Récapitulatif hebdomadaire : à la table d’animation

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Récapitulatif hebdomadaire : à la table d’animation

Bonjour tout le monde ! Nous sommes l’équipe d’animation d’Overwatch 2 et voici notre premier récapitulatif hebdomadaire ! Nombre d’entre vous souhaitaient en savoir plus sur les procédés permettant de donner vie à vos personnages préférés, et rien ne nous ferait plus plaisir que de vous montrer un aperçu de notre travail quotidien !

Notre équipe est chargée de la création des mouvements qui rendront la personnalité et l’histoire de chaque personnage d’autant plus réelles, qu’il s’agisse des animations des poses d’immobilité ou des capacités ultimes les plus extravagantes. Aujourd’hui, nous allons vous présenter le processus global de l’animation des personnages avant de nous intéresser plus en détail à la façon dont notre équipe a insufflé à Wuyang son style féroce et fluide.

Deux temps trois mouvements

Animer un personnage nécessite d’abord plusieurs réunions de réflexion avec l’équipe à l’origine de sa création (un petit groupe de personnes travaillant dans un même but au sein de l’équipe 4), afin d’en apprendre plus sur ses origines, ses sources d’inspiration et son style général. Nous collaborons étroitement avec cette équipe, et plus particulièrement avec les membres de l’équipe de conception narrative, pour déterminer le type de mouvements qui correspondrait à l’histoire et à la personnalité du personnage. Par exemple, si on appliquait les gestes raides et bien rodés par des années d’entraînement militaire de Soldat : 76 sur un personnage comme Ange, ça n’aurait aucun sens, pas vrai ? C’est pour cette raison que nous créons une base solide d’informations autour du personnage avant même d’ouvrir nos logiciels d’animation.

Ensuite, nous créons un « brouillon » du personnage, généralement en empruntant des animations existantes d’autres personnages. Par exemple, les orbes de Moira ont servi à créer la première itération de l’arme principale de Wuyang ! Cela nous permet de tester le personnage en jeu pour voir si on a pris la bonne direction. Si l’équipe de conception n’est pas emballée, on reprend tout depuis le début.

Une fois que tout le monde est sur la même longueur d’onde, le vrai travail d’animation peut commencer. Vous pourriez croire qu’on commence tout de suite par créer les animations spectaculaires des capacités, mais en fait, ce sont les mouvements les plus ordinaires qui viennent en premier. Il y a plus de chances que vous passiez du temps debout dans une partie, à utiliser le tir principal de votre personnage ou à courir partout sur la carte. Nous perfectionnons d’abord les mouvements de base, en nous assurant qu’ils sont alignés avec la personnalité du personnage, avant de nous lancer dans les animations complexes comme les capacités ultimes.

Les phases de test en jeu sont une part importante de notre procédé, et nous faisons essayer les personnages au reste de l’équipe 4 le plus souvent possible afin de vérifier que tout est conforme à leurs attentes. De nouvelles perspectives ou des nouveautés sur le personnage, comme des sons intéressants de l’équipe audio ou des effets spéciaux vraiment impressionnants peuvent nous inspirer pour peaufiner telle ou telle animation. Le procédé d’animation tout entier, des premières réunions au produit fini, peut prendre jusqu’à une année complète !

Découverte de Wuyang

Le tout dernier personnage d’Overwatch, Wuyang, est un garçon agile et joyeux avec des années d’entraînement au compteur, même si ses notes ne le reflètent pas forcément. Dès les premières étapes de son animation, nous avons plongé la tête la première dans des références d’arts martiaux afin d’identifier des mouvements qui refléteraient correctement sa personnalité. Plusieurs styles de combat auraient ainsi pu assez bien fonctionner, mais nous avons trouvé que la plupart d’entre eux étaient trop durs, trop agressifs. Au bout du compte, Wuyang est un personnage de soutien qui incarne la force tranquille et versatile de l’eau.

Le tai-chi s’est révélé être la pratique parfaite pour servir de base à notre travail. Les mouvements y sont maîtrisés, définis et s’enchaînent continuellement à un rythme particulièrement satisfaisant. En combinant le tai-chi à d’autres mouvements d’arts martiaux, nous avons obtenu une base équilibrée et gracieuse pour Wuyang.

Nous avons essayé de retranscrire cette vision mixte des arts martiaux dans toutes ses animations, même les plus simples. Chaque personnage d’Overwatch possède une capacité de coup en mêlée dotée d’un rythme et d’une portée définis et, pour Wuyang, nous avons puisé notre inspiration de Bruce Lee, la légende des arts martiaux. Son « one inch punch », un mouvement court et très puissant qui vise à infliger un coup de poing en bougeant le moins possible, correspond au caractère de Wuyang et à son entraînement. Lorsque la vitesse de l’animation est ralentie, vous pouvez reconnaître certaines poses spécifiques que nous avons utilisées comme références : nous essayons de respecter ces modèles dans chacune des images à l’écran !

Au gré du courant

À l’école de l’eau, Wuyang a dû sortir des sentiers battus pour se démarquer des autres. Notre équipe a vraiment gardé ça en tête lors de son animation ! Wuyang nous a offert un véritable défi créatif : celui d’imaginer et de créer de nouvelles manières d’exprimer sa personnalité tout en restant ancré dans l’univers du jeu.

Dans leur pose d’immobilité, la majorité de nos personnages est prête à passer à l’attaque, comme Cassidy qui tient son Pacificateur paré à tirer ou Faucheur qui manie habilement ses Pompes funèbres. Au départ, nous avons essayé d’utiliser la pose standard « parée au combat » pour Wuyang, avec son bâton visible, mais ça ne fonctionnait pas vraiment. Tout ce qu’il semblait faire, c’était courir partout avec un bâton dirigé droit sur les autres personnages. Sa silhouette générale n’était pas très lisible non plus lorsqu’il était de face, car son bâton était orienté dans la même direction que son corps.

Si vous y prêtez attention, vous verrez de quelle façon nous avons résolu ce problème (après de nombreuses itérations) lorsque Wuyang utilise son tir principal. La transition entre sa nouvelle pose d’immobilité où il tient son bâton sur le côté et sa pose d’attaque est ainsi incorporée dans cette animation. Puisque l’on se concentre sur le mouvement fluide de ses mains, il est plus facile de faire passer ce bâton d’une position immobile à une position offensive.

L’une des capacités les plus impressionnantes de Wuyang est Vague protectrice, avec laquelle il frappe le sol de son bâton pour invoquer une immense vague qui repousse les adversaires. Nous avons utilisé l’animation de Choc sismique de Reinhardt lors des tests, étant donné qu’il s’agit principalement de la même boucle de mouvements : lever une arme et l’abattre sur le sol. Ça rendait plutôt bien lors des tests, mais ça ne semblait pas non plus tout à fait convenir à Wuyang.

Nous avons trouvé la solution en réexaminant son bâton de Xuanwu. C’est une arme fine et légère qui ne resterait pas autant de temps au sol que l’énorme marteau de Reinhardt : elle rebondirait à cause de son poids. L’animation est devenue plus réaliste en ajoutant un léger rebond lorsque le bâton frappe le sol, mais la posture dramatique de Reinhardt, avec l’arme au-dessus de la tête, ne correspondait pas non plus au style plus agile de Wuyang.

En observant les mouvements d’arts martiaux au bâton, nous avons remarqué qu’il était plus approprié d’avoir un mouvement en arc de cercle par-dessus l’épaule afin de maintenir de la vitesse tout en maximisant l’accélération. Nous avons également ajouté une rotation à l’animation à la troisième personne afin de refléter le style de combat rapide de Wuyang et son rôle de soutien. Reinhardt ne chercherait pas à se repositionner rapidement après un Choc sismique pour esquiver une nouvelle attaque, tandis que Wuyang se concentrerait sur l’exécution rapide d’une capacité et l’esquive d’une riposte adverse.

La prochaine fois que vous jouerez à Overwatch, vous penserez peut-être à tout ça en observant les animations de vos personnages préférés ! Merci d’avoir lu ce récapitulatif et dites-nous si vous aimeriez en savoir plus sur d’autres personnages.

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