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디렉터의 관점 - 6시즌 영웅 밸런스를 돌아보며

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디렉터의 관점 - 6시즌 영웅 밸런스를 돌아보며

안녕하세요, 여러분! 선임 영웅 디자이너 알렉입니다. 이번 주는 아론을 대신하게 되었네요. 이번 디렉터의 관점에서는 영웅들과 최근 밸런스 변경, 여기서 얻은 교훈에 대해 이야기하고, 앞으로 예정된 솜브라와 로드호그의 두 가지 재정비에 관한 철학을 소개해 보도록 하겠습니다.

일리아리와 안전하게 가는 강함

일리아리부터 시작해 봅시다. 일리아리를 출시할 때 저희 슬로건은 "안전하게 가는 강함"이었습니다. 새롭게 출시된 영웅은 강렬한 인상을 남겨야 합니다. 그건 여러 이유로 게임에 있어 좋은 선택이죠. 하지만 가장 중요한 이유는 메타 전반에 변화를 일으키기 때문입니다. 강렬한 영웅 출시는 다른 영웅의 활용도에도 영향을 주며, 새롭고 독특한 팀 구성을 만들어 냅니다. 영웅을 출시해도 아무 영향력이 없다면 게임이 새로운 시즌에 접어들었다는 느낌이 들지 않을 것입니다.

신규 영웅을 출시하며 강렬한 인상을 주기란 어려운 일입니다. 플레이어가 신규 영웅의 전반적인 잠재력과, 수백 수천 시간을 함께한 영웅 사이에서 선택하도록 해야 하니까요. 플레이어는 새로운 것에 도전하기 좋아하지만, 동시에 이기고 싶어 합니다. 이러한 마찰을 줄이기 위해, 플레이어가 영웅의 감을 익히는 동안, 저희는 계속해서 영웅 출시 시점의 목표를 "안전하게 가는 강함"으로 설정하여 필요한 경우 조정해 나갈 것입니다. 영웅의 능력에 일종의 '튀는' 메커니즘, 플레이어 간 호불호가 갈릴 메커니즘이 포함되어 있는 경우(위도우메이커가 다시 출시된다고 생각해 보세요), 이런 접근 방식에 보다 신중을 기해야겠죠.

저희 목표는 일리아리를 강력하게 만드는 것이었으며 이 캐릭터가 강렬하고 획기적인 모습으로 출시되어 기뻤지만, 그 위력이 어디에서 나오는지 평가해야 합니다. 초반 일리아리의 위력은 대부분 치유의 태양석과 처치 능력 위주였습니다. 치유의 태양석은 그 위력에도 불구하고 설치 후 알아서 작동하는 치유 방식 때문에 대전 중 사라진 것처럼 느껴지기도 합니다. 이는 저희가 몇 개의 이유 때문에 처음으로 조정한 것들 중 하나였습니다. 첫째, 태양석 때문에 교착 상태가 발생할 수 있었습니다. 둘째, 방어선을 돌파해서 태양석을 공격하는 것 자체가 이미 어려운 일이므로, 일단 공격을 시작하면 처치하기가 어렵지 않아야 했습니다. 마지막으로, 치유의 태양석은 지속 능력이라서 일리아리의 다른 기술 요소인 기본 발사 및 보조 발사처럼 즉각적인 영향과 만족감을 주지 않았습니다. 앞으로도 일리아리를 약화시키지 않으면서 밸런스를 계속 보완할 것입니다. 보완이 필요한 부분은 여전히 많을 것으로 생각되며, 7시즌에서는 일리아리의 보조 발사 치유량을 조정할 계획입니다.

밸런스 계층

이번에는 최근 밸런스 변경과 시즌 시작 및 시즌 중 업데이트에 대한 저희 접근 방식에 대해 이야기를 해 보겠습니다. 오버워치 2 밸런스 조정에는 몇 가지 목표가 있습니다. 그중 항상 핵심이 되는 두 가지는 바로 영웅 변경을 통해서 게임 경험(각각의 영웅 자체든 메타 게임 전반이든)이 개선되고, 시즌이 바뀔 때마다 게임이 신선하게 느껴져야 한다는 것입니다. 저희는 이러한 목표를 가지고, 영웅의 반복적인 게임플레이 패턴에 의미 있는 조정을 더하여 영향력 있는 변화를 만들고자 합니다. 수치 조정도 함께 이루어지겠지만, 시즌마다 같은 숫자를 올리고 내리기만을 반복해(예: 솔저: 76의 기본 발사 피해) 임의적인 변화를 적용하고 싶지는 않습니다. 따라서 밸런스 업데이트는 성능이 뛰어난 일부 영웅을 압도하기 위한 상황 대응적 변경임과 동시에, 호기심을 불러일으키고 "이런 새로운 변화가 경기를 하는 데 어떤 영향을 줄까?"라는 질문을 떠올리게 하는 변경이어야 합니다.

저희는 영웅에 대한 비대응적 변경을 고려할 때 주로 질문이나 전체적인 목표를 갖고 시작합니다. 최근에 있었던 자리야의 변경 사항을 예로 들어 볼까요. 저희 목표는 자리야가 자신에게 방벽을 두 개 사용하기(일반적으로 하는 행동이죠)보다는 아군에게 사용하도록 유도하는 것이었습니다. 어떻게 해야 플레이어들을 유도할 수 있을까요? 어떻게 해야 이러한 의도를 게임 내에서 드러낼 수 있을까요? 이럴 때 보통 사용하는 전략은, 이러한 목적을 달성하기 위해 영웅에게 여러 변경 사항을 적용하는 것입니다. 자리야의 경우, 이 변경 사항은 아군에게 방벽을 씌울 때의 재사용 대기시간 감소 + 아군 방벽 크기 증가 + 아군 방벽 내구도 증가였습니다. 이러한 전략은 전반적인 복잡성 관리 목표와 대립하지만, 다층 조정을 통해 특별히 극단적인 개별 변화를 주지 않아도 여러 개별적인 변화가 시너지 효과를 발휘할 수 있습니다. 또한 필요한 경우 작은 다층 변경 사항은 얼마든지 쉽게 제거할 수 있으므로, 원하는 부분을 세부 조정할 때도 도움이 됩니다. 빠르게 변경을 취소해야 할 상황에서 활용할 수 있는 접근 방식이 바로 다층 조정입니다. 자리야의 경우 아군 방벽 크기 + 아군 방벽 내구도는 취소할 예정이지만, 재사용 대기시간 감소는 유지할 것입니다.

추후 공개

6시즌과 현재 메타 게임을 자세히 살펴보면 바스티온, 오리사, 토르비욘의 인기가 높아지고 있습니다. 그중에서 두드러지는 것이 바스티온이죠. 모든 등급에서 활약하고 있는데 최상위권 플레이에서 저희가 원하는 것보다 더 높은(약 55%의 비교 불가 승률) 결과를 보입니다. 바스티온의 기본 발사 및 전술 수류탄에 안정성을 더한 것은 만족스럽습니다만, 설정: 강습으로 변형 시 방어도 회복은 제거할 예정입니다. 바스티온이 제자리를 벗어나더라도 처치하기가 상당히 어려웠기 때문입니다. (참고: 이 게시물을 작성하는 도중 해당 변경 사항을 7시즌 시작 전에 긴급 수정하기로 결정했습니다.)

7시즌 시작과 함께 다시 돌아오거나 취소되는 기타 조정 사항으로는 오리사의 보강 피해 감소, 토르비욘의 기본 발사 회복 시간, 그리고 5시즌에서 소개했던 메이의 변경 사항이 있습니다. 메이의 변경 사항 롤백에 대해서 말인데, 여러 변화가 게임플레이를 개선하지 못할 때를 알아차리는 것은 중요합니다. 메이의 기본 발사에 예전의 '미니 게임'을 재도입하려는 것 자체는 괜찮았지만, 결과적으로 더욱 상대하기 까다로워졌고(특히 돌격 영웅의 입장에서) 플레이할 때 확실히 매력적이거나 효과적이지도 않았습니다.

마지막으로, 앞으로 예정된 개편 계획입니다. 솜브라의 변경 사항은 7시즌 시작 시 적용됩니다. 솜브라 개편의 중요 목표 몇 가지는 다음과 같습니다.

  • 교전 시 솜브라가 더욱 참여할 수 있도록 한다.
  • 솜브라의 능력 전반에 더욱 능동적인 느낌을 준다.
  • 솜브라의 해커라는 정체성과 플레이스타일은 그대로 유지한다.

로드호그는 현재 7시즌 중반 패치로 적용될 개편의 마무리 단계에 있습니다. 로드호그 개편을 위한 전반적인 목표는 다음과 같습니다.

  • 팀을 보호하고 공간을 확보하는 로드호그의 능력을 발전시킨다.
  • 로드호그의 전반적인 정체성과 플레이스타일은 그대로 유지한다.
  • 로드호그의 효율이 한 방 능력에만 의존하지 않도록 일부 위력을 분산한다.

앞으로 몇 주 동안 솜브라와 로드호그 개편에 관한 자세한 내용과 함께 각각의 새로운 능력을 살펴보겠습니다. 오늘은 여기까지입니다! 지속적인 피드백에 감사드리며, 게임에서 뵙겠습니다!

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