디렉터의 관점: 지나온 길과 앞으로의 전망

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디렉터의 관점: 지나온 길과 앞으로의 전망

여러분, 올해 첫 디렉터의 관점을 전해드립니다! 개발팀은 좋은 휴식을 취했고 15시즌과 그 이후를 들뜬 마음으로 기대하고 있습니다. 최근 발표된 오버워치 2 스포트라이트 소식을 접하셨을 텐데요, 올해 초반 시즌에서 선보일 콘텐츠를 여러분께 공개할 때가 기다려집니다. 오늘 블로그에서는 작년에 적용한 변경 사항을 돌아보고, 어떤 영향이 있었는지, 끝으로 앞으로의 개선 방향에 대해 이야기하고자 합니다. 물론 오버워치 2 스포트라이트 얘기도 할 겁니다! 그럼 본론으로 들어가 보겠습니다.

작년에는 순간순간의 게임플레이와 경쟁 시스템을 대상으로 변화를 적용하면서 시작을 끊었습니다. 영웅 생명력 조정, 발사체 크기 변경, 지속 능력 개편 등 PVP 게임플레이의 핵심 요소들을 광범위하게 수정했습니다. 경쟁전 시스템도 완전히 개편했습니다. 매년 게임에 새로운 변화를 주는 아이디어는 성공적이었다고 생각하며, 앞으로도 매년 게임플레이 방식에 대한 대규모 업데이트를 진행할 계획입니다. 사실 2025년에는 더욱더 큰 변화를 기획하고 있습니다. 자세한 내용은 스포트라이트와 다음 디렉터의 관점 블로그에서 공개하겠습니다!

저희 개발팀은 경쟁전의 새로운 방향성에 꽤 만족하고 있습니다. 신규 플레이어가 접근하기 더 쉬워졌고, 친구들과 함께 경쟁전을 즐기기도 그 어느 때보다 간편해졌죠. 등급 초기화 방식도 잘 작동했으며, 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 목표로 삼을 만한 실력 등급을 새로이 제시했습니다. 다만, 챔피언 등급은 최상위권 플레이어에게도 너무 어려운 것으로 판명되었습니다. 15시즌을 앞둔 지금은 등급 초기화 후 플레이어를 각 실력 등급에 배정하는 방식을 조정하려고 합니다. 전체 플레이어에서 최고 등급 플레이어의 비율을 늘릴 것이며, 향후 더 많은 플레이어가 챔피언까지 올라갈 수 있게 될 것입니다. 또한, 경쟁전에 새로운 시스템을 도입할 계획이고, 몇 주 내로 첫 번째 시스템을 발표할 것입니다.

2024년 경쟁전 무기 보상인 비취 무기에 대해서는 크게 두 가지 불만 사항이 있었습니다. 가장 큰 비판은 비취 무기 변형이 이번 시즌이 끝날 때 떠난다는 점이었습니다. 경쟁전 무기는 매년 경쟁전에 얼마나 적극적으로 참여했는지를 보여주기 위한 수단입니다. 시간이 흐를수록 매년 경쟁전 플레이 빈도에 따라 다른 무기 세트를 갖게 될 것입니다. 경쟁전 무기를 해당 연도로 제한하는 것도 바로 그런 서사를 전달하기 위함입니다. 일각에서는 더 고급스러운 무기 스킨을 기대하는 목소리가 있었고, 그래서 2025년에는 꽤 화려한 스킨을 준비했습니다. 비취 무기 변형은 잠시 떠나지만 2025년에는 상상을 초월하는 놀라운 새로운 무기 변형을 수집할 수 있을 것입니다!

또한 드라이브에 대한 반응도 좋았습니다. 시즌을 마무리하기에 좋은 방법이라고 생각합니다. 이번 2024 마지막 시즌에는 경쟁전 포인트 획득량을 2배로 높이려고 합니다. 

자, 이제 영웅 이야기로 넘어갈 차례로군요. 작년에 출시된 3명의 영웅은 역대 영웅 중 가장 기동성이 뛰어났으며, 입체적인 움직임이 특징이었습니다. 모험심 넘치는 개성 만점 고고학자 벤처는 말 그대로 적의 발밑으로 파고들어 전황을 뒤흔들어 놓았죠. 주노는 독특한 수직 이동으로 동료들을 치유했습니다. 마지막으로 해저드는 돌격 영웅으로는 최초로 벽을 타고 오르는 능력을 선보이며 차원이 다른 혼란을 가져왔습니다. 이 세 영웅은 모두 수직적인 움직임으로 전투에 역동성을 더했습니다. 앞으로도 영웅을 사용하는 쪽과 상대하는 쪽 모두의 흥미를 북돋울 영웅을 선보이는 게 저희 개발팀의 목표입니다.

2025년에는 모든 영웅의 매력과 독특한 개성을 부각할 방법을 모색하고 있습니다. 개발팀이 변화시키고 싶어 하는 부분이며, 조만간... 더 많은 정보를 전해드릴 수 있을 것 같습니다. 참, 스포트라이트를 꼭 시청하셔야 한다고 말씀드렸던가요?

작년과 올해 초에는 첫 번째 6대6 이벤트도 진행했습니다. 6대6 역할 고정과 6대6 - 최소 1명 최대 3명 형태로 진행되었죠. 역할 고정 버전은 이벤트 기간 동안 전체 플레이 시간 중 거의 10%를 차지했습니다. 참고로 역할 고정 빠른 대전 모드는 플레이 시간의 약 35~40%를 차지합니다(6대6 테스트 기간에는 이보다 낮았습니다). 이 팀 규모 모드에 대한 수요는 분명히 존재하지만, 그게 어느 정도인지는 아직 불확실한 편입니다. 15시즌 미드시즌부터는 6대6 미니 경쟁 시즌을 진행하려고 합니다. 오버워치 내에서 상당수의 사람들이 즐기는 6대6 모드의 위치를 정하기에는 시기상조지만, 어떤 형태로든 남을 것 같습니다. 하오나 아직은 게임의 핵심 형식을 바꿀 준비가 되지 않았습니다.

게임 모드 이야기가 나온 김에, 빠른 대전과 경쟁전의 격돌 모드와 관련해 예정된 사항들을 말씀해 드리겠습니다. 작년에 도입된 격돌은 기존 점령 전장에서 영감을 얻은 결과물로, 경기 내내 공격과 방어를 번갈아 할 수 있는 기회를 제공했습니다. 격돌 모드에서 여러 명경기가 펼쳐졌지만, 건설적인 피드백도 많았습니다. 현재 격돌에는 몇 가지 문제가 있습니다. 일부 경기에서는 한 팀이 압도적인 우위를 점하면서 일반적인 오버워치 게임보다 훨씬 빨리 끝나는 상황이 생기기도 합니다. 또, 몇몇 플레이어분들은 어느 점령 지점이 활성화된 건지 헷갈리기도 합니다. 이를 고려하여 15시즌부터는 격돌 전장이 경쟁전에서 제외됩니다. 저희 개발팀은 격돌 전장들을 검토하고 모든 플레이어분께 최상의 경쟁전 경험을 제공할 방법을 찾아볼 것입니다. 진행 상황을 주기적으로 알려드리겠습니다. 다만 경쟁전에서 제외되는 것이지, 격돌 자체는 빠른 대전과 기타 일반전 게임 모드에서 계속 즐길 수 있습니다. 

2024년은 큰 한 해였지만, 2025년은 그보다 더 풍성한 한 해가 될 것임을 약속드립니다. 2월 13일 오버워치 2 스포트라이트에서 개발팀이 더 많은 정보를 공개할 예정인데, 가슴이 설레네요(이번이 마지막 언급입니다. 진짜로!). 그럼 함께 멋진 게임을 만들어 나갑시다.

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