
안녕하세요, 여러분!
새롭게 도입된 특전으로 실험적인 시도를 하는 여러분의 모습을 정말 흥미진진한 시각에서 지켜보았습니다. 이미 놀라운 플레이를 여럿 지켜봤죠. 서킷 로얄에서 토르비욘의 포탑을 천장에 설치한다든지, 교정 중일 때 아나의 생체 수류탄을 방심한 적에게 튕겨 맞힌다든지 말이죠. 개인적으로 가장 인상 깊었던 건 자리야로 버니합을 구사하며 전장을 뛰어다니는 광경이었습니다! 또 어떤 멋진 플레이가 나올지 기대됩니다.
어제는 수석 게임플레이 디자이너 알렉 도슨과 선임 프로듀서 케니 허드슨, 보조 영웅 디자이너 스콧 케네디가 r/CompetitiveOverwatch에서 '무엇이든 물어보세요(AMA)'를 진행했습니다. 600개가 넘는 질문과 댓글이 달려 모두 다 확인할 수는 없었지만, 많은 분이 궁금해한 중요 질문에 답변을 드릴 수 있도록 노력했습니다. 오늘의 디렉터의 관점에서는 답변을 정리해 보여드리기로 하였습니다. 꼭 확인해 보시고, 미드시즌 업데이트에서 다시 뵙겠습니다! 읽어주셔서 감사합니다. 그럼, 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다!
- 아론 켈러
특전 디자인
질문: 특전 시스템의 전반적인 디자인 목표/원칙은 무엇인가요?
특정 영웅의 약점을 보완하는 특전(예: 파라의 드리프트 추진기, 리퍼의 긴박한 방아쇠)이 있는가 하면, 플레이어의 실력을 더욱 부각하는 특전(예: 시그마의 가공할 충격, 아나의 생체 수류탄 튕기기)도 있습니다. 반면, 영웅과 어울리지 않는다고 느껴지는 특전(솜브라의 하얀 모자나 모이라의 오염)도 있는데요.
특전 디자인에 있어 철학이 있나요? 있다면 커뮤니티에 알려주실 수 있을까요? 지금으로선 특전으로 너무 많은 문제를 해결하려는 방향으로 가는 것처럼 보입니다.
알렉 도슨: 특전의 주된 목표는 영웅이 더 많은 일을 할 수 있게 하고, 상황에 따른 활용성을 높이고, 플레이어가 경기 내에서 더 많은 주체성을 발휘할 수 있도록 하는 겁니다.
영웅의 활용도를 높이는 방식에는 여러 가지가 있습니다. 특정 상성이 좋지 않은 영웅에 대한 대응력을 강화하는 방식도 있고, 특정 영웅이 더 많은 전장에서 활용될 수 있도록 기동성을 강화하는 방식도 있죠. 이런 디자인 목표를 바탕으로 정크랫의 폭탄 발사포, 시그마의 공중 부양 등의 특전이 탄생했습니다.
또한, 솜브라의 하얀 모자처럼 플레이어들이 원한 영웅 판타지를 실현하는 특전도 있습니다. 저희 개발팀은 이러한 특전이 흥미롭다고 생각하므로 계속 실험해 볼 계획입니다. 플레이어들이 이러한 특전에 어떻게 반응하는지 향후 추이를 살펴보려고 합니다.
질문: 안녕하세요! 특전이 이로운 효과뿐만 아니라 불이익을 주는 경우가 있는데, 어떤 기준으로 결정하는지 알고 싶습니다. 예를 들어, 솜브라는 차단 지속시간이 늘어나는 대신 해킹 범위가 30% 감소하는 불이익을 받습니다. 메르시의 빠른 치유 역시 부활과 연계되어 빠른 치유를 사용하면 부활을 15초 동안 사용하지 못하고, 부활을 쓰면 빠른 치유를 30초 동안 사용 못 합니다. 반대로 트레이서는 시간 역행을 사용하면 모든 점멸이 즉시 충전되는 강력한 특전이 있는데, 별다른 불이익이 없습니다. 향후 더 많은 특전에 불이익을 추가하거나, 기존 특전의 불이익을 줄이거나 삭제해 성능을 조정하는 방안을 고려하고 있나요?
스콧 케네디: 초기에 구상할 때는 강력한 효과와 불이익을 동시에 가지는 특전이 많았습니다. 그러나 몇몇 특전은 효과가 강력하더라도 불이익으로 인해 오히려 불편하게 느껴지는 경우가 있었습니다.
솜브라의 스택 오버플로를 예시로 들어 보겠습니다. 이 특전은 차단 지속시간을 늘려 더 많은 킬을 확보할 수 있도록 하지만, 그 대가로 해킹 범위를 줄여 위험 부담을 증가시킵니다. 그렇지만 사용할 때의 느낌이 좋지 않다는 피드백이 많았고, 향후 밸런스를 조정하거나 아예 다른 특전으로 교체할 예정입니다.
앞으로는 이런 상황을 피하고 싶습니다. 그래서 불이익을 포함하는 특전이 있다면, 다른 특전은 반드시 이로운 효과만 제공하는 방향으로 만들려고 합니다.
질문: 어떤 기준으로 특정 영웅이 '재미있는 특전'을 받거나(예: 파라, 키리코, 아나), '새로운 능력 특전'을 받거나(예: 바스티온, 오리사, 토르비욘), 혹은 단순한 수치 상향을 받게 되나요(예: 리퍼, 겐지)? 단순한 수치 상향만 받는 영웅도 있는데, 단순한 임시 조치인가요? 향후 다른 영웅들의 특전에 맞춰 극적인 변화를 줄 계획인가요?
궁극적인 목표는 모든 영웅이 재미있는 특전을 가지는 것입니다! 하지만 특정 영웅의 경우, 기존 능력의 일부 요소를 강화하면 문제가 생길 수 있어 어려운 측면이 있습니다. 현존하는 단순한 수치 증가형 특전은 저희가 가장 선호하지 않는 유형이고, 이러한 특전 중 일부는 추후 변경할 계획입니다. 이번 초기 출시를 통해 어떤 특전 조합이 플레이어에게 매력적인지, 어떤 조합이 그렇지 않은지에 대한 많은 데이터를 얻었습니다.
보조 특전과 주요 특전의 설계 철학을 유지하는 게 중요하다고 생각합니다. 보조 특전은 가벼운 업그레이드 요소로 작용해야 하며, 주요 특전은 획기적인 변화를 끌어낼 수 있어야 합니다. 현재 일부 영웅의 주요 특전이 충분히 변화를 제공하지 못하는 부분이 있다고 생각하며, 앞으로 개선해 나갈 계획입니다.
질문: 지금까지 많은 찬사를 받은 특전 중, 장기적으로 영웅의 기본 능력에 포함될 가능성이 있는 것이 있나요?
스콧 케네디: 현재 특정 특전을 영웅의 기본 능력에 통합할 계획은 없습니다. 다만, 일부 특전이 영웅의 기존 능력에서 부족했던 부분을 보완하는 데 도움을 준 사례가 있고 향후 밸런스 조정 과정에 영향을 줄 가능성이 있습니다.
대표적인 예가 바스티온입니다. 바스티온의 특전은 그동안 부족했던 부분을 채워주는 역할을 했습니다. 몇 가지 예시를 확인해 보죠.
- 무장 포격기: 궁극기를 보다 역동적으로 만듦
- 스마트 폭탄: 바스티온의 부족한 기동성을 보완
- 자가 수리: 생존력 문제 해결 (미드시즌 패치에서 자원 제한 추가 예정)
이러한 특전은 영웅을 더 강력하게 만들었을 뿐만 아니라, 플레이하는 재미도 높여 주었습니다. 특전 시스템의 주요 목표 중 하나는 바로 이러한 변화를 제공하는 것이었습니다. 다만, 향후 특전의 일부 요소를 기본 능력에 통합하여 영웅에게 변화를 주는 방안도 고려할 수 있겠네요.
질문: 개발 과정에서 폐기된 흥미로운 특전이 있나요?
알렉 도슨: 기동성이 부족한 영웅을 위한 이동 관련 특전을 여럿 시험해 본 적 있습니다. 그중에는 토르비욘을 위한 이동 특전도 있었죠. 플레이테스트는 몇 번만 진행됐는데, 토르비욘이 2단 점프로 포탑에 올라가 자신을 사출시킬 수 있었습니다. 접착 포탑하고 같이 활용할 경우에는 점프 각도를 조절하여 적의 후방으로 날아갈 수도 있었죠. 언젠가 다시 살펴볼지도 모릅니다. 확실히 기발한 재미는 있었거든요!
질문: 개발진이 가장 좋아하는 특전은 무엇인가요? /성능/을 떠나서 단순히 좋아하는 특전이 뭔지 궁금합니다.
스콧 케네디: 좋은 질문입니다! 그리고 솔직한 질문이기도 하네요...!
개인적으로 가장 재밌게 보는 특전은 장인입니다. 한번 라인하르트를 쫓아가면서 방어력을 부여해 보세요. 진짜 재밌습니다!
다른 흥미로운 특전으로는 파라의 충격 내파나 자리야의 점프 소동도 꼽을 수 있겠네요.
특전 밸런스 조정
질문: 어떤 특전이 영웅의 성능에 가장 큰 영향을 미쳤나요? 앞으로 밸런스 측면에서 특전이 기본 영웅 능력보다 더 높은 우선순위를 가지게 될까요, 아니면 두 요소를 두루 살펴볼 계획인가요?
알렉 도슨: 현재까지 특전이 가장 큰 영향을 준 영웅은 아나, 바스티온, 파라, 라마트라, 그리고 윈스턴입니다. 개별 특전으로 보면 라마트라의 원한의 소용돌이, 마우가의 불 위를 걷는 자, 자리야의 에너지 장창, 솔저 76의 민첩성 훈련이 특히 큰 영향을 주었습니다. 하지만 보조 특전과 주요 특전의 조합, 이를 활용하는 플레이어의 랭크, 영웅의 특전 획득 속도도 중요하게 살펴봐야 하는 요소입니다. 아직 깊이 파고들 부분이 많습니다!
현재로서는 특전의 밸런스를 조정하여 유의미한 영향을 주도록 만드는 것이 최우선 목표입니다. 기본 영웅 능력의 밸런스 조정도 병행할 예정이지만, 향후 몇 번의 패치를 거치며 특전 시스템 자체에 많은 변화를 줄 계획입니다. 특전 조정 및 교체도 포함될 예정이며, 일부 변경 사항은 될 수 있으면 16.0에서 적용하려고 합니다.
질문: 특정 특전이 압도적으로 선택되는 경우가 있나요? 예를 들어 한 특전이 90% 이상 선택되는 경우가 있는지 궁금합니다.
스콧 케네디: 저희 개발팀은 영웅별 특전 선택률을 분석한 통계를 가지고 있습니다. 다만, 선택률은 영웅과 사용 플레이어의 랭크에 따라 달라집니다. 일반적으로 특정 특전의 선택률이 훨씬 높다는 건 대체 선택지가 충분히 매력적이지 않기 때문입니다.
예를 들어 로드호그의 보조 특전인 멀리 던지면 돼지는 고철 갈고리에 비해 거의 선택되지 않습니다. 또한, 라마트라의 공허 쇄도는 공격력을 높여주는 멋진 특전이라 매우 선호되며, 단순한 방어 특전인 연장된 방벽보다 선호도가 높은 편입니다.
정리해 봤을 때 선택률이 일방적으로 높은 특전은 플레이어가 예상하는 범위를 벗어나지 않습니다. 저희는 이러한 통계와 피드백을 사용해 밸런스 조정이나 변화가 필요한 특정을 구분하고, 향후 패치에서 적용하려고 합니다.
질문: 특전 시스템이 플레이어들에게 공개된 지금, 앞으로 밸런스와 변경 방식은 어떻게 진행될 예정인가요? 특전을 완전히 변경할 계획이 있나요? 아니면 현재 선택률이 너무 높거나 낮은 특전들을 조정하는 방향으로 갈 예정인가요?
또한 스타디움을 굉장히 기대하고 있는데요. 스타디움에 영웅이 추가되는 주기가 어떻게 될지 알려주실 수 있나요? 그리고 레킹볼을 위한 특이한 업그레이드 요소도 기대하고 있습니다.
스콧 케네디: 현재 중요한 목표는 성능이 지나치게 약하거나 강한 특전을 조정하는 것입니다. 15시즌 미드시즌 패치에서 밸런스 조정이 진행될 예정이며, 16시즌에서는 성능이 약한 편인 몇몇 특전이 교체될 계획입니다.
특전의 선택률과 승률은 조정할 요소를 결정하는 데 중요한 데이터입니다. 다만 단순한 수치적 조정뿐만 아니라, 플레이어가 사용할 때 만족스럽지 않거나 상대하기 불쾌한 특전에 대한 피드백도 반영할 예정입니다.
단기적인 시일 내로 특전에 급진적인 변화를 주지는 않을 계획이지만, 모든 영웅이 특전을 활용하면서 만족스러운 경험을 할 수 있도록 지속적으로 개선해 나갈 것입니다.
질문: 현재 성능이 너무 강하거나 약해서 특별히 주시하고 있는 특전이 있나요?
또, 특전을 6개월~12개월마다 완전히 교체할 계획인가요? 아니면 현재 잘 작동하는 특전은 유지하면서, 일부 조정이 필요한 특전만 손보고 나머지 특전은 대폭 교체하는 방식을 고려하고 있나요?
스콧 케네디: 현재 개발팀이 주의 깊게 살펴보는 특전이 몇 가지 있습니다.
예를 들어 트레이서의 주요 특전 회상은 처음부터 신중하게 주목한 특전이며, 실제로 어느 정도의 영향을 미치는지 면밀히 평가하고 있습니다.
또한, 자리야의 보조 특전 점프 소동과 같은 기동성 특전은 특정 전장에서 엄청난 수직 이동 능력을 제공하지만, 랭크에 따라 선택률이 크게 차이 나는 경향이 있습니다.
현재 승률과 선택률이 낮은 특전 목록을 정리한 상황이며, 16시즌부터 밸런스 조정을 진행하거나 완전히 교체할 계획입니다.
궁극적인 목표는 모든 보조 특전과 주요 특전이 플레이 스타일, 전장, 경기 흐름에 따라 전략적으로 선택될 수 있도록 만드는 것입니다. 특정 특전이 항상 최선의 선택으로 여겨지거나, 반대로 절대 선택되지 않는다면 조정이 필요하다고 판단하고 있습니다.
질문: 특전 시스템이 영웅 디자인과 영웅 정체성에 미치는 최대한의 영향은 어디까지라고 보시나요?
예를 들어, 메르시는 트레이서처럼 높은 수준의 실력이 필요한 영웅은 아닙니다(어디까지나 예를 들 때의 얘기지만요). 그렇다면, 더 큰 영향력을 위해 메르시에게 높은 수준의 실력을 요구하는 특전을 추가하는 방안도 고려될 수 있나요?
또한, 특전이 '시즌별' 테마를 갖게 될 가능성도 있나요? 극단적이지만 한 시즌 동안 메르시의 특전이 공격력 증폭에 초점을 맞췄다가, 이후 시즌에서는 팀원의 이동 속도를 증폭시키는 특전을 추가하는 방식으로 시즌에 변화를 주는 것도 가능할까요? 이러한 방식은 극적이긴 해도 영웅을 기존의 역할에 얽매이지 않고 색다른 방식으로 활용할 수 있게 만들어 준다고 생각합니다. 다만 메르시의 기본 능력을 고려했을 때 극단적으로 보일 수도 있겠네요.
스콧 케네디: 안녕하세요, Jonny!
초기 특전 구상 단계에서는 각 영웅의 플레이 스타일을 변화시키거나, 강점을 더욱 강화하는 특전을 추가하는 데 집중했습니다. 향후에는 더욱 변형적인 특전을 추가하여 높은 수준의 실력을 요구하거나 기존의 플레이 방식을 바꾸는 방향도 고려할 수 있습니다.
특전이 '시즌' 테마를 가져 특정 시즌에 영웅을 특정한 방식으로 플레이하도록 설계하는 방향을 추구하진 않을 것 같습니다. 다만, 지금까지의 데이터 분석을 통해 어떤 특전이 가장 흥미롭고 재미있는지를 파악하고 있으며, 특전이 영웅의 승률과 선택률에 주는 영향도 살펴보고 있습니다.
질문: 특전을 특정 영웅의 카운터픽과 파워 스파이크를 조절하는 수단으로 보고 있나요? 그렇다면, 현재 이 목표가 어느 정도 달성되었다고 생각하나요? 앞으로 어떤 조정이 필요할까요? 그리고 보완하고 싶은 영웅이 있다면 예를 들어 주실 수 있나요?
스콧 케네디: 저희는 카운터 스왑에 대한 제약을 추가하고 싶었고, 15시즌 출시 이후 그러한 양상이 상당히 줄어든 것을 확인했습니다. 플레이어의 카운터 스왑이 얼마나 줄어들지 확실한 윤곽이 잡히려면 시간이 좀 걸리겠지만, 역할 고정 등급전에서는 영웅 교체 빈도가 약 25% 감소했으며, 특히 최상위 랭크에서는 더 큰 감소 폭을 보였습니다. (마스터 이상 플레이어는 그 아래 랭크보다 스왑을 자주 하는 경향이 있습니다.)
아울러, 특전의 목표는 파워 스파이크를 제한하는 것이 아닙니다. 오히려 특전 시스템을 통해 추가적인 파워 스파이크를 제공하고, 개별 영웅의 순간적인 플레이 경험에 더 많은 변화를 주려 했습니다. 저희 개발팀이 보기에 플레이가 밋밋하게 느껴지는 영웅이 다수 있었습니다.
앞으로는 영향이 미약한 특전을 상향하는 데 집중할 예정이며, 플레이어가 보조 특전과 주요 특전 사이에서 실용적인 선택을 할 수 있도록 개선할 계획입니다. 플레이어가 좀처럼 선택하지 않는 특전을 제거하는 방식으로 선택지를 흥미롭게 만들려고 합니다. 돼지우리 투척 거리를 늘려주는 로드호그의 특전처럼 말이죠.
질문: 다음 시즌부터 특전이 로테이션 방식으로 변경되나요? 아니면 현재의 특전을 유지하면서 지켜본 후에 변경할 계획인가요?
또한, 현재 성능이 떨어지나 덜 흥미로운 특전 중에서 교체될 가능성이 높은 것은 무엇인가요? 제 지인들은 로드호그와 정크랫의 던지기 거리 증가 특전이 별로 효과적이지 않다고 생각하는데, 이런 특전도 조정될 가능성이 있을까요?
마지막으로, 보조 특전과 주요 특전 사이의 중간 단계 혹은 주요 특전보다 더 강력한 상위 특전처럼 새로운 단계의 특전을 추가할 계획이 있나요?
케니 허드슨: 16시즌부터 일부 새로운 특전이 도입됩니다. 다만, 그에 앞서 15시즌 중간 패치에서 여러 특전의 밸런스를 조정할 것이며, 현재 성능이 부족한 특전들도 개선할 예정입니다.
예를 들어 보겠습니다. 멀리 던지면 돼지는 돼지우리의 공격력을 증가시키는 효과로 변경될 예정입니다. 주노의 2단 점프 초기화 특전도 조정되어 글라이드 부스터 지속시간을 증가시키게 됩니다. 반면, 바스티온의 자가 수리는 자원 소모 제한이 추가되어 더욱 전략적인 사용을 요구하게 됩니다.
특전 단계와 관련해서는 내부적으로 수많은 실험을 진행했습니다. 2~4단계로 구성된 버전도 있었고, 최종적으로 모든 보조 특전과 주요 특전을 다 사용할 수 있는 버전도 검토한 바 있습니다. 현재는 3단계 시스템이 가장 적절한 균형을 이룬다고 판단하고 있으며, 당장 변경할 계획은 없습니다. 다만, 필요에 따라 시스템이 점진적으로 발전할 가능성은 열려 있습니다.
질문: 스포트라이트에서 u/Blizz_Alec이 연내로 특전을 '개편'할 계획이라고 언급했는데요. 이것이 모든 영웅에게 4개의 신규 특전을 추가한다는 의미인가요? 어떤 플레이어는 아론이 그런 말을 했다고 하는데, 정확한 출처를 찾진 못했습니다.
혹은 개편이 모든 영웅에게 4개의 새로운 특전을 추가하는 방식이 아니라, 필요에 따라 일부 특전을 우선적으로 교체하거나 조정하는 형태로 진행될 가능성이 있나요? 즉, 형평성이 맞지 않는 특전을 중심으로 철저한 개편이 이루어지는 방식이 될 수 있나요?
알렉 도슨: 모든 영웅에게 최소한 하나의 새로운 특전을 제공하는 것이 목표입니다! 현재 18시즌에서 적용할 특전 개편 범위를 조율하고 있으며, 전체 특전 중 약 25~50%가 교체되거나 크게 조정될 예정입니다. (완전히 새로운 특전도 추가되며, 더욱 정교하게 다듬어지는 기존 특성도 있습니다.) 특히 플레이어분들이 많이 사랑하는 특전은 섣불리 제거하지 않을 예정이며, 개편의 초점은 덜 주목받는 특전을 개선하는 데 맞춰질 것입니다.
이와 함께 특전 시스템의 전체적인 기능성을 평가할 계획입니다. 따라잡기 메커니즘, 획득률, 시작 레벨 선택지 변경 등의 방안도 논의하고 있습니다. 아직 초기 단계이긴 하지만, 이번 시즌의 데이터를 분석하면서 특전 시스템을 어떤 방향으로 발전시킬지 고민하고 있습니다.
특전 게임플레이
질문: 게임 도중에 특전을 변경하는 기능이 추가될 가능성이 있나요?
스콧 케네디: 저희는 플레이어가 특전을 선택할 때 의미 있는 결정을 내리게 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한, 아군과 적군이 선택한 특전을 이해하고 이에 따라 전략을 세울 수 있도록 설계하고 있습니다.
하지만 플레이어가 실수로 원치 않는 특전을 선택한 후 변경할 수 없는 문제가 발생할 수 있다는 점도 인지하고 있습니다. 현재 이 문제를 개선할 방법이 있는지 검토 중입니다.
향후 경기 도중 특전을 변경할 수 있게 변경할 가능성을 완전히 배제할 수는 없지만, 현재로서는 게임 중 특전 변경 기능을 추가할 계획이 없습니다.
질문: 수수께끼의 영웅 모드에서 특전이 경기 흐름을 일방적으로 만드는 경향이 있는데, 이를 완화할 계획이 있나요? 현재 특전 시스템은 이기고 있는 팀에게 추가적인 이점을 제공하는 요소로만 작용하고 있습니다. 그리 중요하지 않은 비경쟁 모드라지만, 플레이어층이 상당히 큰 걸로 알고 있습니다.
알렉 도슨: 사실 이에 대한 해결책을 다음 주 중에 적용할 계획입니다. 이제 플레이어가 생성될 때마다 무작위로 2개의 특전(보조 특전 1개, 주요 특전 1개)이 제공됩니다.
질문: 특전을 미리 선택할 수 있게 하거나 프리셋 기능을 추가하는 방안을 고려한 적이 있나요?
케니 허드슨: 특전을 미리 선택하는 기능에 대해 논의한 적이 있었고, 초창기 디자인에는 영웅 갤러리에서 장비로 저장하는 인터페이스도 포함되어 있었습니다. 하지만 실제 플레이테스트를 진행하면서, 상황에 따라 다른 특전을 선택하고 싶어지는 경우가 많다는 점을 확인했습니다. 완전히 확신할 수 없는 상태에서 미리 선택지를 고정하면 항상 선택지를 제공하는 것보다 오히려 나쁜 방식처럼 느껴졌습니다. 그렇다고 해서 향후 변경될 가능성이 전혀 없다는 뜻은 아닙니다. 플레이어가 선택에 익숙해지고, 각자의 플레이 스타일이 자리를 잡는 시점이 오면 다시 고려할 수도 있습니다.
질문: 새로운 시스템을 도입해 주셔서 감사합니다! 개인적으로 이번 시스템을 굉장히 흥미롭게 보고 있고, 스타디움 모드를 직접 체험할 날이 기대됩니다.
- 닭이 먼저냐, 계란이 먼저냐의 질문이긴 한데요. 정켄슈타인의 복수 이벤트 모드의 성공이 영감을 주어 게임에 특성을 영구적으로 추가하는 방안을 고려하게 된 건가요? 아니면 원래 오버워치 2에 특전을 추가할 계획이었나요? 특전에 들어갔을 작업량을 생각해 보면 후자일 가능성도 있어 보입니다.
- 또한, 특전 선택을 2X2 방식으로 제한한 이유가 궁금합니다. 향후 변경될 가능성이 있나요? 저는 개인적으로 더 많은 선택지가 주어지면 초반과 후반 경험이 더욱 다채로워질 수 있다고 생각합니다.
알렉 도슨:
- 사실 둘 다 아닙니다! 이번 시스템을 도입하게 된 진짜 이유는 핵심 게임에 더 많은 변화를 줄 수 있는 게임 시스템이 필요했기 때문입니다. 기존의 특성 시스템에서 몇 가지 아이디어를 차용한 것은 사실이지만, 특전 대다수는 새롭게 개발된 결과물입니다. 개발팀은 영웅 능력 확장에 점점 더 능숙해졌고, 이 과정에서 특전을 개발하는 데 필요한 많은 경험과 교훈을 얻었습니다. 또한, 정켄슈타인의 실험실 모드가 스타디움 개발에 중요한 역할을 했습니다. 오버워치만의 느낌을 유지하면서 게임플레이의 경계를 얼마나 확장할 수 있을지 감을 잡았죠.
- 저희는 여러 가지 다양한 버전을 실험해 보았습니다. 초기에는 3개 단계만 있었지만 선택지가 없어 별다른 변화를 주지 못했습니다. 이후 몇 차례의 변화를 거쳤고, 보조 특전을 자동으로 제공하면서 주요 특전 두 개 중 하나를 선택하는 방식을 도입해 보았습니다. 저희는 이 선택지 개념이 마음에 들었고, 이를 보조 특전 단계에도 도입하기로 했습니다. 결국, 현재의 방식이 가장 적절한 변화를 제공한다고 판단하여 완성됐습니다. 저희는 오버워치의 근본적인 플레이 방식을 변화시키면서도, 그 변화를 어느 정도까지 추구할 수 있을지 알아봤습니다. 더 과감한 변화를 줄 수도 있었겠지만, 지금 상태가 적절한 수준이라고 생각합니다. 앞으로 플레이어의 반응을 지켜보면서 어느 정도까지 확장할 수 있을지 고민해 보려고 합니다.
기타 훌륭한 질문
질문: 아나가 헤드샷을 맞히더라도 치명타가 적용되지 않는데, 그런 상황에서도 헤드샷 판정을 적용하기로 한 의도는 무엇인가요?
스콧 케네디: 저처럼 헤드샷을 못 맞히는 사람들에게 좋죠. 나노 강화제를 2번 쓸 수 있잖아요.
질문: 오버워치 2 출시 이후 추가된 신규 영웅도 댄스 감정 표현을 받을 예정인가요?
케니 허드슨: 모든 영웅의 댄스 감정 표현 추가 일정은 정확히 말씀드리기 어렵지만, 라마트라의 댄스 감정 표현이 곧 추가될 예정이라는 것은 확실합니다. (tm)
질문: 아직 도입되지 않았거나 충분히 살펴보지 않은 주무기 유형 중에서 추가하고 싶은 유형이 있나요?
케니 허드슨: 개발팀에서 '다음 무기는 뭘로 할까?' 논의를 할 때마다 빠지지 않는 무기가 있습니다. 바로 화염방사기입니다. 언젠가 꼭 추가하고 싶지만, 정말 멋진 방식으로 구현해야겠죠.
질문: 격돌은 모든 요소가 잘 맞아떨어질 때 정말 재미있습니다. 앞으로 이 모드에 대해 계획하고 있는 내용이 있나요?
저는 개인적으로 2 거점 전장 개편을 기대하고 있습니다. 그리고 예전 전장얘기가 나와서 그런데, 예테보리가 부활할 가능성이 있을까요?
알렉 도슨: 저 역시 격돌은 모든 요소가 맞물릴 때 정말 재밌다고 생각합니다! 저희 개발팀은 격돌의 점수 시스템을 개선하는 데 많은 시간을 투자했고, 끝내 경쟁전에서 제외하기 전에 여러 실험을 진행했습니다. 하지만 점수 시스템을 변경하더라도 경쟁전 환경에서 제대로 즐기려면 거점 A와 E 지형에 근본적인 변화가 필요하다고 판단했습니다. 현재 새로운 격돌 전용 전장을 처음부터 다시 설계하는 실험을 진행 중이며, 기존 방식과는 다른 구조적 접근법으로 격돌 모드의 내재적인 문제점을 해결해 보려고 합니다. 아직 극초기 단계이긴 하지만, 지형과 점수 시스템 개편이 대대적으로 이루어진다면 격돌 모드의 완성도를 대폭 높일 수 있으리라 생각합니다.