziomu umiejętności lub dywizji, aby dobierać graczy. Podobnie ranga, którą widzicie w profilu gracza, nie jest tożsama z jego wskaźnikiem MMR. 

Dostosowujemy wasz MMR tylko po wygraniu lub przegraniu meczu, lub gdy wracacie do gry po dłuższej przerwie. MMR nie ulega zmianie, gdy obniżamy rangę na początku sezonu, a wszyscy w waszych meczach mają podobny wskaźnik jak wy. Początkowe mecze rankingowe mogą wydawać się chaotyczne, ponieważ wielu graczy wraca na początku sezonu, a wszystko, co dotyczy ogółu grających, będzie miało wpływ na system dobierania graczy. 

Należy również pamiętać, że wasi sojusznicy z drużyny są ludźmi. Nie zawsze osiągamy takie same wyniki w poszczególnych meczach czy nawet walkach drużynowych. Ta nieodłączna różnica w indywidualnych osiągnięciach oznacza, że system dobierania graczy potrzebuje wyników z jak największej liczby meczów, aby uzyskać dokładną reprezentację waszych umiejętności.

Zróżnicowanie umiejętności w obrębie grup

Uwielbiamy, gdy grupujecie się i bawicie razem, ponieważ wierzymy, że Overwatch 2 to gra, w którą najlepiej bawić się z przyjaciółmi! Grupowanie ma jednak wpływ na system dobierania graczy na kilka różnych sposobów. 

Kiedy gracze się zbierają, istnieje możliwość, że grupa ma większą różnicę umiejętności niż w optymalnym według nas meczu. Ci z was, którzy są na najwyższych poziomach, mogą zauważyć te różnice w umiejętnościach bardziej, ponieważ jest znacznie mniej graczy na samym szczycie krzywej MMR.

Nie zawsze możemy uniknąć tego typu meczów, ale możemy sprawić, aby były one lepsze. Rozgrywki te często mogą wydawać się niezbalansowane, jeśli tworzą sytuacje, w których istnieje duża różnica umiejętności w jednej roli pomiędzy dwoma drużynami. Na przykład możemy zestawić wysoko ocenionego tanka z porównywalnie niżej ocenionym graczem w tej roli, więc nawet jeśli ogólny mecz jest zrównoważony, rywalizacja między dwoma tankami wydaje się bardzo jednostronna.

W najbliższych miesiącach wprowadzimy do gry zmiany, które drastycznie zmniejszą te dysproporcje. Będziemy starali się znaleźć pary podobnie ocenianych graczy w każdej roli podczas tworzenia meczu. Dla ról wsparcia i natarcia, które mają po dwa miejsca w drużynie, każdy gracz zostanie sparowany z jednym zawodnikiem z przeciwnej drużyny. Nadal będą się zdarzać mecze z dużą liczbą grających o różnych umiejętnościach, ale w takich przypadkach obie ekipy będą raczej wyrównane.

Jednak nawet z tymi ulepszeniami zawsze będą zdarzały się mecze, w których różnica umiejętności nie jest odzwierciedlona w MMR, ponieważ obecności niektórych graczy w meczu nie da się skalibrować. Spotykamy się z tą sytuacją znacznie częściej, odkąd Overwatch 2 wystartowało i powitaliśmy wielu nowych graczy.

Przygotowanie nowych graczy do sukcesu

Opanowanie rozgrywki w Overwatch 2 wymaga wiele nauki! Nasza gra to szybka, drużynowa strzelanka z różnymi bohaterami, w której rozgrywka jest kombinacją mechaniki tradycyjnych strzelanek pierwszoosobowych, wyjątkowych zdolności zróżnicowanych bohaterów oraz wielu różnych rodzajów trybów i map.

Zajęliśmy się kwestią krzywej nauki z wielu stron, aby nowi gracze łatwiej poznawali tajniki Overwatch 2. Najbardziej widoczną zmianą było dodanie wprowadzenia dla nowych graczy w momencie premiery, ale jest też niewidoczna poprawka, nad którą pracowaliśmy w tle: lepszy system dobierania dla nowych graczy.  
Zauważyliśmy, że początkujący zawodnicy przegrywali swoje pierwsze mecze o wiele częściej, niż powinni, a ten trend nie był wystarczająco wyrównany, gdy rozegrali więcej spotkań. Rozkład zwycięstw nowych graczy powinien być normalny, co oznacza, że większość powinna oscylować wokół 50% zwycięstw, ale zamiast tego sytuacja działa na ich niekorzyść i początkujący przegrywali częściej.

To wyzwanie jest trudniejsze, ponieważ system dobierania graczy nie ma żadnych danych na temat umiejętności osoby, która przystępuje do swojego pierwszego meczu. Próbowaliśmy zaradzić temu problemowi za pomocą dwóch różnych zmian:

Po pierwsze, nowi gracze początkowo zaczynali od wartości MMR nieco poniżej średniej. Można o tym myśleć jak o kategorii umiejętności w okolicach niższych szczebli Srebra. To było już poniżej punktu centralnego rozkładu MMR bazy graczy, ale wskaźnik wygranych u początkujących był nadal zbyt niski. Od tego czasu obniżyliśmy startowy wskaźnik MMR do poziomu odpowiadającego Brązowi 5 i natychmiast zobaczyliśmy ogromną poprawę u nowych graczy, którzy notowali do tej pory wygrane poniżej 40%. 

Jeśli gracie z lub przeciwko nowemu graczowi w Overwatch 2, te rozgrywki powinny być teraz ogólnie sprawiedliwe.

Druga zmiana, którą wprowadziliśmy, była skierowana do nowych graczy, którzy nie mieli początkowych wskaźników MMR. Pierwsze mecze są szacowane inaczej niż inne, ponieważ zwiększają i zmniejszają MMR w znacznie większym tempie niż zwykle. Chcemy dostosować początkowy MMR gracza tak szybko jak to możliwe, ponieważ dopóki jego wskaźnik rankingowy nie zostanie odpowiednio skalibrowany, nie jesteśmy w stanie tworzyć sprawiedliwych meczów. 

Jednak nadal oznaczało to, że gracze potrzebowali kilku gier, aby zostać odpowiednio sklasyfikowani. Aby to poprawić, dodaliśmy system modyfikatorów passy, który śledzi średnią kroczącą współczynnika zwycięstw gracza. Gdy gracz wygrywa ponad 50% swoich meczów, zaczynamy szybciej zwiększać jego MMR. Wskaźnik wyrównuje się, gdy widzimy, że wartość MMR gracza pozwala go sprawiedliwie dołączać do meczów (co odpowiada 50% wskaźnikowi wygranych). Dzięki tej zmianie zauważyliśmy, że nowi i powracający gracze osiągają 50% współczynnik zwycięstw w znacznie mniejszej liczbie meczów niż wcześniej.

Im szybciej skalibrujemy MMR nowego gracza, tym mniej niesprawiedliwych meczów stworzymy nie tylko dla niego, ale i dla pozostałych 9 grających w meczu.

Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że jest to ogromna poprawa dla nowych graczy, co z kolei powinno zaowocować lepszymi meczami dla wszystkich. W przyszłości pojawi się więcej informacji na temat aktualizacji, ale do tego czasu prosimy o dzielenie się opiniami – to nasze najcenniejsze źródło wiedzy podczas prac nad grą!

Wnioski końcowe

Wciąż analizujemy dane, dostosowujemy wartości i oceniamy kolejne zmiany w systemie dobierania graczy. Naszą największą nadzieją jest stworzenie meczu, który sprawi przyjemność każdemu, nawet drużynie, która przegra. Czujemy, że najlepszym sposobem na osiągnięcie tego celu jest tworzenie meczów, które są tak sprawiedliwe i zrównoważone, jak to tylko możliwe.

0 Komentarze