
스타디움에 대한 깊은 대화를 나누고, 여러분이 가장 궁금해하시는 질문들에 답하고자 저희 개발팀은 r/CompetitiveOverwatch에서 '무엇이든 물어보세요' 세션을 진행했습니다. 지금까지 진행한 Reddit '무엇이든 물어보세요' 중 가장 큰 규모였던 것 같네요! 이번 '무엇이든 물어보세요'에는 거의 모든 부서에서 인원이 참여했습니다.
- 딜런 스나이더 - 선임 게임 디자이너
- 사디 보이드 - 사용자 인터페이스 아티스트
- 사이먼 헤드릭 - QA
- 다니엘 더핀 - 테스트 애널리스트
- 'CaptainPlanet' 벤 트라우트맨 - 데이터 애널리스트
- 브루스 윌키 - 수석 그래픽 엔지니어
- 저스틴 케빌 - 선임 소프트웨어 엔지니어
- 래리 우 - 시스템 디자이너
- 토비 보크로트 - 선임 소프트웨어 엔지니어
- 코너 코우 - 선임 시스템 디자이너
- 메건 리어든 - 선임 커뮤니케이션 매니저
디자인과 엔지니어링부터 QA, 데이터 팀에 이르기까지 다양한 부서의 개발자들이 모여 스타디움의 목표, 이를 뒷받침하는 기술, 향후 방향성, 그 외 다양한 이야기를 나눴습니다.
혹시 '무엇이든 물어보세요'를 놓치셨더라도 걱정 마세요. 보기 좋게 정리해 왔거든요! 질문을 남겨주신 모든 분께, 그리고 답변을 위해 시간을 내 준 개발팀 여러분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 대화의 장을 이어 나가면 좋겠습니다. 늘 그렇듯, 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다!
스타디움에서 뵙겠습니다.
- 오버워치 2 개발팀 <3
질문: 왜 3인칭 시점을 추가했나요? 밸런스와 플레이에 큰 변화를 준다고 판단했나요?
딜런 스나이더: 이 주제에 대해 여러 인터뷰에서 언급한 적 있는데, 사실 오버워치는 처음 출시됐을 때부터 3인칭 요소를 포함하고 있었습니다! 라인하르트나 브리기테의 방패, 정크랫의 타이어처럼 상황에 따라 3인칭이 더 적절하고 플레이어가 주변 환경을 더 잘 파악할 수 있을 때 해당 시점을 활용해 왔죠.
스타디움은 영웅 판타지를 확장하고 극대화하는 데 중점을 두고 있습니다. 그렇다 보니 영웅 기술이 더욱더 강렬해지는 편이었고, 플레이어가 새로운 시각적 요소로 인한 정보량 증가에 대응할 수 있도록 항상 3인칭 시점을 유지할 수 있게 하는 게 최선이라고 판단했습니다.
전체 3인칭 모드가 밸런스 철학에 큰 영향을 준 건 아니라고 생각합니다. 물론 이런 변화에는 언제나 어느 정도의 성장통이 따르긴 하죠. 개인적으로는 전 3인칭 시점만으로 플레이하는 걸 꽤 즐기고 있습니다. 스타디움이 지향하는 방향성을 가장 잘 살리는 방법이라고 느껴지거든요.
질문: 팬들의 신뢰를 회복하기 위해 오랜 시간 노력한 끝에 상당히 긍정적인 반응을 받게 된 기분은 어떤가요?
딜런 스나이더: 저는 제 개인적인 입장에서 말씀드릴 수밖에 없지만, 스타디움이 스포트라이트에서 처음 공개된 순간부터 오늘날 출시까지 모든 과정이 믿기지 않을 정도로 멋진 경험이었습니다. 게임 개발이라는 분야에서(그리고 대부분의 전문 분야에서도 마찬가지겠지만) 어떤 작업에 너무 몰두하다 보면, 그게 얼마나 특별하고 재미있는 일인지 스스로는 잘 느끼지 못하게 되는 경우가 많습니다. 오히려 작은 결점이나 부족한 점, 미완성으로 느껴지는 부분들이 더 크게 보이게 되죠. 이미 이루어낸 많은 성과는 오히려 잘 보이지 않게 되는 겁니다.
그래서 많은 분이 스타디움과 16시즌, 그 이전인 15시즌에까지 긍정적으로 반응해 주시는 모습을 보면서 정말 큰 힘을 얻었고, 무엇보다도 '재미있는 게임을 만들었다'는 중요한 사실을 다시금 깨닫게 되었습니다. 이제는 여러분과 함께 스타디움을 더욱 멋지게 발전시켜 나갈 수 있게 되어 너무 기쁩니다.
벤 트라우트맨: 저도 딜런과 마찬가지로 개인적인 입장에서만 말씀드릴 수 있는데요. 전 2017년에 오버워치 리그 팀으로 블리자드에 입사했기 때문에, 그 이후 8년 동안 저희가 거친 수많은 부침과 변화를 직접 경험했습니다. 블리자드는 수십 년 동안 이어져 온 개발사이고, 오버워치 자체도 어느덧 출시된 지 10년에 가까워졌습니다. 그래서 지금 이곳에는 세대를 아우르는 사람들이 함께 일하고 있습니다. 저는 비교적 젊은 세대에 속하고, 스타디움 팀에는 저보다 이전 세대나 더 어린 세대도 함께하고 있죠. 그래서 더욱 뜻깊고 감격스러운 건, 그 오랜 시간 블리자드에 무수한 변화가 있었지만 오버워치 개발팀은 2025년 지금 이 순간에도 팬들이 원하는 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다는 것입니다. 저희 모두 진심으로 기쁘게 생각하고 있습니다.
질문: 가까운 시일 내에 스타디움을 사용자 지정 게임에서도 플레이할 수 있도록 추가할 계획이 있나요? 이번 미드시즌이나 다음 시즌에는 가능할까요?
그리고 다른 유사한 프로젝트에서 볼 수 있었던 것처럼 캐릭터를 위한 회복 키트나 일시적인 강화 효과 같은 소모품 아이템을 추가할 계획이 있나요? 또한 특정 캐릭터를 카운터하기 위한 아이템도 고려하고 계신가요? 저는 이런 요소들이 빌드 다양성을 더 흥미롭게 만들고, 특정 상성 구도에서 생존력을 높이는 데 도움이 된다고 생각합니다.
딜런 스나이더: 조만간 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같은데, 간략하게 설명해 드리자면 저희는 스타디움을 사용자 지정 게임에 추가하는 것에 대해 확고한 의지가 있습니다.
카운터 아이템에 대해서도 말씀드리자면, 사실 이미 게임 내에 일부 존재하고 있습니다. 카운터 빌드를 구성할 수 있는 것 자체가 스타디움의 핵심 정체성 중 하나이기 때문입니다. 예를 들어, 애쉬나 정커퀸은 기술의 핵심 메커니즘인 상처나 불태우기 효과가 정화될 때 어떤 식으로든 이익을 챙길 수 있도록 설계된 아이템을 가지고 있습니다. 마찬가지로 D.Va나 겐지처럼 일반적으로 광선 계열 공격에 직접 대응할 수 없는 영웅들에게는 그에 맞설 수 있도록 돕는 선택지가 제공됩니다. 다만 특정 구도에서 심각한 불균형이 발생하는 경우는 계속 주의 깊게 살펴볼 예정이며, 그에 맞는 아이템이나 파워를 추가하는 것 역시 적극적으로 검토하고 있습니다!
질문: 제가 기억하기로 올해 16시즌 로드맵에서 스타디움 콘텐츠 부분에 왕의 길이나 미드타운 중 하나가 포함되어 있었던 걸로 압니다. 그렇다면 화물 기반 전장들을 격돌 모드에서 플레이할 수 있게 할 계획이 있나요? 아니면 정말 불가능한 일인가요?
딜런 스나이더: 스타디움을 즐기며 눈치채신 분들도 계시겠지만, 저희는 스타디움이 강조하고자 하는 템포와 메커니즘에 잘 어울리는 전장을 선정해 구성하고 있습니다. 그중 하나가 바로 파리 전장인데요. 이 전장은 클래식 오버워치 전장과 테마적으로 유사한 점은 있을지 몰라도, 실제로는 해당 게임 모드(밀기) 전용으로 완전히 새로운 아트와 디자인으로 다시 제작된 전장입니다.
이런 방식은 오버워치의 기존 전장을 참신한 시각으로 재해석할 좋은 기회라고 생각했고, 앞으로도 이런 시도를 더 보시게 될 겁니다. :)
질문: 시간을 내어 '무엇이든 물어보세요'를 진행해 주셔서 감사합니다. 또, 신규 모드를 만들어 주신 것도 감사해요. 평소에는 공개하기 어려웠지만, 커뮤니티와 꼭 나누고 싶은 이야기가 있다면 무엇이 있을까요?
보너스: 말만 한 오리 1마리 vs 오리만 한 말 100마리 중 어떤 쪽과 싸우시겠어요?
딜런 스나이더: 보통 이런 발언은 금지되어 있는데, 이제는 속박이 풀렸고 제 성격도 해방되었으니 이 기회를 빌려 꼭 말씀드리고 싶어요. 커뮤니티 여러분은 정말 멋진 분들이고, 오늘 하루도 즐겁게 보내셨으면 좋겠습니다.
보너스: 오리만 한 말 100마리요. 걔네는 그냥 발로 차라고 있는 거잖아요. 자세한 설명은 생략하겠습니다.
메건 리어든: 파리 전장 얘기가 나왔으니 이건 꼭 물어봐야겠네요. 호라이즌 달 기지 전장 언제 나와요?
딜런 스나이더: 윈스턴: “윈스턴? 윈스턴!”
해먼드: “끼익, 끼익끼익 끼이이이이익!”
로봇 음성: “햄스터도 대답을 원합니다.”
질문: 아이템이나 파워 이름이 정말 마음에 들어요! 이런 명칭들은 어떤 과정을 거쳐 만들어지나요? 팀원들이 서로 아이디어를 던지면서 마음에 드는 걸 고르는 식인가요? 그리고 이런 이름을 다른 언어로 번역하는 건 어렵지 않나요?
딜런 스나이더: 좋아해 주셔서 정말 기쁩니다! 사실 모드를 개발하는 동안 아이템/파워 이름은 정말 많이 바뀌었습니다. 초기에는 대부분 아주 직설적이었어요. 예를 들어, 주노의 펄서 어뢰를 한 번 더 쓸 수 있게 해주는 파워가 있다면 “어뢰 추가” 같은 형태였죠. 이런 식의 이름 짓기는 파워나 아이템의 효과를 바꾸거나 교체할 때 관련 문서를 수정하기에도 훨씬 수월했습니다. (아이콘을 몇 번이나 다시 그려야 했던 사디에게는 이 얘기를 꺼내지 마세요. 저한테 뭔가를 던질지도 모릅니다.)
현재 출시 버전에서는 수년 동안 팀원들과 진행한 재밌는 난상 토론을 통해 만든 센스 있는 이름 중 상당수를 유지했습니다. 거기에 더해 저는 유머와 실용적인 명확성, 세계관에 대한 소소한 정보를 잘 조화시키려 노력했습니다. 또, 코너가 요청한 부분이 있었는데요. 아이템은 실제로 손에 들 수 있는 물건처럼 물리적인 느낌을 주자는 것이었죠. 반면 파워는 좀 더 추상적이고 개념적인 방향으로 해도 되고요.
그리고 번역에 관해서는 저희는 정말 운 좋게도 블리자드 전체 타이틀을 담당하는 최고 수준의 현지화 전문가 팀과 함께하고 있습니다. 저희가 형편없는(훌륭한) 말장난을 던져도 매번 찰진 번역을 뽑아내 주십니다. 네, '쌍방울'은 제가 만들었습니다. 아니요, 사과는 안 할 겁니다.
질문: 스타디움에서 가장 좋아하는 영웅은 누구인가요? 애용하는 빌드도 같이 알려주세요!
사디 보이드: 전 개인적으로 아나를 좋아해요! 무기 공격력을 강화해 혼자서도 능동적으로 싸울 수 있는 빌드를 선호합니다. '고독한 늑대' 콘셉트가 아나에게 정말 잘 어울린다고 생각해요. :)
벤 트라우트맨: 전 실험적인 빌드를 좋아해서, 일부러 인기가 없는 조합을 자주 시도하곤 해요. 특히 재미있는 조합 중 하나는 무기 공격력 중심 주노에 바늘 쏘기 파워로 시작하는 거예요. 바늘 쏘기 덕분에 거의 모든 처치에 관여할 수 있어서, 초반 자원 수급이 엄청 빨라요!
저스틴 케빌: 직접 구현해서 그런지 편애일 수도 있는데요. 키리코로 재빠른 발과 분신술을 조합하는 걸 정말 좋아해요. 우회 처치나 암살로 닌자 판타지를 제대로 실현할 수 있거든요.
토비 보크로트: 본 게임에서 유독 손에 안 익었던 영웅 중 하나가 메이였어요. 그런데 플레이테스트에서 얼음 방패 빌드를 한번 써본 뒤로 완전히 반해버렸습니다.
코너 코우: 혼합/기술 위력 겐지가 진짜 재밌더라고요! 물론, 근접 공격 겐지 빌드도 절대 뒤처지지 않고요.
그리고 돌진 라인하르트로 사내 플레이테스트에서 여러 사람을 괴롭힌 전적도 있습니다. 소문에 따르면, 지휘자 스킨을 장착하고 플레이하면 돌진 빌드가 30% 더 강력해진다던데요...
질문: 메이의 눈덩이처럼 완전히 새로운 기술을 받은 영웅이 있고, 캐서디처럼 공격력 증가나 재사용 대기시간 감소 같은 옵션만 받은 영웅도 있는데 왜 그런 건가요?
개인적으로는 기존 기술을 강화하는 것보다 새로운 기술을 추가하는 것이 재미의 큰 부분이라고 생각해요.
사디 보이드: 정말 좋은 질문이에요! 그리고 앞으로를 위해 꼭 참고해야 할 부분이기도 하죠. 사실 전 캐서디가 거대한 회전초로 변신해서 유유히 돌아다니는 기술을 추가하자고 계속 주장하고 있는데, 딜런이 반대했어요 :(
래리 우: 디자인 관점에서 조금 더 설명해 드리자면, 저희는 영웅마다 눈에 띄거나 기술을 변화시키는 파워를 1~2개씩은 넣자는 대략적인 가이드라인을 갖고 있습니다. 다만, 이런 파워는 게임플레이 문제를 일으켜 개발 과정에서 제거되는 경우도 있어서, 결과적으로 그런 파워가 부족한 영웅도 생기게 됩니다. 또, 이런 유형의 파워는 아트 개발 리소스를 가장 많이 소모하고, 디자인적 변화도 빈번하기 때문에 당장 약속을 드리긴 어렵지만, 모든 영웅의 기존 아이템과 파워에 대한 개선 및 확장은 앞으로도 계속 이어질 예정입니다.
질문: 가장 파워 디자인이 어려웠던 영웅은 누구였나요?
사디 보이드: 아트나 사용자 인터페이스 관점에서 떠오르는 영웅들이 몇 명 있어요. 실루엣이 큰 돌격 영웅은 공격이나 지원 영웅에 비해 사용자 인터페이스에서 더 많은 공간이 필요하죠. 개인적으로는 메이가 진짜 악마 같은 존재였어요. 메이의 기술 대부분은 타인에게 영향을 주는데, 얼음이라는 소재로 표현하고 전달하는 과정이 꽤 까다로웠거든요. 그리고 다가올 시즌에 추가될 어떤 영웅도 있는데요. 그 친구는 아주 폭발적인 문제들을 안겨줬죠.
질문: '무엇이든 물어보세요'를 진행해 주셔서 감사합니다! 출시 때부터 오버워치를 즐겨온 유저인데, 스타디움 모드를 정말 사랑하게 됐어요. 다들 정말 훌륭한 일을 해주고 계십니다.
이제 질문인데요. 스타디움 개발팀은 일반적으로 보았을 때, 랍스터 라비올리 한 접시 같은 건가요? 아니면 피멘토 치즈를 넣은 미니 핑거 샌드위치 한 접시 같은 느낌인가요?
사디 보이드: 이번 '무엇이든 물어보세요' 질문 중 가장 대답하기 어려운 질문 같네요... 제가 팀 전체를 대표하는 건 아니지만, 어떤 날은 랍스터 라비올리처럼 느껴지고, 또 어떤 날은 구석에 남겨진 미니 핑거 샌드위치처럼 느껴지는 날도 있어요. 그런 날 있잖아요?
질문: 스타디움 모드 정말 재밌게 즐기고 있어요! 궁금한 게 있는데, 스타디움 영웅을 디자인할 때 영웅 판타지에 변화를 주는 변형성 파워를 선호하시나요, 아니면 기존 강점을 강화하는 기술을 더 좋게 보시나요?
사디 보이드: 정말 멋진 질문이에요. 감사합니다! 저희는 영웅 고유의 판타지와 디자인 틀을 존중하려고 하긴 하지만, 그렇다고 해서 스스로를 지나치게 제한하고 싶진 않아요. 결국엔 각 영웅의 설정과 배경에 따라 달라진다고 생각합니다. 예를 들어 모두가 사랑하는 비행 라인하르트는 진짜로 본인이 할 법한 행동처럼 느껴지죠. 브리기테를 들들 볶아서 전투복 개조를 받았을 수도 있잖아요? 그만큼 라인하르트의 성격 자체가 유쾌하고 과장된 느낌이니까요. 반대로 리퍼도 비행 기술이 있긴 하지만, 망령화 형태를 고려해 훨씬 더 은밀한 형태죠. 이런 방식은 다른 영웅에게도 적용돼요. 예를 들어 아나가 하늘을 날아다니면 너무 어울리지 않겠죠. (물론 아나 메인으로서 멋있긴 할 것 같지만요.)
질문: 랭크 시스템을 운영하면서 얻은 성과나 문제점은 무엇인가요? 대전 상대 찾기 조정이나 항복 등을 추가하여 플레이어 경험을 개선할 계획이 있나요?
물론 일반적인 등급전과는 다르니 플레이어들도 기대치를 조정하긴 해야겠지만, 몇몇 요구 사항은 합리적이라고 생각합니다.
사이먼 헤드릭: 지금까지 랭크 시스템에서 가장 큰 성과라고 생각하는 건 접근성이 매우 높다는 점입니다. 저희는 최대한 많은 플레이어가 바로 참여해 재미를 느낄 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 데 초점을 맞췄어요.
대전 상대 찾기 측면에서는 항상 개선 방안을 고민하고 있고요. 스타디움은 아직 신규 모드이기 때문에, 대전 상대 찾기 시스템이 플레이어를 정확히 알맞은 위치에 배치하기엔 시간이 더 필요한 상태입니다. 그래도 플레이어들이 계속 경기를 진행하면서 본인의 랭크를 찾아가면 경기 품질도 차츰 안정될 거라고 확신하고 있습니다.
질문: 정말 멋진 모드예요! 첫 플레이테스트 때부터 좋아했고, 그 이후로 계속 빠져 있습니다.
현재 메타에서는 러쉬 조합이 가장 강력한 전략처럼 보이는데요. 게임이 정면충돌만 반복하는 양상에서 벗어날 방법이 있을까요? 아니면 지금으로서는 라인하르트나 리퍼 같은 로스터 때문일까요?
그리고 1인칭/3인칭 전환 단축키 같은 걸 도입할 계획은 있나요? 설정에 들어가서 바꾸는 것도 나쁘진 않지만, 단축키가 생기면 더 좋을 것 같아서요.
사이먼 헤드릭: 좋은 질문이에요!
이건 플레이어가 선택하는 영웅에 따라 달라진다고 생각합니다. 러쉬 조합이 확실히 유효한 전략이 될 수는 있지만, 측면을 강력하게 파고들 수 있는 영웅에게 카운터당하는 약점이 있죠. 애쉬가 아주 좋은 예시입니다. 상대 라인하르트가 방패 생명력을 올리는 빌드를 사용하면 후방에서 총알만 퍼붓는 애쉬는 전혀 재미를 못 볼 거예요. 방패가 아예 부서지지도 않을 테니까요. 이럴 땐 사각지대에서 지원가를 압박해 킬을 빼먹거나, 상대 라인하르트에게 후퇴를 강요할 수 있겠죠(예, 꿈만 같은 이야기인 건 압니다).
1인칭/3인칭 전환 단축키의 경우, 현재 도입 계획은 없지만 완전히 배제된 것도 아닙니다. 커뮤니티로부터 충분한 피드백이 들어온다면 언제든지 다시 검토할 수 있어요. 플레이어 여러분이 원하신다면 언제든 목소리에 귀를 기울일 겁니다!
질문: 스타디움 대전 상대 찾기 관련 질문입니다.
시각적으로 표시되는 랭크와는 별개로 내부적인 대전 상대 찾기 평점이 존재하나요?
존재한다면 다른 모드(소프트 리셋이라든지)에서 가져오는 건가요, 완전히 새로 형성되는 점수인가요?
스타디움에서는 시즌마다 평점이 소프트/하드 리셋되나요?
현재 대전 상대 찾기는 그룹 제한 여부를 제외하더라도, 허용되는 대전 상대 찾기 평점 범위 측면에서 빠른 대전과 유사한 구조인가요?
이 부분에 대해 커뮤니티에서 다양한 추측과 질문이 오가고 있어서, 공식적으로 참고할 수 있는 내용이 있다면 정말 좋을 것 같습니다. 감사합니다!
사이먼 헤드릭:
질문: 시각적으로 표시되는 랭크와는 별개로 내부적인 대전 상대 찾기 평점이 존재하나요?
답변: 네, 대전 상대 찾기 시스템은 플레이어의 시각적 랭크와는 독립되는 내부 대전 상대 찾기 평점을 활용하고 있습니다. 다만, 플레이어의 시각적 랭크가 내부 대전 상대 찾기 평점과 더 잘 일치하도록 보정치(예: 조정, 연승 보너스 등)를 적용하고 있습니다.
질문: 존재한다면 다른 모드(소프트 리셋이라든지)에서 가져오는 건가요, 완전히 새로 형성되는 점수인가요?
답변: 내부 대전 상대 찾기 평점은 완전히 새롭게 형성된 점수이며, 경쟁전 경기와 유사한 로직이 적용됩니다.
질문: 스타디움에서는 시즌마다 평점이 소프트/하드 리셋되나요?
답변: 현재로서는 시즌이 시작될 때마다 소프트 리셋을 진행할 계획입니다.
질문: 현재 대전 상대 찾기는 그룹 제한 여부를 제외하더라도, 허용되는 대전 상대 찾기 평점 범위 측면에서 빠른 대전과 유사한 구조인가요?
답변: 스타디움의 대전 상대 찾기는 빠른 대전보다는 경쟁전의 대전 상대 찾기 방식에 더 가깝습니다.
질문: 스타디움을 정말 재미있게 즐기고 있습니다. 그런데 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 가끔 팀 조합 간 상성이 일방적으로 느껴질 때가 있다는 점이에요. 예를 들어 D.Va 대 자리야 조합이라든가(물론 광선 방어 강화 효과는 도움이 되긴 하지만요), 메이-리퍼를 상대하는 라인하르트처럼요.
혹시 이런 하드 카운터 조합을 피할 수 있도록 드래프트 모드를 도입할 가능성은 없을까요?
다니엘 더핀: 영웅 금지 시스템은 아직 도입된 지 얼마 안 된 시스템이고, 현재 스타디움의 로스터에 금지 시스템을 적용하기엔 제약이 너무 크다고 판단했습니다. 다만, 영웅 수가 충분히 늘어나면 영웅 금지 시스템 도입을 다시 검토할 가능성은 있습니다.
질문: 스타디움의 3인칭 시점은 왜 라인하르트처럼 캐릭터 중심이 아닌 숄더 뷰 카메라 방식인 건가요?
다니엘 더핀: 캐릭터가 화면 정중앙에 위치하면 일부 기술을 사용할 때 조준선을 가려버리는 문제가 발생할 수 있습니다. 저희는 각 영웅에 맞는 카메라 시점을 적용하고자 노력하고 있으며, 라인하르트는 중앙 정렬 카메라가 어울린다고 생각합니다.
질문: 스타디움은 본질적인 빌드 시스템과 재화 시스템 특성상 스노우볼 현상이 강하게 나타나는 것 같습니다. 이건 의도된 설계인가요? 혹은 향후 완화할 계획이 있을까요? 개인적으로는 이 부분이 재미를 떨어뜨린다고 느끼지만, 제가 그걸 증명할 데이터는 없어서요.
다니엘 더핀: 비대칭적인 파워 구조는 처음 디자인할 때부터 고려된 부분입니다. 그래서 지나친 스노우볼 현상을 완화하기 위해 현상금 시스템과 부스트 시스템을 도입했죠. 지금은 피드백과 게임 내 통계를 검토하면서 향후 조정의 필요성을 알아보고 있습니다. 당장은 알려드릴 수 있는 내용이 없습니다.
질문: 안녕하세요! 먼저 저랑 친구들이 이 모드를 얼마나 재밌게 즐기고 있는지 꼭 말씀드리고 싶어요. 스타디움은 단순한 게임 모드 수준을 넘어서 완전히 새로운 게임처럼 느껴질 정도예요.
기본 게임 개발팀과 비교했을 때, 스타디움의 개발 파이프라인은 얼마나 달랐나요? 혹시 개발 중 예상 못 한 특이한 고충이나 생각이 필요한 부분이 있었을까요? 정규 게임보다 훨씬 더 많은 요소가 동시에 움직이는 느낌이라, 개발 현장은 어떤 모습일지 궁금합니다.
다니엘 더핀: 재밌게 즐겨 주셔서 정말 기분 좋네요! 그럼 답변을 드리겠습니다.
게임 개발은 언제나 협업을 중심으로 이루어지지만, 스타디움처럼 규모가 큰 신규 콘텐츠는 그 어느 때보다도 팀원 전체의 노력이 중요합니다. 각 팀은 자신의 전문 분야를 바탕으로 기존 업무를 병행하면서 스타디움에도 기여하고 있죠. 딜런처럼 스타디움 전담으로 일하는 개발자도 있지만, 팀 대부분은 여전히 라이브 게임을 지원하면서 스타디움 작업을 병행하고 있습니다. 어떤 레벨 디자이너는 양쪽 모드의 전장을 동시에 작업하기도 하고, 아티스트는 그 순간 가장 필요도가 높은 쪽에 맞춰 작업 시간을 배분하기도 합니다.
예상치 못한 고충은 정말 많았는데, 하나 대표적인 사례는 점점 복잡해지는 점수판이었습니다. 점수판 하나에 퍼포먼스 최적화, 컨트롤러 탐색 지원, 소셜 기능과의 상호작용, 사용자 인터페이스 및 툴팁 등의 작업이 필요했습니다. 각기 다른 팀 소속의 엔지니어와 디자이너, 아티스트, 애널리스트들이 힘을 합쳐 완성한 결과물이죠. 다른 화려한 기능과 달리 점수판은 멀쩡히 작동할수록 알아보는 사람이 없다시피 하죠.
질문: 스타디움 추가 영웅 우선순위는 어떻게 결정하시나요?
어떤 요인이 작용하는지 알려주실 수 있나요? 진행 방식에 맞춰 조정할 때의 난이도? 해당 영웅의 인기? 영웅 교체가 불가능한 모드인 만큼, 인기 있는 '원챔' 영웅을 우선적으로 고려한 적 있나요?
다니엘 더핀: 현재 계획은 신규 영웅이 출시된 이후 해당 시즌의 미드시즌 패치에 맞춰 스타디움에 추가하는 것입니다. 기존 영웅의 경우, 복합적인 요소를 고려하여 스타디움 추가 여부가 결정됩니다. 영웅의 인기 역시 고려 요소 중 하나이긴 하지만, 게임플레이 요소가 우선이죠. D.Va와 메이가 동시에 오버워치에 합류했던 걸 예시로 들 수 있겠네요. 새로운 선택지를 도입할 때는 게임 밸런스를 건전하게 유지하는 것이 무엇보다 중요합니다. 언젠가 모든 영웅을 스타디움에 추가하고 싶지만, 라이브 게임이 항상 우선순위를 결정짓는 척도가 되는 건 아닙니다. 왜냐하면 스타디움의 게임플레이 밸런스는 기존 라이브 모드와는 매우 다르기 때문이지요.
질문: 극대화에 집착하는 현대 게임 커뮤니티의 경향에 대해 어떻게 생각하시나요? 콘텐츠 크리에이터나 토론장, 각종 리소스의 영향으로 인해 이젠 플레이어 스스로 실험하며 적응하기보단 OP 빌드를 바로 찾아 쓰는 경우가 부지기수입니다. 특히 스타디움은 현재 경쟁전만 존재하기 때문에 저항이 가장 적은 선택지에 큰 이점이 따릅니다. 결과적으로 플레이어가 효율은 뒤떨어지지만 기상천외하고 재밌는 빌드를 선택하는 대신, 최적화된 빌드를 따라가게 되는 간접적인 강요 현상이 나타나고 있죠.
벤 트라우트맨: 정말 반가운 질문이네요. 저는 이 질문의 양 측에 있어 본 경험이 있거든요. 전 블리자드 입사하기 전에 커뮤니티에서 빌드 최적화 가이드를 직접 제작하던 사람이었고, 지금은 이와 같은 양상에 앞서나갈 수 있는 내부 툴을 만들고 있습니다. 말씀하신 대로 지금은 플레이어가 게임의 거의 모든 요소를 파악하고 최적화할 수 있을 만큼 방대한 리소스를 활용할 수 있는 시대입니다. 저희가 데이터를 적극적으로 공개하는 것도 아닌데 말이죠! 이런 '최적화' 압박은 본 게임에서도 늘 존재해 왔습니다.
저희의 일반적인 전략은 정기적인 변화를 통해 압박을 완화하는 한편, 식상함을 느끼지 않게 하는 것입니다. 심지어 가장 사랑받는 '메타'조차 시간이 지날수록 반복되면서 지루해졌고, 저희는 플레이어에게 정기적으로 새로운 자극을 줄 책임이 있다고 생각했습니다. 영웅 밸런스를 너무 자주 바꾸면 플레이어가 적응할 시간도 없이 흐름이 바뀌고, 반대로 너무 늦으면 게임이 정체됩니다. 그래서 저는 충분히 습득할 시간을 주되, 지루해지기 전에 바꿔주는 중간 지점을 찾아야 한다고 봅니다.
결국 지금의 '정석' 빌드나 조합, 플레이스타일도 처음에는 '이상한' 조합에서 출발한 것입니다. 메타의 주기에서 이러한 형성기는 굉장히 중요합니다. 물론 OP 영웅을 플레이하는 건 너무 재밌기도 하죠! 하지만 그 기간이 길어지면 안 됩니다. 아슬아슬한 선타기가 관건이겠지요. 신선하고 참신한 분위기를 계속 가져가면서, 적정한 주기로 변주를 더하여 발견과 숙달의 순환을 이어 나가는 건 저희 개발팀이 풀어야 할 숙제입니다. 저희는 최선을 다하고 있고, 패치마다 배우고 있습니다.
그런데 하나 덧붙이자면, 내부 툴에서 잡히는 지표로 봤을 때... 우스꽝스러운 영웅+빌드는 아니지만, 인구수가 적으면서 상대적으로 높은 승률을 자랑하는 비인기 영웅이 있습니다. 바로 루시우입니다!
질문: 스타디움 아이템/파워가 향후 주 모드의 특전 업데이트에 '영감'을 줄 가능성이 있을까요? 아니면 그 반대의 경우는요?
PS. 스타디움 정말 최고예요! 항상 멋진 콘텐츠를 만들어 주셔서 감사합니다. :)
벤 트라우트맨: 실제로 제가 정말 마음에 들었던 스타디움 파워 하나를 특정 영웅의 주요 특전으로 편입시키자고 제안한 적 있습니다. 향후 정말로 등장할 수도 있죠. 다만 지금은 어떤 영웅인지 말씀드릴 수는 없네요. :)
질문: 스타디움의 밸런스 조정 과정은 본 게임과 어떻게 다르나요? 각 영웅이 기본적으로 3-in-1 구조를 갖고 있다 보니 훨씬 더 복잡할 것 같은데요.
벤 트라우트맨: 핵심을 찌르는 질문이네요! 스타디움은 본 게임보다 훨씬 복잡한 형태로 구성되어 있습니다. 자원 구조, 현상금, 파워, 아이템, 별도의 등급전 시스템, 그리고 엄청난 수준의 깊이까지 고려해야 하죠.
단순한 대시보드 수치만 비교하자면, 스타디움은 기존 경쟁전 대비 3~4배 더 많은 밸런스 분석 요소를 갖고 있다고 생각합니다. 이게 전체는 아니지만, 저희가 고려하는 요소의 예시는 다음과 같습니다.
- 파워의 승률 및 선택률
- 아이템의 승률 및 선택률
- 영웅의 승률 및 선택률
- (영웅과 무관한) 전체 아이템 선택률
- 자원 구조 데이터 (플레이어가 어디서 재화를 얻고, 어디에 사용하는가?)
- 경기 결과 데이터 (경기 진행 시간, 역전 빈도, 자원 흐름과 결과의 관계)
- 그 외 수많은 요소
가장 어려운 문제는 바로 파워와 아이템의 >조합<, 즉 '빌드를 어떻게 다룰 것인가'입니다. 왜냐하면 스타디움에서 조합은 엄청난 경우의 수가 존재하지만, 실질적으로 플레이어가 '빌드'로 정의하는 범주에 들어가는 건 소수에 불과합니다. 이 문제는 기본 게임에는 존재하지 않는 스타디움 고유의 과제입니다. 가장 좋은 접근 방식은 우선 특정 조합이 빌드일 수 있다는 교육적 추론을 세운 뒤, 수백만 건에 달하는 경기 데이터를 수집하고 그 성능을 분석하는 것입니다. 하지만 이 접근 방식은 너무 수작업 중심인 데다, 개인적인 주관에 의존하고, 스타디움의 밸런스 문제를 신속하게 해결해야 할 때 확장성도 매우 뒤떨어집니다. 그래서 저희는 분석('이 빌드의 성능은 적절한가?') 이전에 알맞은 질문('이 영웅은 어떤 빌드를 사용할 수 있나?')을 자동으로 도출할 수단이 필요했습니다.
이를 위해 저희는 영웅과 해당 영웅의 파워+아이템 조합 데이터를 클러스터 분석으로 사전 처리하여, 플레이어와 경기에 '빌드 1', '빌드 2' 같은 라벨을 부여합니다. 이렇게 하면 나중에 분류, 정의, 집계를 할 수 있습니다. 그다음에는 파워 사용 빈도, 아이템 사용 빈도, 기술 키워드 빈도 등 다양한 분석법을 통해 해당 빌드가 어떤 것인지 설명할 수 있습니다. 예를 들어, '정커퀸 빌드 1은 도륙+살육 빌드이고, 피에 대한 갈망 아이템을 사용하는 경향이 있다.' 이렇게 설명할 수 있고, 나아가 정커퀸 빌드 1의 승률이나 사용률을 집계하는 것도 가능합니다. 이런 분석 방식은 단일 파워나 아이템이 과도하게 강력한 건 아닌지, 혹은 개별 요소는 괜찮지만 파워와 아이템의 조합이 문제인지를 구분하는 데 결정적인 단서를 제공합니다. 나아가 상향과 하향을 결정할 수 있죠.
Reddit 사용자: 정말 체계적이고 투명하게 잘 정리된 답변이네요. 감사합니다!
벤 트라우트맨: 천만에요. ^_^
질문: 지금 스타디움에서 가장 인기 있는 영웅은 누구인가요?
벤 트라우트맨:
공격: 솔저: 76이 압도적으로 선택되고 있습니다. 그 외의 공격 영웅들은 선택률이 대체로 비슷한 수준이에요.
지원: 주노가 가장 많이 선택되고 있으며, 그 외 지원 영웅들도 주노와 선택률 차이가 15% 이내입니다. 루시우는 상당한 차이로 최하위네요. (성능은 좋은데 말이죠!)
돌격: 솔저와 마찬가지로 라인하르트가 다른 탱커들보다 상당히 앞서 있고, 그 외 돌격 영웅들은 선택률이 비슷한 수준으로 형성되고 있습니다.
질문: 얼마나 자주 지나요?
벤 트라우트맨: 이깁니다.
질문: 영웅별로 어떤 아이템과 파워가 가장 인기 있고 승률이 높은지에 대한 데이터를 추적하고 있나요? 실제로 그렇든 아니든 간에 수치를 벗어난 파워는 상향/하향할 계획인가요?
벤 트라우트맨: 간단히 말씀드리자면... 예, 그렇습니다.
좀 더 자세히 말씀드리자면, 저희의 모든 디자인 작업은 이런 식으로 밸런스에 접근하고 있습니다. 즉, 상하위권의 이탈값을 추적하는 방식이죠. 이 과정에 대해서는 이 게시글에서 자세히 설명해 드리기도 했습니다.
래리 우: 벤의 답변에 덧붙이자면, 데이터는 상향 및 하향 결정에 큰 역할을 합니다. 그리고 저희는 앞으로도 이질적인 파워를 적극적으로 조정해 나갈 방침입니다. 동시에, 플레이어의 체감도 밸런스 조정에 중요한 기준입니다. 어떤 파워가 통계적으로는 특별히 뛰어나지 않더라도, 상대하기 어렵거나 매우 불쾌하게 느껴진다면 후속 데이터 수집을 기다리지 않고 더 빠르게 조정에 나설 수 있습니다. 데이터와 체감은 보통 서로 보완 관계를 이루지만, 항상 그런 것은 아닙니다.
질문: 신규 영웅의 아이템과 빌드를 구성하는 과정은 어떤 식으로 진행되나요? 가령 프레야 개발 중에 폐기된 아이디어가 나중에 파워로 재활용된 경우도 있나요? 앞으로 출시되는 신규 영웅들은 스타디움에 빠르게 추가할 계획인가요?
래리 우: 질문 감사합니다! 보통은 여러 판타지를 충족하거나 해당 영웅이 지닌 기술의 특정 측면에 집중한 아키타입을 만듭니다. 대체로 해당 영웅의 핵심 게임플레이 루프를 강화하는 '코어 판타지+' 빌드를 하나 만들고, 나머지 아키타입은 새로운 게임플레이 패턴이나 변형적인 효과를 유도하는 방향으로 설계됩니다. 아키타입을 정한 뒤에는 각 아키타입을 뒷받침할 핵심 파워 2~3개를 구성하고, 이후 여러 아키타입에 공통 적용될 수 있는 범용적인 파워들을 채워 넣습니다.
실제로 프레야의 초기 궁극기 프로토타입 중 하나가 파워로 전환된 사례도 있습니다.
현재로서는 신규 영웅 출시 후, 해당 시즌의 미드시즌 업데이트에 스타디움에 먼저 합류하는 것을 목표로 하고 있습니다.
벤 트라우트맨: 전 디자이너는 아니지만... 래리의 DM에 말도 안 되는 아이디어를 수시로 들이밀고 있습니다. 전 형편없는 아이디어를 내는 재능이 있어서, 보통 정반대로 하면 성공하더라고요.
질문: 경기가 끝난 후, 마지막 라운드가 아닌 경기 전체에서 가장 뛰어난 최고의 플레이를 보여주는 옵션이 추가될 가능성은 있나요?
벤 트라우트맨: 경기의 경기의 최고의 플레이라... 흥미롭네요...
질문: 3인칭 시점 작업을 하면서 애니메이션 관련 문제가 있었는지 궁금해요. 작업량이 많았다고 하셨는데, 혹시 진행 중에 재미있는 일이 생기진 않았나요? :)
그리고 오버워치를 향한 놀라운 헌신과 열정에 감사드립니다. 지금 게임이 나아갈 수 있는 최고의 방향으로 이끌어 주고 계신 것 같아요!
브루스 윌키: 흥미로운 사례가 하나 있어요. 3인칭 카메라에 맞춰 새로운 시점용 시각 효과에 대응할 수 있도록 현재 애니메이션 시스템을 확장해야 했습니다. 어떤 이펙트는 1인칭에서는 멋지게 보이지만, 3인칭에서 보면 전혀 다르게 느껴지거나, 시각적으로 어색하게 보이는 경우가 있거든요. 저희 시각 효과 팀이 문제를 찾아내고 해결하는 데 큰 역할을 했습니다!
질문: 브리기테는 언제 추가되나요?
브루스 윌키: 그래픽 기능하고 브리기테 추가를 교환하는 제안을 받은 적 있어요. #본분에충실
질문: 피해 경감을 통해 재화를 얻는 방식이 추가될 계획이 있을까요? 지금은 돌격 영웅으로 플레이할 때 공격적인 빌드 위주로 유도되는 느낌입니다. 보호막 관련 업그레이드를 활용한 지원 중심의 플레이를 하면 오히려 상대 돌격 영웅보다 뒤처져서 게임이 재미없어지거나 일방적으로 흘러갑니다.
코너 코우: 피해 경감을 통해 스타디움 재화를 얻는 시스템은 현재 계획에 없습니다. 지금의 재화 획득 구조는 피해를 입히거나 치유량을 기반으로 동작하고 있는데, 이는 궁극기 충전이나 특전 경험치 획득 방식과 유사합니다. 이렇게 설계한 이유 중 하나는 일부 영웅은 피해를 사실상 무한하게 경감할 수 있기 때문입니다. (D.Va라든가... D.Va라든가...) 그리고 피해를 경감하면 상대 팀의 스타디움 재화 획득 자체를 막게 됩니다. 궁극기 충전 차단과 비슷하죠. 피해 경감만으로도 재화 획득에 의미 있는 영향을 주고 있다는 점도 고려됐습니다.
또한 저희는 어떤 영웅이든 상황이 불리할 때 탱커형 혹은 유틸리티 중심의 빌드로 전환할 수 있는 경로를 마련해 두었습니다. 이와 함께, 생존 아이템은 전반적으로 가격이 낮게 책정되어 있어 플레이어가 최고의 활약을 하지 못하는 상황에서도 팀에 기여할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이건 돌격 영웅만의 이야기가 아니기도 합니다. 아마 탱커 빌드를 탄 리퍼나 솔저: 76를 이미 만나보셨을 거예요.
벤 트라우트맨: 코너의 설명을 보충하자면, 저희는 플레이어가 어떤 방식으로 자원을 벌어들이는지 획득처별로 추적하고 있으며, 영웅과 역할에 따른 재화 획득 속도도 면밀히 주시하고 있습니다.
저스틴 케빌: 저도 이 부분 정말 공감합니다. 피해량과 치유량 기반 자원 획득 구조를 도입했을 때, 제가 처음으로 피드백한 내용 중 하나가 '그럼 피해 경감도 재화 보상을 줘야 하지 않겠느냐'는 의견이었습니다. 실제로 플레이테스트도 진행해 봤고요. 하지만 코너가 말한 이유 외에도 하나가 더 있었습니다. 라인하르트의 방패를 부쉈다는 이유만으로 상대가 엄청난 재화를 벌게 되는 게 너무 불합리하게 느껴졌던 거죠. 마치 영구적으로 지속되는 자리야의 보호막처럼 말이에요. 라운드가 바뀌어도 그 힘이 계속 유지되는 느낌이랄까요.
질문: 안녕하세요! 먼저 저랑 친구들이 이 모드를 얼마나 재밌게 즐기고 있는지 꼭 말씀드리고 싶어요. 스타디움은 단순한 게임 모드 수준을 넘어서 완전히 새로운 게임처럼 느껴질 정도예요.
기본 게임 개발팀과 비교했을 때, 스타디움의 개발 파이프라인은 얼마나 달랐나요? 혹시 개발 중 예상 못 한 특이한 고충이나 생각이 필요한 부분이 있었을까요? 정규 게임보다 훨씬 더 많은 요소가 동시에 움직이는 느낌이라, 개발 현장은 어떤 모습일지 궁금합니다.
저스틴 케빌: 친구분과 함께 스타디움을 재밌게 즐기고 계신다는 너무 기쁩니다! 이런 피드백은 언제 들어도 환상적이에요.
많은 분이 예상하지 못하셨을 부분 중 하나는, 스타디움이 출시되기까지 정말 수많은 시행착오를 거쳤다는 점입니다. 이를 간접적으로 느껴보실 수 있는 예가 바로 정켄슈타인의 실험실 모드인데요. 이 모드의 무작위 요소 중심 설계는 스타디움 초기 버전과 훨씬 가까웠습니다. 완전히 새로운 경험을 만들려면 결국 가장 좋은 방법은 새로운 걸 직접 시도해 보고, 직접 플레이해 보고, 재미있는지를 확인하고, 될 때까지 계속 다듬는 것밖에 없더군요. 이 과정은 정말 오래 걸릴 수 있습니다! 수많은 시도 끝에 지금의 스타디움을 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘고, 무엇보다 플레이어 여러분이 긍정적인 반응을 보내주시는 걸 볼 때 큰 보람을 느낍니다. :)
질문: 스타디움은 영웅 교체가 불가능한데, 파라나 레킹볼처럼 일반 모드에서는 효율적인 대응을 위해 교체가 요구되는 영웅들을 스타디움에 추가할 때는 디자인 측면에서 어떤 점을 고려하시나요?
스타디움 정말 재미있게 즐기고 있습니다. 계속 잘 부탁드립니다!
코너 코우: 스타디움에서는 플레이어가 항상 상대에 맞춰 유연하게 대응할 수단을 갖추고 있다고 느낄 수 있도록 설계하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해 저희는 불리한 상성을 완화해 주는 영웅 아이템을 만들고자 노력했죠. 또, 일반 아이템을 통해서도 해답을 찾을 수 있는 선택지를 제공하고자 합니다. 예를 들어 광선 공격 위주 영웅들을 상대하기 어려울 때는 방어력을 올려 피해를 크게 완화할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이와 함께, 특정 영웅과의 구도에서 더 강력한 빌드나 파워도 만들려고 하고 있습니다. 궁극적으로 저희가 지향하는 바는 불리한 구조라도 원하는 영웅을 플레이할 수 있는 환경을 조성하는 것입니다. 아직 그 목표를 달성하지 못한 건 알고 있습니다. 모든 영웅이 적절한 대응 수단을 갖출 수 있도록 계속 개선해 나가겠습니다.
또한, 앞으로 더 많은 영웅이 스타디움에 합류함에 따라 기존 영웅도 새로 추가되는 영웅에 효과적으로 대응할 수 있도록 업데이트하겠습니다.
저스틴 케빌: 코너의 답변을 좀 더 보충해서 말씀드리자면, 스타디움 디자인의 핵심 목표 중 하나는 카운터 스왑을 카운터 빌드로 대체하는 것입니다. 가령 일반적인 상황에서 자리야/메이/모이라 조합이 나오면 겐지를 내려야겠다고 느끼겠지만, 스타디움에서는 반광선 코팅 업그레이드를 구매하여 겐지로도 효과적으로 대응할 수 있도록 만들었습니다. 다만, 말씀하신 것처럼 파라와 레킹볼 같은 영웅들은 디자인 난이도가 높기 때문에 출시 시점 로스터에 포함시키지 않은 것입니다. 아직 구체적으로 말씀드릴 단계는 아니지만, 구도 문제를 해결하고 재미를 높일 방안을 고려하고 있음을 분명히 말씀드릴 수 있습니다.
질문: 스타디움 정말 재미있게 즐기고 있어요! 혹시 사용자 지정 프리셋 추가를 검토해 본 적 있나요? 지금도 영웅마다 프리 빌드가 있긴 하지만, 저와 친구들은 자주 쓰는 파워 조합이 정해져 있어서요. 사용자가 직접 만든 빌드 하나쯤은 미리 저장해두고, 매번 무기고에서 하나씩 고르지 않아도 되면 훨씬 편할 것 같아요. :)
저스틴 케빌: 당장 확답을 드릴 수는 없지만, 사용자 지정 빌드를 원하는 목소리는 저희도 인지하고 있고, 팀원들도 해당 기능에 큰 관심을 두고 있다는 점은 확실히 말씀드릴 수 있습니다.
질문: 스타디움 진심으로 팬입니다. 정말 오랫동안 오버워치에 원했던 요소들이 담겨 있어서 너무 좋아요. 과감한 시도를 해 주셔서 감사합니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
이 모드를 출시하면서 팀 차원으로 거둔 가장 큰 성과는 뭐라고 생각하시나요? 반대로 출시 시점에 포함하고 싶었지만 기한을 넘겨서 빠진 기능이나 영웅이 있다면 무엇이 있었는지도 궁금합니다.
보너스 질문: 혹시라도 가능하다면 짧은 군중 제어 효과라든가, 시전 시간이 있는 방해 효과, 돌진 등 사용 아이템을 추가하여 카운터 플레이를 돕는 방법을 어떻게 생각하시나요?
저스틴 케빌: 솔직히 말해서 진부하게 들릴 수도 있지만, '정말 대담한 시도였고, 재밌다'고 말해 주시는 분들의 반응이 저희 팀에게는 가장 큰 성과입니다. 개인적으로도 제가 직접 만들었으면서 계속 플레이하고 싶을 정도로 재미있는 콘텐츠를 만들었고, 다른 사람들도 그렇게 느끼고 있다는 점이 정말 기쁩니다.
사용 아이템에 대해서 말씀드리자면, 저도 MOBA 플레이어라서 아이디어가 마음에 듭니다. 하지만 일반적인 MOBA와는 달리, 저희는 콘솔 환경을 고려해야 하고, 컨트롤러에 지정 가능한 단축키가 한정되어 있다는 점이 큰 과제입니다. 사용 아이템보다는 기존 기술에 추가 효과를 부여하는 방향을 더 자주 채택하는 것도 그런 이유에서죠. 예를 들어 저지 불가 사용 아이템을 추가하는 대신, 돌진 시 정화 효과를 부여하는 라인하르트의 성전사의 치료가 있죠. 전반적으로는 플레이어가 능동적으로 대응할 수 있는 업그레이드를 더 추가하는 방향에 큰 관심을 두고 있습니다.
코너 코우: 스타디움은 오버워치를 새로운 방식으로 즐기는 모드라서 팀 전체가 열정을 갖고 작업하고 있어요. 수년간 함께해 온 영웅들이 새로운 파워 성장 시스템을 통해 재해석되는 걸 보는 것만으로도 개발팀에게 엄청난 재미와 기쁨을 안겨주고 있습니다.
보너스 질문 답변: 추가 돌진이나 입력 같은 요소도 사실 시도해 봤습니다. 예를 들어 아나는 짧지만 점프 돌진이 가능하죠. 다만, 입력 조작을 과도하게 늘리지 말자는 디자인 기조가 있어서 사용 계열 요소에는 신중하게 접근하고 있습니다. 물론 앞으로 더 실험해 볼 여지는 충분히 남아 있다고 생각합니다.
질문: 프레야처럼 앞으로도 신규 영웅은 스타디움에 빠르게 추가될 예정인가요?
래리 우: 현재 계획은 신규 영웅이 출시된 이후 해당 시즌의 미드시즌 패치에 맞춰 추가하는 것입니다.
질문: 개발자 인터뷰 중 어떤 분이 프레야가 다음 스타디움 추가 영웅이며 미드시즌쯤에 등장할 것이라고 말씀해 주셨는데요. 혹시 프레야의 파워 중 일부를 살짝 귀띔해 주실 수 있나요?
래리 우: 프레야가 약화된 형태의 궁극기를 훨씬 자주 발사할 수 있게 해주는 파워가 하나 있습니다.
질문: 이미 출시된 영웅들도 새로운 고유 아이템을 받게 될 가능성이 있나요?
래리 우: 메타 흐름이나 데이터를 기반으로 기존 영웅들도 계속해서 조정할 계획입니다. 특정 빌드가 너무 약하거나, 게임플레이에 문제가 있다면 해결책으로 기존 영웅 아이템이나 파워를 추가하거나 개편하는 방안도 고려할 생각입니다.
질문: 질문 두 가지 드릴게요.
단순한 호기심인데, 스타디움의 플레이어 수는 다른 모드들과 비교해서 어떤가요? 그리고 지역별 인기 차이도 있나요?
그리고 스타디움에 영웅 목록 전체를 추가할 예정인가요? 아니면 시즌마다 일부 영웅을 로테이션하는 방식으로 진행할 건가요?
래리 우: 아직 많은 정보를 공유할 수는 없지만, 현재 스타디움의 성적에는 매우 만족하고 있습니다!
또한, 스타디움에 전체 영웅 목록을 추가하는 것이 현재 계획이며, 영웅 로테이션 방식은 도입할 예정이 없습니다.
질문: 기존 형식과는 완전히 다른 새로운 게임 모드를 스타디움에 추가할 계획이 있나요?
토비 보크로트: 개인적으로 스타디움에서 가장 마음에 드는 점 중 하나는 짧은 라운드 기반 형식이에요. 이 구조 덕분에 클래식 오버워치 게임 모드를 빠르게 재해석할 수 있을 뿐 아니라, 지금까지 생각해 보지 않았던 새로운 콘텐츠도 만들 수 있게 됐죠. 예전에 아론과 딜런이 언급한 '화물 경주' 같은 모드가 대표적인 예인데요. 스타디움 전용으로 기획됐고 너무 재밌는 모드지만 아쉽게도 출시 시점에는 포함되지 못했습니다. 스타디움이 창출하는 새로운 흐름의 변화를 저희도 정말 좋아하고, 앞으로의 확장 가능성에도 큰 기대를 걸고 있습니다. 여러분은 스타디움에서 어떤 새로운 게임 모드를 보고 싶으신가요?
질문: 질문은 없고, 그냥 감사해서요. 정말 재밌게 즐기고 있습니다.
토비 보크로트: <3
질문: 2가지 질문이 있습니다.
어떤 영웅은 특정 능력치가 무용지물이나 다름없는 경우가 있는데요. 극단적으로 라인하르트는 추가 탄약이 아무 의미도 없죠. 이런 문제를 해결할 방법을 고려하고 있나요? 있다면 어떤 방식으로요?
또, 영웅들의 파워를 개편하거나 완전히 교체할 계획이 있는지 궁금합니다. 현재 파워 디자인에 전반적으로 만족하고 계신가요?
코너 코우: 현재로서는 라인하르트 같은 캐릭터에게 최대 탄약' 같은 능력치가 적용되도록 변경할 계획은 없습니다. 완성도가 아쉬운 부분이긴 하지만, 어느 정도는 의도된 요소입니다. 영웅마다 다른 아이템이 빛날 수 있도록 구성함으로써 아이템 빌드의 다양성을 확보하고자 했거든요. 예를 들어, 무기 공격력을 중심으로 구성한 솔저: 76와 라인하르트는 같은 무기 공격력 기반이라도 전혀 다른 빌드를 갖게 되죠. 라인하르트에게는 최대 탄약이 거의 의미가 없기 때문입니다. 그리고 어떤 캐릭터를 플레이하든 일반 아이템은 무기고에서 같은 위치에 나타나길 원했기 때문에 굳이 숨기지 않았습니다. 이렇게 하면 플레이어가 무기고 레이아웃을 더 쉽게 익히고, 더 빠르게 행동할 수 있거든요.
그럼에도 불구하고 개선하고 싶은 부분 중 하나는 특정 능력치가 현재 플레이 중인 영웅에게 효과가 없는 경우 이를 좀 더 명확하게 표시해 주는 것입니다. 또한, 무기 공격력이나 기술 위력 같은 능력치가 각 영웅에게 어떤 영향을 주는지 더 잘 설명하는 방법도 계속 고민 중입니다.
질문: 밸런스 조정은 어느 정도의 속도로 진행할 계획인가요?
가령 지금처럼 OP 솔저랑 주노 빌드가 모드 분위기를 망치고 있을 땐 얼마나 참고 기다려야 하는지 궁금합니다.
코너 코우: 이번 주 내로 솔저: 76와 주노 모두 밸런스 핫픽스를 통해 조정할 계획입니다. 그 외 몇몇 다른 영웅들도 함께 조정될 거고요.
스타디움에서 무언가 심각하게 과도하다고 느껴질 경우, 빠르게 밸런스를 조정할 생각입니다. 물론 지금 스타디움 내부에서 동작하는 요소가 워낙 많아 모든 걸 완벽하게 조율하는 데 시간이 조금 필요하긴 합니다. 그렇지만 다행히도 저희에겐 모드 밸런스를 조절할 수 있는 많은 조절 장치가 마련되어 있습니다.
질문: 혹시 처음 제작 후 최종적으로 제외된 파워나 아이템 아이디어 중, 언젠가 다시 넣고 싶은 것들이 있다면 예시를 하나 들어주실 수 있나요?
그리고 한 가지 더 부탁드리고 싶은 게 있어요. 토르비욘이 스타디움에 추가될 때, 예전에 만우절 패치에서 나왔던 망치 칼을 파워나 아이템으로 부활시켜 주시면 세상에서 제일 행복할 것 같아요!
코너 코우: 광전사 토르비욘
질문: 스타디움을 정말 재미있게 즐기고 있습니다. 그런데 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 가끔 팀 조합 간 상성이 일방적으로 느껴질 때가 있다는 점이에요. 예를 들어 D.Va 대 자리야 조합이라든가(물론 광선 방어 강화 효과는 도움이 되긴 하지만요), 메이-리퍼를 상대하는 라인하르트처럼요.
혹시 이런 하드 카운터 조합을 피할 수 있도록 드래프트 모드를 도입할 가능성은 없을까요?
코너 코우: 영웅 드래프트가 스타디움에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 건 분명히 인지하고 있습니다. 팀 조합과 메타에 아주 흥미로운 변화를 불러오겠죠. 확실히 저희도 탐구해 보고 싶은 주제입니다!