디렉터의 관점: 숫자로 보는 스타디움

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디렉터의 관점: 숫자로 보는 스타디움

안녕하세요, 여러분! 지난 주에 있었던 Emongg의 스트리밍에서는 스타디움에 대한 여러분의 피드백을 듣고 질문에 대답하는 좋은 시간을 보냈습니다. 오늘은 스타디움에 관한 중요하고 흥미로운 통계를 이야기하는 시간을 가져보려 합니다!  

게임의 밸런스는 저희가 최우선으로 생각하는 요소입니다. 모두에게 공정한 플레이 경험을 제공하기 위해 영웅, 아이템, 파워는 주기적으로 조정되어야 합니다. 출시 전에 저희는 항상 내부 테스트를 수행하고 아이디어를 검증하지만, 밸런스의 가장 중요한 요소 중 내부 테스트를 할 수 없는 요소가 있습니다. 바로 플레이어 여러분입니다! 

플레이어 데이터는 현재 상황과 개선이 필요한 부분을 확인할 수 있는 가장 유용한 도구입니다. 개선 과정을 명확히 보여드리기 위해, 데이터 애널리스트 벤 트라우트맨을 모셨습니다. 개발팀이 영웅들의 빌드 데이터를 활용하여 밸런스 변경에 적용한 방법을 벤과 함께 자세히 알아보겠습니다.   


안녕하세요! 애널리스트 벤입니다. 오늘 이야기할 주제는 빌드입니다. 스타디움에서 매우 다루기 어렵지만 흥미로운 요소 중 하나죠. 스타디움 Reddit 무엇이든 물어보세요에서 개발팀이 빌드를 떠올린 과정을 자세히 설명한 적이 있는데요. 간단히 말해, 빌드는 특정 영웅을 플레이하는 방식을 바꿀 정도로 개성 있는 파워와 아이템의 조합이라고 생각하시면 됩니다. 빌드를 보면 개별적인 파워나 아이템, 또는 이들의 조합이 어떻게 플레이어가 스타디움 경기에서 승리하는 원동력이 되었는지 확인할 수 있습니다.

빌드 데이터가 밸런스 변화에 미친 영향에 대해, 주노를 예로 들어 설명해 보겠습니다. 주노의 첫 번째 밸런스 패치는 펄사 어뢰의 재사용 대기시간을 줄여주는 우주적 냉각제 파워의 성능을 하향하는 것이었습니다.

데이터를 보면 주노의 승률을 가장 높인 파워는 어뢰의 충전 횟수를 늘려주는 펄사 플러스였고, 근소한 차이로 우주적 냉각제가 뒤를 이었습니다. 저희 예측 모델에 따르면 두 파워의 시너지로 인해 두 파워 모두 주노의 다양한 빌드에서 필수 요소가 되었습니다.

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사용률이 가장 높은 빌드 유형(유형 1)은 펄사 플러스, 우주적 냉각제, 의료용 미사일의 3가지 파워 조합입니다. 두 번째 유형(유형 2)은 펄사 플러스, 우주적 냉각제, 어뢰 글라이드를 사용합니다. 세 번째 유형(유형 3)은 펄사 플러스와 우주적 냉각제를 주로 선택하고, 바늘 쏘기와 메디마스터와 같은 무기 파워를 상황에 맞게 선택하곤 합니다.

이 세 가지 유형의 승률에는 큰 차이가 있습니다. 유형 2의 승률이 55%로 제일 높았으며, 이어서 유형 1이 52%, 유형 3이 48%의 승률을 기록했습니다.

해당 빌드들의 승률 차이는 저희의 밸런스 변경 작업에 상당히 구체적인 정보를 제공했습니다. 유형 2는 다른 유형과 달리 어뢰 글라이드를 선택했는데, 우주적 냉각제 덕분에 펄사 어뢰의 재사용 대기시간이 감소하는 것이 높은 승률의 주된 원인이었습니다. 우주적 냉각제를 하향하면 다른 빌드가 선택받을 확률이 높아지게 됩니다.

또한 5월 2일의 핫픽스 패치 이후 무엇이 달라졌는지 (또는 달라지지 않았는지) 자세히 보여드리기 위해 스타디움에 관한 추가 통계를 가져왔습니다.

모든 플랫폼과 등급 구간에서 솔저: 76와 라인하르트는 유의미한 수치로 가장 많은 선택을 받은 공격 및 돌격 영웅이었습니다. 주노는 여전히 가장 인기 있는 지원 영웅이지만, 핫픽스 패치 이후로는 메르시와 모이라가 주노의 뒤를 바짝 쫓고 있습니다. 

이 영웅들에게서는 특정 파워가 많은 사랑을 받고 있습니다. 주노의 펄사 플러스는 78.1%라는 놀라운 선택률을 기록했고, 솔저: 76의 슈퍼 조준경은 지난 밸런스 패치에서 소폭 하향된 뒤에도 75.4%의 선택률을 기록했습니다. 라인하르트 플레이어들은 조금 더 다양한 빌드를 선호하며 마그마 강타나 호박 격파!를 선택하는 경우는 32.8%였습니다. 

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하지만 선택률이 전부는 아닙니다! 루시우는 PC(58%)와 콘솔(57%)에서 모두 높은 승률을 기록하고 있지만, 콘솔의 높은 등급 구간에서는 메이가 루시우의 승률을 따라잡고 있습니다. 최근 스타디움 밸런스 패치에서 조정을 받기 전까지 D.Va는 콘솔에서 큰 차이로 가장 높은 선택률을 기록하던 돌격 영웅이었습니다. D.Va의 하향 이후 콘솔에서는 다른 돌격 영웅이 선택받기 시작했고, D.Va는 높은 등급 구간에서 선택률 2위를 기록했습니다.

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이후로는 저, 아론 켈러가 이어서 설명해 드리죠. 고마워요, 벤!

스타디움의 탈주율에 대한 데이터도 알려드리겠습니다. 처음에는 탈주율이 7%를 기록했지만, 데이터 수집 방식을 일부 변경한 이후 PC 기준 탈주율이 12%에 가깝다는 것을 확인했습니다. 탈주는 주로 스타디움을 처음 플레이하는 플레이어에게 발생하며, 경기를 많이 진행할수록 탈주율은 낮아집니다. 여전히 스타디움이 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에, 앞으로 탈주율은 더 하락하고 이후 계속해서 낮은 수준에 머무를 거라 예상합니다.

스타디움의 밸런스에 대한 저희의 생각은 오버워치 2의 다른 모드들과는 조금 다릅니다. 여러분이 압도적인 힘을 발휘하고 경기에서 MVP가 되는 순간을 느끼면서도 공격 및 무기고에서의 전략이 실력을 보완해 줄 수 있는 모드로 인식하기를 바랍니다. 저희는 플레이어가 OP가 된 느낌을 받는 경험을 환영하지만, 숙련도가 크게 필요 없는데도 엄청난 잠재력을 가진 빌드가 일부 확인되고 있습니다. 일부 빌드는 그 정도가 너무 과하다고 판단되어, 앞으로 조정을 검토할 예정입니다.  

다양성 또한 스타디움의 매우 중요한 요소 중 하나입니다. 저희는 여러분이 경기에 따라 다양한 방식으로 영웅의 능력을 성장시키고 변화시키기를 바랍니다. 어떤 경기에서는 캐리를 할 수도 있고, 어떤 경기에서는 지원 역할을 맡는 방식으로요. 스타디움의 경우 다른 핵심 경쟁전 모드처럼 정밀한 밸런스를 맞출 생각은 없지만, 저희의 목표는 캐주얼하면서도 경쟁력 있는 모드를 만드는 것입니다.

스타디움에 대한 여러분의 훌륭한 피드백에 감사드리며 앞으로 계속해서 등급을 올리는 데 힘써주시길 바랍니다! 항상 그랬듯, 함께 훌륭한 게임을 만들어 나갑시다.

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