Message du directeur du jeu : trois ans, trois directeurs

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Message du directeur du jeu : trois ans, trois directeurs

Salut tout le monde ! Tous les anniversaires sont spéciaux : ils sont une célébration du passé, mais également une promesse pour l’avenir. Demain, Overwatch 2 fête ses trois ans, et on a du mal à croire que cette version d’Overwatch est sortie depuis si longtemps.

Ce moment semble être un tournant majeur pour Overwatch. Il s’est passé tellement de choses au cours des trois dernières années, chaque changement contribuant à rapprocher notre jeu vers son plein potentiel. Dion, Alec et moi-même nous sommes réunis pour faire le point sur les différentes étapes qui nous ont amenés ici et sur la direction que nous allons prendre pour l’avenir.


Aaron : Le processus de création du jeu Overwatch original était presque magique. Tout s’est assemblé presque trop facilement. Les équipes artistiques, audio, d’ingénierie, de conception et de production ont tout de suite accroché, elles partageaient une vision solide de ce que pouvait devenir ce jeu. Cela a été une expérience inoubliable que je chérirai toute ma vie.

Mais au fil des mois passés à travailler sur Overwatch 2, une partie de cette magie a semblé se désagréger. Si vous connaissez l’histoire de la production de cette suite, vous savez également que la vision de ce qu’elle aurait dû être a changé au fil du temps. Le sentiment d’étroite collaboration avec l’équipe a décliné, et ce fut donc à nous de devoir réorienter et redéfinir la direction que prenait notre jeu.

Dion : Lorsque nous avons décidé de créer une suite, nous ne comptions pas simplement faire évoluer le monde d’Overwatch, nous voulions également renforcer son impact émotionnel et faire en sorte de donner plus de vie et de sens à chaque carte, chaque personnage et chaque petit détail visuel.

Aaron : Nous avons créé une nouvelle stratégie pour le jeu qui se concentrait surtout sur l’expérience JcJ compétitive. Nous avons donné la priorité à la nature compétitive du jeu et commencé à nous orienter vers cet objectif avec l’aide de nouveaux talents et membres d’équipe qui ont apporté de super idées, comme Alec Dawson, notre directeur assistant.

Alec : Mon parcours dans l’équipe 4 est un peu différent de celui de ces deux titans. J’ai commencé chez Blizzard avec Hearthstone, à créer des extensions jusqu’à « Au cœur de la cité engloutie ». Cela a été une incroyable expérience, mais j’ai fini par avoir envie de m’essayer à autre chose. J’ai rejoint un projet plus petit qui n’a malheureusement pas vu le jour, et je me suis retrouvé dans une situation qui n’avait rien de très stable. Cette période a été très angoissante pour moi, mais j’ai commencé à chercher un nouveau projet où poser mes valises. J’ai toujours aimé Overwatch, et j’y jouais constamment depuis son lancement. J’avais même pris l’habitude d’assister à des parties d’Overwatch League avec des collègues et ami(e)s, et j’ai même dans mon armoire un kigurumi des Gladiators, Shields up ! (À vos boucliers !) Sans rancune, Scott.

Quand j’ai frappé à la porte d’Overwatch et que j’ai été chaleureusement accueilli durant l’été 2022, j’étais aux anges. J’avais trouvé ma place. Nous avons pris un certain temps à apprendre à nous connaître et à trouver notre rythme jusqu’au lancement, puis jusqu’à octobre 2022, avec l’intégration de nouveaux cadres (dont moi) à des postes clés de l’équipe, mais cette période a porté ses fruits. La confiance s’instaurait dans l’équipe à mesure qu’Overwatch 2 trouvait sa propre identité.

Au fil des ans, notre façon de travailler s’est améliorée en de nombreux points, et cela nous a permis de prendre un peu de recul et de réfléchir de façon plus structurée sur la manière dont nous planifions une année entière d’Overwatch. Comment pouvions-nous proposer des saisons plus impactantes et surprendre la communauté ? Il nous fallait trouver quelque chose d’autre.

Aaron : Et tu avais une idée derrière la tête !

Alec : Proposer l’implémentation de bonus juste après la saison 9 a été l’une des choses les plus difficiles de ma carrière. Sur le papier, ça coulait de source. Ajouter des vecteurs au jeu pour que nous ayons plus d’options pendant les mises à jour saisonnières ? Génial ! Donner aux joueurs et joueuses un moyen de légèrement modifier leur personnage en partie et de s’adapter sans changer de personnage ? Excellent ! Et pouvoir surprendre les joueurs et joueuses d’Overwatch avec un changement majeur du gameplay ? Que demande le peuple ?!

Mais, certains éléments du jeu sont tellement bien ancrés qu’ils en sont presque devenus « sacrés ». C’est toujours un peu stressant de les modifier ou d’ajouter de petites choses parfois futiles qui détourneraient l’attention de ce qui rend ces expériences de jeu aussi spéciales. Pour moi, comme pour beaucoup de monde dans l’équipe, le gameplay d’Overwatch était en quelque sorte « sacré ». On le vénérait.

Aaron : Au fil du temps, les risques qu’on a pris ont commencé à payer. Notre communauté a remarqué les changements et les améliorations que nous apportions au jeu, et nous avons donc gagné en assurance et proposé des choses encore plus « drastiques ». L’ajout des bonus dans la saison 15 et du Stadium dans la saison 16 a véritablement marqué un changement de cap vers quelque chose d’encore plus excitant.

Vous nous avez dit avoir eu l’impression qu’Overwatch était « vraiment de retour » et, au sein de l’équipe, c’est également ce que nous avons ressenti. Nos efforts avançaient de nouveau vers une vision commune du jeu. Pour la première fois depuis longtemps, j’ai de nouveau ressenti la magie que l’équipe avait connue à ses débuts !

Dion : Le parcours d’Overwatch 2 a été un vrai challenge, une transformation, aussi bien pour le jeu que personnellement. Chaque année apportait son lot de nouvelles leçons – sur le leadership, l’écoute et l’acceptation du changement. J’ai appris l’importance de trouver un équilibre entre la cohésion de notre identité visuelle et le besoin d’innover et de surprendre. En menant l’évolution de personnages populaires comme Winston et Tracer et en intégrant de nouvelles recrues comme Ramattra, Kiriko, Mauga, Freja et Wuyang aux effectifs, nous avons dû relever un défi : honorer l’héritage d’Overwatch tout en explorant un territoire encore inconnu.

Alec : Notre mission consiste à surprendre les joueurs et joueuses et à leur apporter du plaisir, mais on ne peut pas se permettre de simplement réagir à leurs retours. Nous devons créer pour le long terme et continuer à améliorer le jeu. Pour ce faire, il faut parfois bouleverser le statu quo. Même alors que nous nous approchions de l’introduction des bonus, ce sentiment était toujours présent : la petite crainte que nous puissions entacher quelque chose que nous aimions.

Mais ce que je retiens de cette expérience, c’est qu’on s’attache parfois trop à certaines choses. Aujourd’hui, nous voulons prendre plus de risques, relever des défis plus complexes. Notre équipe travaille sur un certain nombre de ces défis en ce moment même. Nous avons appris tellement de choses sur la façon dont nous devons travailler (bien) ensemble et sur ce que nous pouvons réaliser en équipe, et que ces sentiments, bien qu’ils persistent, ne sont plus aussi effrayants.

Dion : Cela a été incroyable d’observer le travail de collaboration de nos équipes d’art, d’ingénierie, de narration et de gameplay au cours de ces trois dernières années. Je ressens une grande fierté d’avoir pris part à la croissance collective de notre équipe et de notre communauté. À mes yeux, certains personnages et certaines cartes sont parmi les meilleures nouveautés que nous ayons proposées à ce jour. J’adore jouer Ramattra, Juno, Venture... et un autre personnage que vous découvrirez bientôt. Les détails subtils des cartes de New Junk City et de Runasapi m’inspirent énormément, et le gameplay changeant et remodelé du Stadium et des bonus est une incessante source de motivation. Notre équipe teste beaucoup d’idées, peaufine d’anciens choix et expérimente avec cette même magie originelle de l’époque d’Overwatch.

Quand je pense à ce qui nous attend, je suis plus enthousiaste que jamais pour l’avenir. Sans trop en dévoiler, le futur du jeu prendra de nouvelles trajectoires ambitieuses aussi bien sur le plan visuel que thématique. Nous explorons des angles inédits de l’univers d’Overwatch et testons des styles et des façons de raconter son histoire qui surprendront même nos fans les plus dévoué(e)s. Merci de nous accompagner dans cette aventure extraordinaire. Je suis extrêmement reconnaissant envers l’équipe pour sa confiance et sa passion quotidiennes, ainsi que pour l’inspiration continue que nous donne la communauté et qui nous incite à repousser nos limites et à redéfinir les possibilités de cet univers. En espérant fêter encore de nombreuses années de création, d’imagination et de jeu ensemble !

Aaron : Je suis très fier des membres de cette équipe et des personnes qu’elles sont devenues. Je suis aussi fier de ce qu’elle a accompli, mais on est loin d’en avoir fini !

Dans notre dernier Message du directeur du jeu, je vous parlais de notre nouvelle stratégie avec deux grosses mises à jour par an, ainsi que de la volonté de l’équipe à prendre plus de risques. Chaque fois que nous avons planifié l’une de ces grosses mises à jour, comme les bonus de la saison 15, nous avions peur d’avoir trop modifié le jeu. Chacune des saisons nous paraissait énorme durant leur création, mais après le lancement, je me rendais compte qu’on aurait pu en faire encore plus. Pour la première fois, il me semble, nous avons vraiment atteint l’objectif voulu avec la saison 18 : une mise à jour conséquente digne d’un milieu d’année. On a ressenti son impact, mais ce n’était que le milieu d’année, et le début de l’année frappera donc encore plus fort. Nous avons hâte de voir ce que nous pourrons accomplir, guidés par de plus grandes ambitions, une vision commune de ce qu’est Overwatch et de son potentiel, et la volonté de créer des mises à jour ayant un énorme impact. Il nous tarde de vous faire découvrir tout ça.

Du fond du cœur, merci à toutes et tous d’avoir été à nos côtés pendant les trois dernières années et nous espérons que vous resterez encore pour trois ans de plus ! Croyez-moi, vous ne le regretterez pas ! Alors, attachez vos ceintures... et continuons de créer un jeu génial !

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