안녕하세요! 저는 오버워치 팀의 영웅 프로듀서인 케니 허드슨입니다. 한 명의 영웅을 만든다는 건, 오버워치에서 저희가 진행하는 일들 중 가장 만족스럽고 도전적인 작업입니다. 저희는 게임 내에 구현하는 모든 것에 대해 높은 제작 기준을 설정합니다. 마우가와 같은 영웅들도 예외는 아니죠. 이번 게시물에서는 단편 소설에서 출발해 최신 영웅 목록에 추가하기까지, 마우가라는 영웅의 구현 과정을 간단히 설명해 드리려고 합니다.
새로운 영웅에 대한 영감은 어디서든 얻을 수 있습니다. 가끔은 근사한 원화에서 영감을 얻기도 하고, 어떤 경우에는 저희 개발 데이터의 배경에 숨어 있던 기술을 실험하는 과정에서 얻기도 합니요. 또, 가끔은 저희 세계관의 방대한 배경 이야기를 감상하다가 영감을 얻기도 하고요. 마우가가 바로 그런 경우죠. 단편 소설 "남겨두고 떠난 것"이 출간되었을 때, 저희 팀은 마우가를 새로운 캐릭터로 게임에 출시해야겠다고 생각했습니다.
프로토타입 작성
영웅 디자인은 세 가지 주요 단계에 걸쳐 개발됩니다. 첫 번째 단계는 프로토타입 작성이죠. 이 개발 단계에서 팀은 기술 및 전반적인 장비에 대해 떠올리고, 임시 애니메이션, 음성, 효과를 사용하여 하나의 캐릭터로 엮어냅니다.
마우가 제작의 첫 단계를 진행하면서, 팀은 저희가 고심하던 능력들을 무척 애정하게 되었습니다. 하지만 처음에 떠올린 기술들은 본질적으로 염력에 가까운 능력이었기 때문에, 기존에 상상했던 마우가의 성격과는 맞지 않았습니다. 이때 저희 팀은 아주 흥미로운 선택의 기로에 서게 되었습니다. 이 근사한 아이디어를 버리고 마우가를 위한 기술을 새로 만들 것인지, 아니면 이를 활용해 다른 새 영웅에 대한 영감을 얻을 것인지를 결정해야 했죠.
저희 팀은 후자를 선택했습니다. 그리고 이 염력 기술들을 활용해 시그마를 탄생시켰습니다. 이후의 출시 및 프로젝트를 거치며, 팀은 마우가의 대담한 성격에 어울리는 능력에 도달할 때까지 가능성이 보이는 능력들을 반복해서 시험했습니다. 이를 통해 도출한 기술을 모아 영웅 개발의 다음 단계, 사전 제작으로 넘어갈 수 있었습니다.
사전 제작
사전 제작은 영웅 파이프라인에서 "영웅 집결"에 해당하는 순간입니다. 영웅에게 생명을 불어넣기 위해 필요한 규범에 능통한 전문 개발자들을 모아 타격팀을 결성하는 단계거든요. (1인칭과 3인칭 애니메이션 제작을 위한) 두 명의 애니메이터, (캐릭터와 무기 제작을 위한) 두 명의 3D 모델러, VFX 아티스트, 음향 디자이너, 원화가, 그리고 영웅 디자이너가 한 팀을 꾸려 기나긴 여정을 시작하게 됩니다.
마우가의 경우, 사전 제작 완료를 위해 저희가 설정한 목표는 두 가지였습니다. 저희가 넘어서야 할 잠재적인 방해 요소를 식별하고, 마우가의 기본 구성 요소의 아트 측면을 완성하는 것이었죠. 방해 요소는 아트 관련 요구사항, 엔진 및 작동 원리와 관련된 기술적인 한계, 영웅의 출신과 관련된 문화적인 고찰에서 비롯되곤 합니다.
사전 제작 과정에서 식별한 방해 요소 중 하나는 바로 마우가의 문신이었습니다. 원화가는 마우가를 위해 폴리네시아 문화에서 영감을 받은 멋진 문신을 만들어 냈습니다. 그러나 문화 상담가와 함께 검토한 결과, 문신이 사실적이지 않다는 평가를 받았습니다. 저희 팀은 전통 사모아 문신의 대가인 시이 리아파우에게 연락을 취했고, 그는 마우가의 캐릭터 모델러와 원화가와 협력하여 마우가라는 캐릭터의 배경에 실제로도 어울리는 작품을 제작했습니다. 저희 팀이 직면하게 된 또 다른 문제는 마우가의 두 총기, 차차와 거니의 크기였습니다.
게임 내에서 가장 거대한 무기였던 만큼, 1인칭 화면에서 어떻게 보일지에 대한 문제 등을 고려하여 크기가 게임플레이에 영향을 미치지 않도록 해야 했죠. 또한 시각 효과를 조율하여 두 무기 모드가 시각적으로 고유하되 유사해 보이도록 만들어야 했습니다. 마우가 모델과 비교했을 때의 크기와 비율도 맞춰야 했고요. 방해 요소들을 식별하고, 시각적인 요소에 대한 계획을 세웠다면 공격 준비는 끝난 겁니다. 그다음으로는 가장 긴 단계인 제작 단계에 돌입합니다.
제작
제작 단계는 마우가의 창작 과정에서 가장 오래 걸린 부분이었습니다. 제작 과정에서는 영웅의 모든 부분을 처음부터 끝까지 만들게 됩니다. 이 과정을 진행하는 동안 저희 팀은 계속 플레이테스트를 진행하며, 피드백 세션을 통해 본격적으로 밸런스를 맞추는 작업에 돌입했습니다. 마우가의 캐릭터 모델러는 끝내주는 문신 디자인을 텍스처로 변환하여 최종 메시에 적용했고, VFX 아티스트는 게임플레이의 시각적인 부분을 명확하게 만드는 동시에 마우가의 장비, 플레이스타일, 캐릭터성을 중심으로 매우 고유한 느낌을 만들어야 했습니다.
제작 과정 내내 팀의 진행 속도를 유지하기 위해, 크고 급격한 변화는 최소화하려고 노력했습니다. 그러지 않으면 이것저것 근사한 요소들을 계속 추가하게 될 테고, 결국 영웅과 플레이어의 만남은 영영 이루어지지 못할 테니까요. 그럼에도 불구하고 저희 팀은 궁극기라는 게임플레이 측면에서 아직 뭔가가 부족하다는 느낌을 받았습니다.
그 당시, 마우가의 궁극기는 지속 시간 동안 갇혀 있는 적에게 족쇄를 채우는 메커니즘으로만 구성되어 있었습니다. 디자인 팀에서는 반복 과정을 거쳐 케이지 혈투에서 마우가가 우위를 점할 수 있는 핵심 기능을 하나 더 추가했습니다. 무한 탄창이었죠. 저희 팀은 이 단순하지만 매우 중요한 요소를 궁극기에 추가할 경우, 마우가가 너무 강력해지지는 않을지에 대해 고심했습니다. 치명타 피해를 가하면 임시 생명력을 획득하는 지속 능력, 그리고 터질 듯한 심장을 사용한 체력 강탈과의 조합을 고려했을 때, 저희 팀은 이것이야말로 마우가에게 어울리는 궁극기라고 생각하게 되었습니다.
출시
영웅을 만드는 작업은 늘 험난한 도전입니다. 하지만 재능 있는 아티스트와 디자이너, 엔지니어를 모아 경험이 풍부한 팀을 소집하고 한 사람의 영웅을 만들어내는 작업은 항상 만족스러운 경험이죠.
언제나 최우선으로 삼아야 할 목표는, 플레이어가 재미있게 플레이할 수 있어야 한다는 점입니다. 마우가에게 생명을 불어넣는 작업은 아주 길고도 길었지만, 저희 팀은 그 목표를 달성할 수 있었다는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 소설 속에서만 등장했던 마우가라는 캐릭터에게 보내준 플레이어 여러분의 열정이 없었다면, 마우가라는 영웅은 지금 이 자리에 없었을 겁니다.
여러분도 저희만큼 마우가를 사랑하게 되시기를 바라며, 아직 저희 팀이 공개하지 않은 많은 것들을 어서 보여드리고 싶습니다!
-케니 허드슨, 영웅 프로듀서