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2시즌을 돌아보며: 회상과 향후 전망

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2시즌을 돌아보며: 회상과 향후 전망

오버워치 팀은 2시즌을 마무리하고 3시즌으로 발돋움할 준비를 해왔습니다. 지난 몇 달 동안 플레이어 피드백을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 이번 시간에는 2시즌을 돌아보면서 앞으로 오버워치가 나아갈 방향을 말씀드리고자 합니다.

현재 저희가 하고 있는 일과 장기적으로 어떤 변화를 계획하고 있는지 말씀드리겠습니다.

라마트라의 등장

저희는 라마트라가 처음 출시되었을 때부터 커뮤니티의 게임플레이 및 의견을 주시하며 라마트라를 면밀히 살펴봤습니다. 그러고는 여러분의 피드백을 기반으로 라마트라 기술의 전반적인 성능에 대해 자문해 보았습니다. 커뮤니티에서 라마트라의 첫인상은 어땠는가? 기술의 접근성이 좋은 편인가? 어떤 기술과 장면이 커뮤니티에서 화제가 되었는가? 만족스럽지 못한 점은 무엇인가?

그다음 생각해본 질문들은 라마트라의 활용 가능성에 초점을 맞췄습니다. 플레이어의 숙련도가 올라가면 라마트라의 성능이 어떻게 달라지는가? 어떤 조합에 라마트라가 어울리는가? 출시 초기의 지배적인 전략이 있는가? 이 질문들은 출시 후 처음 2주 내, 그러니까 경쟁전 도입 전에 라마트라를 변경해야 할지 결정하는 데 도움을 주었습니다.

라마트라는 처음 출시 이후 재미에 관해서는 많은 분들께 긍정적인 반응을 얻었습니다. 라마트라의 기술과 전체적인 디자인에 관한 호평이 많았습니다. 그러나 플레이어 여러분께서는 많은 상황에서 라마트라의 활용 가능성이 부족하다고 느끼시는 것이 명백했습니다. 이 시점에서, 밸런스를 조정할 때 플레이어 피드백과 영웅의 성능 외에도 다양한 요소를 고려해야 합니다. 물론 빠른 대전 데이터에만 한정되어 경쟁전과 다를 수는 있겠지만요.

개발팀에서는 수집한 데이터를 토대로 라마트라의 방어력과 기동성을 상향하여 네메시스 형태의 위력을 증가시키기로 했습니다. 네메시스 형태를 변경함과 동시에, 저희는 공허 방벽의 재사용 대기시간을 감소시켜 총 기술 활성 시간을 늘리고자 했습니다. 결과적으로, 이 모든 변경점들은 라마트라의 효율성에 큰 영향을 미쳤고, 라마트라는 강력한 돌격 영웅으로 경쟁전에 데뷔할 수 있었습니다. 저조한 성능으로 인한 대규모 조정이 이런 변화로 이어졌죠.

2시즌을 마무리하는 현시점에서 라마트라는 여전히 강력한 돌격 영웅 선택지로 남아있으며, 앞서 언급한 변경으로 저희가 그렸던 라마트라의 디자인 목표를 일부 달성할 수 있었습니다. 저희가 라마트라를 출시하면서 위험 요소가 될 거라고 생각했던 기술이 하나 있습니다. 바로 궁극기인 절멸이죠. 궁극기가 적이 범위 내에 있으면 계속 유지된다는 점은 굉장히 흥미롭지만, 이로 인해 몇몇 바람직하지 않은 상황이 연출될 수 있습니다. 라마트라가 멋지고 위엄 있는 느낌을 주는 것은 좋지만, 절망적인 상대가 되어서는 안 된다고 생각했습니다.

3시즌에서는 적이 범위 내에 있으면 절멸의 타이머가 느리게 줄어들도록 변경할 예정입니다. 이전처럼 타이머가 완전히 멈추진 않지만, 최대 지속 시간이 20초 늘어납니다. 이 변경으로 절멸을 극단적으로 사용하는 사례가 대부분 사라지고, 대처 방법도 늘어날 것입니다. 그러면서도 여전히 강력하고 인상적인 궁극기로 남을 수 있겠죠.

올림포스 쟁탈전 및 기타 2시즌 기간 한정 이벤트

개발팀은 오버워치 2에서 게임 내 이벤트와 독특한 기간 한정 게임 모드를 더 자주 경험할 수 있게 하는 것을 목표로 설정했습니다. 여러분의 피드백을 수집하고 어떤 이벤트가 사랑받았는지 확인하여, 많은 이벤트들을 개선하고 다시 출시할 계획입니다. 결과적으로는 게임을 색다르게 플레이하는 방법을 마련하고, 플레이어 여러분께 재미있는 신규 모드와 이벤트 경험을 선사하고 싶습니다. 그리고 이런 기간 한정 모드에 있어서는 위험을 감수하더라도 창의력을 아끼고 싶지 않죠.

저희는 2시즌에 올림포스 쟁탈전을 처음으로 출시했습니다. 이 모드와 플레이어 피드백에 대해 대체로 만족하지만, 개선할 점이 분명히 존재한다고 생각합니다. 구체적으로 말씀드리면, 저희는 플레이어들이 이벤트 기간에 모든 영웅 칭호를 획득하려고 할 것이라 예상하지 못했습니다. 몇몇 도전 과제들은 함께 완료하기에 너무 어려웠다고 생각합니다. 여러분의 의견을 수렴하여, 다음에 올림포스 쟁탈전을 출시할 때는 팀 데스매치 버전을 제작하고, 사용자 지정 게임이 가능하게 할 예정입니다. 그리고 이번에 저희의 실수로 환경 요소 처치가 순위표에 포함되지 않았습니다. 거대한 석상을 두고 벌이는 싸움은 가끔 지저분해질 수도 있는데 말이죠. 이 문제는 향후 이벤트에서는 수정될 것입니다.

2시즌에는 환상의 겨울나라와 설날 이벤트도 다시 등장했습니다. 오버워치 2를 찾아 주신 수백만 명의 신규 플레이어도 처음으로 이 이벤트들을 경험할 수 있었죠. 그러나 오버워치 베테랑 플레이어들은 이런 이벤트가 다시 등장한 것이 그리 흥미로운 일은 아니라는 의견을 주었고, 저희도 충분히 공감하고 있습니다. 특히 설날 이벤트에서 일부 플레이어들이 겪었던 것처럼, 이미 이벤트 보상을 소유하고 있을 경우엔 말이죠. 저희는 모든 플레이어에게 새로운 보상을 더 일관되게 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 3시즌에 진행되는 신규 이벤트 중 하나를 통해 완전히 새로운 전설 스킨을 제공할 예정입니다. 그리고 4시즌부터는 대부분의 대형 이벤트에서 새로운 아이템을 제공하는 것이 저희 목표입니다.

경쟁전 업데이트 및 변경

경쟁전과 대전 상대 찾기 시스템에 대한 커뮤니티의 불만을 저희 팀도 파악하고 있습니다. 특히 플레이어 실력 분포가 고르지 않은 경기들, 일관성이 부족한 게임, 낮은 경쟁전 업데이트 빈도에 관한 이야기를 많이 해주셨습니다. 그에 따라 상대 찾기 시스템에 적용할 몇 가지 개선책을 준비해 두었으며, 경쟁전 시스템 업데이트 또한 준비 중입니다.

대전 상대 찾기 시리즈 1부2부에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

돌아온 크레딧, 그리고 영웅 갤러리 업데이트

3시즌에서는 오버워치 크레딧이 돌아옵니다. 그동안은 레거시 크레딧으로 표시되어 오버워치 2에서 획득할 수 없었죠. 이제 모든 플레이어가 3시즌 배틀 패스 무료 보상으로 최대 1500 크레딧, 프리미엄 보상으로 추가 500 크레딧을 중간중간 획득할 수 있습니다.  또한, 여러분이 다양한 보상 중에 원하는 것을 선택할 수 있도록 크레딧 사용처를 추가할 예정입니다.

구체적으로 말씀드리면, 사용처와 관련한 2가지 업데이트가 영웅 갤러리에 적용됩니다. 첫 번째, 오버워치 코인 또는 크레딧으로 오버워치 2 출시 전에 등장했던 대부분의 영웅 등급 및 전설 등급 스킨을 상시 구매할 수 있게 됩니다. 여기엔 시즌 이벤트 모드로 얻을 수 있었던 스킨들도 포함됩니다. 이제 이벤트를 기다리지 않아도 마녀 메르시, 풍덩풍덩 토르비욘, 눈사람 레킹볼을 일 년 내내 만나볼 수 있다는 뜻이죠! 두 번째, 이러한 전설 스킨들의 정가를 1500 코인 또는 크레딧으로 낮출 예정입니다.

종합하면, 이 변화들로 모든 플레이어가 추가 구매 없이, 일반적인 게임플레이만으로 매 시즌 원하는 전설 스킨을 영웅 갤러리에서 얻을 수 있게 됩니다.

저희는 일부 플레이어가 이미 아주 많은 양의 크레딧을 보유하고 있다는 사실을 인지하고 있습니다. 모두가 플레이 시간에 보람을 느낄 수 있도록, 저희는 향후 플레이어가 크레딧을 쓸 수 있는 추가 사용처를 고민하고 있습니다.

지금까지 소개한 변화들이 오버워치 2를 더 보람 있는 게임으로 만들기 위한 여정의 끝은 아닙니다. 이제 시작일 뿐이죠. 향후 시즌들에는 더 많은 업데이트가 적용될 예정입니다. 잘 작동하는 것이 무엇인지, 그렇지 못한 것은 무엇인지 이해하기 위해 언제나 여러분의 의견에 귀 기울이겠습니다.

계속되는 발전 및 성장

저희는 게임 기능과 업데이트에 관한 장기적인 계획을 공유하는 것이 아주 중요하다고 생각합니다. 그러나 플레이어의 의견을 들으면서 계획을 개발하고 테스트하는 과정 중에 계획의 일부가 변경될 수 있습니다.

저희는 한 경기 한 경기를 치르고, 시즌을 거듭하며 나아가는 플레이어를 더 멋지게 기념하는 시스템을 추가하거나 개선하고 싶습니다. 저희가 탐구해왔던 것 중 하나는 경기 중 특히 인상적인 실력을 발휘하는 순간을 강조하는 "폭주" 시스템을 개편하는 것입니다. 그리고 아직 초기 단계에 있지만, 저희는 플레이어들이 여러 영웅을 플레이하면서 각기 다른 영웅의 능력을 익히기 위해 쏟은 노력을 과시할 수 있는, 영웅 기반 진행도 시스템의 설계 작업을 시작했습니다.

여러분이 이러한 요소를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 잘 알고 있습니다. 개발을 진행하면서 어서 빨리 새로운 소식을 전해 드리고 싶군요.

긍정적인 변화를 만드는 원동력인 응원과 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 3시즌에도 여러분의 목소리를 들려주세요!

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