Árbol de talentos: Diseñador de sonido, Overwatch 2

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Árbol de talentos: Diseñador de sonido, Overwatch 2

Árbol de talentos es una serie de blogs sobre la gente con talento que hay detrás de todo lo que creamos. Aquí, Felipe, diseñador de sonido, nos lleva a través de su proceso creativo y comparte algunos de sus propios vídeos entre bastidores de Overwatch 2.


Háblanos un poco de tu trayectoria en Blizzard. ¿Siempre has querido trabajar en videojuegos?
¡Sí! Siempre he querido trabajar en videojuegos, desde que jugué a Diablo II (mi primer juego de Blizzard) y a World of Warcraft.  Con Blizzard en mente, decidí estudiar animación de personajes en un centro de formación profesional, donde conocí a algunos estudiantes de sonido que me enseñaron a componer música. Me enamoré de aquel mundo. Durante unos años me dediqué a la música a tiempo completo como DJ, pero es una carrera muy dura, y el sueño de trabajar en Blizzard nunca desapareció. Un día, se me ocurrió echarle un vistazo a la web Blizzard Careers y vi una oferta para un puesto de control de calidad de localización. Hablo portugués con fluidez, así que me dieron el trabajo. En el campus conocí a otros que habían pasado del control de calidad al desarrollo de juegos (incluido alguien que ahora es compañero de equipo en el diseño de sonido), así que asistí por internet a clases de sonido para videojuegos con el objetivo de intentar llenar las lagunas en mi formación y crear mi «demo reel» (vídeo de demostración) de cara a cualquier oportunidad que pudiera surgir. Salió un puesto en Heroes of the Storm, y, a partir de ahí, fue una cosa detrás de otra hasta acabar en Overwatch 2.

 

Desde que trabajas en Overwatch 2 has comenzado a tener bastantes seguidores en YouTube, donde publicas vídeos de tu proceso creativo. ¿Qué te inspiró a empezar con eso?
Creo que muy poca gente ajena al diseño de sonido comprende los sonidos que oye en los juegos. Si oyes a un personaje que da un puñetazo, por ejemplo, seguramente lo que estás oyendo es un bombo o cómo se parten unas verduras. La mayoría de nuestros sonidos se crean a partir de otras cosas. Lo de los vídeos pasó un poco por accidente cuando grabé uno en 2023 para mostrarle al equipo mi proceso con el personaje de Illari. Al ver cómo respondían, pedí permiso para contar esa historia y contar en YouTube los matices y contexto que entraña el diseño de sonido. De momento, en internet la gente ha reaccionado positivamente y con cariño; ha sido una experiencia genial. 

¿Puedes explicarnos un poco en qué consiste el trabajo de un diseñador de sonido y cómo encaja tu rol en el marco general del desarrollo de videojuegos? 
En Blizzard, los diseñadores de sonido son tan parte del desarrollo de un videojuego como cualquiera. En Overwatch participamos en el debate sobre el diseño desde el principio, codo con codo con los animadores, artistas de efectos visuales, ingenieros y diseñadores. Lo creamos todo juntos. Sobre todo, en el puesto que ocupo ahora mismo, donde estoy centrado en el diseño de sonido para héroes. El proceso conlleva mucha colaboración, generación de nuevas ideas y pruebas de juego. Comparto lo que hago con el equipo a cada paso del camino, y los compañeros me van contando qué les parece. 

El diseño de sonido en general vive como sumido en un reino misterioso donde es menos visible que otras disciplinas. Voy a la sala de «foley» a grabar y luego proceso esas grabaciones para convertirlas en algo completamente nuevo y distinto. Hay una especie de «magia oculta» que hace que siempre siga resultando interesante. Nos esforzamos por hacer que cada personaje suene único y diferente: lo grabamos y lo procesamos todo nosotros para asegurarnos de que no suene como nada que ya haya por ahí. Grabar la «nueva fuente», como nosotros lo llamamos, es una de las partes más divertidas del trabajo. 

¿Cómo abordáis el diseño de sonido para un nuevo héroe? 
Intentamos acometerlo desde todos los ángulos. Empezamos preguntándonos qué papel desempeña en términos de mecánicas de juego, dónde encaja en el plantel y qué concepto estamos tratando de transmitir. Freja, por ejemplo, es muy rápida y ágil, así que sus mecánicas dictan que debería sonar ligera y liviana. Generamos una lista de preguntas para el héroe y profundizamos en la fantasía que lo sustenta: ¿qué trasfondo tiene Freja? ¿Cómo describiríamos su esencia? Las respuestas determinan cómo se desarrolla el personaje y nos ayudan a garantizar que el diseño de sonido está en sintonía con el resto desde el principio. 
Por lo general, también experimento con varios objetos en la sala de «foley». Echemos un vistazo a Illari, la guerrera peruana con poderes solares que irradian de su arma ancestral. Cuando te encargan un proyecto de sonido así, hay miles de caminos posibles que podrías tomar. Posiblemente, uno más obvio sea explorar los sonidos metálicos. Pero yo sabía que quería algo original de verdad para sus sonidos de magia solar, así que acabé optando por una flauta peruana para mantenerme en la línea del origen del personaje. Probé un montón de cosas, como hacer movimientos con la flauta por los aires o soplarla. No sacamos ninguno de esos sonidos de ninguna biblioteca, por lo que no suena como ningún otro personaje que ya exista en cualquier otro medio. 

 

¿Qué inspira tu proceso creativo? ¿Por dónde empiezas al probar nuevos materiales?
Cuanto más tiempo llevas trabajando como diseñador de sonido, más desarrollas la capacidad de saber qué va a funcionar. Aprendes los truquillos del oficio, como qué metales no resuenan tanto y cuáles sí. Sabes que, si atas un objeto a una cuerda y te pones a girarlo, cuanto menos aerodinámico sea, más cortará el aire, lo que hará que suene más interesante. 
Lo más importante que he aprendido es que el diseño de sonido depende mucho de la experimentación, de ver los objetos fuera de lo convencional. Por ejemplo, fui a un mercadillo y compré unas cuantas herramientas oxidadas de segunda mano, algunas de las cuales ni sabía lo que eran. Las traje a la sala y, después de trastear con ellas, efectivamente, conseguí sonidos nuevos que podía usar. 

¿Cómo puede empezar alguien que quiera dedicarse al diseño de sonido? ¿Qué cualidades hacen falta para conseguir un buen diseño de sonido? 
Si quieres empezar en el diseño de sonido, no necesitas ni micrófonos caros ni un equipo de complementos más caro aún desde el principio: es una disciplina accesible en el sentido de que, para comenzar, solo necesitas un ordenador, el software adecuado y un aparato de grabación. Puedes coger el teléfono, grabar cualquier cosa que tengas a mano y conseguir un resultado guay. Yo siempre estoy agarrando herramientas y objetos de casa. Incluso ahora. 
Para tener éxito en este campo, tienes que ser curioso y creativo, y estar dispuesto a trastear con lo mundano. Ve más allá de lo convencional. El diseño de diseño también requiere mucha paciencia y atención al detalle. Hay que abordar a los personajes tanto desde la perspectiva en primera persona como desde la de tercera, pensando en cómo te oyen tus amigos, pero también tus enemigos. Con un personaje como D.Va, que tiene todos sus sonidos de interfaz, lo que oye el jugador debe ser muy distinto a lo que llega a sus compañeros de equipo o sus enemigos. Además, si hablamos de las pisadas, hay que tener en cuenta sobre qué materiales van a caminar: alfombras, roca, grava, hierba, nieve, arena... Todo eso hay que grabarlo y conectarlo desde cada perspectiva, así que la paciencia es un factor importante.  

¿Qué lecciones has aprendido en tu carrera que pueden ser útiles para otros aspirantes a diseñadores de sonido?
Intenta no trabajar en una burbuja. Es fácil aislarse y tratar de ser autosuficiente, pero trabajamos mejor cuando colaboramos con otros y pedimos ayuda. No creo que jamás haya obtenido un resultado mejor obligándome a solucionar un problema creativo yo solo. Cuando participan otras personas, consigues ideas que a ti nunca se te habrían ocurrido. Involucra a un colega en el proceso: lo mejorará todo mucho, y, además, te sorprenderá lo bien que se lo pasa la gente grabando contigo. 


¡No dejes pasar la oportunidad de oír el trabajo que han hecho Felipe y del resto del equipo de diseño de sonido de Overwatch 2 en la temporada 18 a partir del 26 de agosto de 2025!