안녕하세요, 여러분!
이번 게시물에서는 2시즌이 진행되는 동안 커뮤니티 내에서 언급됐던 주제들을 다루려고 합니다. 이 자리에서 플레이어들이 이야기하고 있는 주제를 전부 다루지는 않을 겁니다. 몇 주 간격으로 이런 자리를 마련해서 이야기를 나누고, 나중에 비교적 지엽적인 주제들로 넘어가는 것이 계획이거든요. 그리고 저희 목적은, 모든 결정의 근거나 세부 사항을 낱낱이 공개하는 것보다는 여러분께 생각과 계획을 지속적으로 알려드리는 겁니다.
그럼 시작해 볼까요?
새로 도입된 등급전 모드는 혼선을 빚으며 난항을 겪었습니다. 플레이어의 실제 등급과 등급에 따른 실력 수준을 둘러싸고 혼란이 일어났고, 친구들과 그룹을 만드는 데도 어려움이 있었습니다. 또 (설령 실력이 비슷하더라도) 등급이 다른 플레이어들이 한 경기에 배치되면서 대전 상대 찾기 시스템에 대한 부정적인 인상이 생기기도 했고요. 이에 시스템이 조금 더 명확해지도록 3시즌에서 몇 가지 변경 사항을 적용할 계획이며, 4시즌에서는 더 많은 변화가 있을 예정입니다. 단기적인 변화와 장기적인 계획에 대해서는 빠른 시일 내에 더 자세히 말씀드리겠습니다.
플레이어 여러분으로부터 받은 피드백 중에는 게임을 플레이하는 보람이 느껴지지 않는다는 의견과, 짧은 시간에 원하는 아이템을 얻기가 어렵다는 의견이 있었습니다. 이러한 불만의 일부는 3시즌에서 적용할 변경을 통해 해결될 겁니다. 그리고 이것은 첫걸음일 뿐이죠. 다음 주에 이 문제에 대해서 더 자세히 말씀드리겠습니다.
3시즌에서는 궁극기 충전 비용에도 여러 가지 변화를 줄 예정입니다. 이번 조정 단계에서는 영웅을 교체할 때 환급받는 궁극기 충전이 25%로 감소할 겁니다.
밸런스 조정 빈도는 중요한 주제죠. 긴급 수정 시스템의 버그가 수정되었으므로 더 신속하게 밸런스를 맞출 수 있게 될 겁니다. 이 문제가 없었다면 2시즌 초반에 로드호그를 조정할 수 있었을 것입니다. 각 시즌의 초반 패치 및 시즌 중반 패치는 아직 계획 중이지만, 현재는 필요에 따라 두 패치 사이를 메울 능력이 충분히 갖춰졌습니다.
공격 한 방으로 처치가 가능하다는 점과 답답한 영웅 메카닉에 대해서는 커뮤니티와 저희 팀 모두에서 여러 번 논의가 되어 왔습니다. 지속적인 논의가 이루어지고 있긴 하지만, 이 주제는 워낙 복잡미묘합니다. 영웅 메카닉의 빈도, 사용할 때의 득과 실이 관련되어 있고, 영웅의 전반적인 위력과 영웅이 선택되는 빈도, 또 그 영웅이 주는 판타지 같은 것까지도 관련된 문제라는 거죠. 저희는 여러분의 반응에 귀 기울이고 있습니다. 보내주신 훌륭한 피드백에 감사드립니다. 여러분께 더 말씀드릴 것이 생기면 그때 다시 돌아올게요.
여기까지 읽어 주셔서 정말 감사합니다. 저희에게 피드백을 계속 보내 주세요. 기다리고 있겠습니다.
아론