2023년의 디렉터의 관점도 벌써 두 번밖에 남지 않았군요! 2주 뒤에 한 번 더 여러분께 인사드리고 연말연시를 맞아 잠시 휴식을 취한 후, 새해가 되면 다시 찾아뵐 예정입니다. 이번 글은 추수감사절의 여운이 잔뜩 남은 가운데 전해드립니다. 다음 디렉터의 관점은 8시즌 시작 직후로 예정되어 있습니다. 이번 업데이트로 신규 영웅 마우가가 출시되고, 게임 내 밸런스가 대폭 조정됩니다. 변경 사항에 대해 자세히 알아보고, 다른 주제도 몇 가지 다뤄보겠습니다.
먼저, 영웅을 교체해도 유지되는 궁극기 충전량을 25%에서 15%로 줄였습니다. 저희는 이 메커니즘이 영웅을 교체할 때 발생하는 마찰을 줄여준다는 점에 동의하며, 15%로 유지하는 것이 맞는다고 생각합니다. 다만, 사망 후 적 조합을 카운터하기 위해 영웅을 변경하는 것은 언제나 이득이라는 인식이 있으므로, 영웅 교체 비율에도 영향을 미치는지 확인하기 위해 충전량 감소 값을 줄이는 것입니다.
다가오는 8시즌의 영웅 변경 사항을 살펴보겠습니다. 먼저 돌격 영웅의 대규모 변경 사항부터 시작하시죠.
저희는 7시즌 말에 로드호그를 개편하여 출시했습니다. 그리고 로드호그는 순식간에 약 54%에 달하는 승률을 기록하며 최고의 성능을 자랑하는 돌격 영웅이 되었죠. 그만큼 로드호그의 기술에 대한 피드백이 정말 많았습니다만, 8시즌을 시작하기 전까지는 손대지 않을 예정입니다. 마우가가 로드호그를 저지할 능력을 충분히 갖추고 있으며, 시즌 중반 패치를 통해 밸런스를 조정하기 전에 메타가 어떻게 안정화되는지 보고 싶기 때문입니다.
또한 둠피스트의 궁극기를 탈출기로만 사용하는 경우도 있었습니다. 파멸의 일격을 사용하고 적 플레이어가 아닌 생명력 팩에 착지하는 것은 조금 실망스러운 모습이었죠! 8시즌부터 둠피스트는 공중에 떠 있는 동안 생명력을 초당 75만큼 회복합니다. 궁극기가 강화된 것을 보완하기 위해 궁극기 비용도 약간 증가시킬 것입니다.
돌격 영웅은 전투 영역에 자리 잡고 공간을 만들어야 하는데, 기본 상태의 라마트라는 쉽게 무시당하곤 했습니다. 그래서 라마트라의 생명력에서 100만큼을 방어도로 바꾸고, 투사체의 크기와 피해량을 약간 늘려 도움이 될지 확인할 계획입니다.
윈스턴은 다른 돌격 영웅과 잘 어울리는 조합은 아닙니다. 기술 때문이기도 하지만, 단점이 너무 극단적이죠. 이를 조금 완화하려고 합니다. 8시즌부터 윈스턴의 테슬라 캐논은 방어도의 피해 감소 효과를 무시합니다.
이제는 공격 영웅으로 넘어가서 몇 가지 변경 사항을 살펴보죠. 솜브라부터 볼까요? 최근 솜브라는 많은 부분이 바뀌었고, 예전보다 훨씬 나은 위치에 있는 것 같습니다. 등급에 따라 승률이 45~48%를 오가고 있죠. 다만, 솜브라의 궁극기가 여전히 만족스럽지 않다는 의견이 많았기 때문에, EMP의 기술 차단 시간을 1.5초에서 3초로 늘리고, 피해량을 최대 생명력의 30%에서 25%로 줄여보고자 합니다. 이를 통해 궁극기가 영웅의 컨셉에 더 잘 들어맞고, 효과도 훨씬 명확해질 겁니다.
솔저: 76은 7시즌에서 큰 성공을 거두었습니다. 다재다능한 공격 영웅인 솔저: 76은 회복 효과를 통한 자생력 때문에 전투 범위 안에서 상대하기 매우 까다로운 영웅이죠. 그렇지만 회복 효과를 줄이기보다는 재사용 대기시간을 15초에서 18초로 늘려, 솔저: 76은 물론 상대에게도 기회를 더 주고자 합니다.
트레이서의 펄스 쌍권총 피해량을 정확히 아시는 분 계신가요? 기억나지 않아도 괜찮습니다. 저희도 엄청나게 많이 수정했으니까요. 발당 피해량이 5.5라고 생각하셨다면 정답입니다만, 곧 6으로 다시 바뀔 예정입니다! 이전에 피해량을 5.5로 변경한 것은 피해 감소와 탄퍼짐으로 발생하는 버그를 상쇄하기 위한 조치였습니다. 해당 버그를 수정했으니, 다시 예전 피해량으로 되돌리는 게 맞겠죠.
지원 영웅도 좀 살펴보겠습니다. 브리기테는 지난 패치 이후 가장 좋은 모습을 보여준 지원 영웅이었으며, 브리기테가 팀의 필수 영웅이 되었다는 피드백도 많이 받았습니다. 따라서 브리기테의 역할을 예전 수준으로 되돌리기 위해 도리깨 투척의 피해량을 하향할 계획입니다. 또한 바티스트의 잠재적인 피해량도 검토 중이며, 기본 발사 탄약을 45에서 36으로 낮추고자 합니다.
다음은 지난 디렉터의 관점에서 언급했던 내용 중 하나를 말씀드리고 싶습니다. 바로 빠른 대전 경기에서의 탈주 비율입니다. 최근 너무 많은 경기에서 탈주할 경우 불이익이 적용되며 탈주 비율이 상당히 낮아졌습니다. 여기에 대해서는 말이 많았습니다. 특히 일부 플레이어는 빠른 대전을 탈주 페널티 없이도 맘 편히 플레이할 수 있는 모드로 보곤 하니까요. 사람들은 저마다 다른 이유로 빠른 대전을 플레이합니다. 어떤 사람은 빠른 대전을 실력 단련의 장으로 여기고, 어떤 사람은 영웅을 실험해 보는 방법으로 여기며, 어떤 사람들은 가벼운 재미를 위해 빠른 대전을 플레이합니다. 그렇기 때문에 모든 사람을 만족시킬 수 있는 게임을 만드는 것은 극히 어렵습니다. 과거에 저희는 플레이어가 얼마나 진지한지에 따라 게임에 3번째 메인 대기열을 만들지 내부적으로 논의한 적이 있었습니다. 그러나 플레이어들이 특정 플레이 스타일에 따라 알아서 해당하는 대기열로 이동할 거라는 생각은 들지 않습니다.
빠른 대전 경기 탈주 페널티에 관해 말씀드리겠습니다. 기본적인 논리는 이렇습니다. 잦은 탈주는 경기 내 다른 플레이어들에게도 영향을 미쳐 전체적인 게임의 질을 떨어뜨린다. 그러나 일부 플레이어가 말 그대로 경기의 90% 이상을 탈주하는 경우가 있었고, 이 때문에 더 이상 흑백 논리 정책을 고수할 수는 없었습니다. 이 정책은 여전히 아주 관대합니다. 지나치게 관대한지도 모르죠. 최근 경기 중 4분의 1을 탈주해도 끽해야 가벼운 페널티만 주어지니까요. 이 문제를 계속 검토하여 등급전 플레이의 가혹한 제한 없이 더 나은 경기 품질을 도모할 수 있도록 정책을 조정해 나가겠습니다.
이번 주는 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사드리며, 게임에서 뵙겠습니다!