안녕하세요, 영웅 여러분!
2부에 걸친 대전 상대 찾기 및 경쟁전 탐구의 첫 번째 시간입니다. 오늘은 대전 상대 찾기가 내부적으로 어떻게 이루어지는지 알아보고, MMR이 결정되고 시스템에 반영되는 방법에 관한 몇 가지 중요한 질문에 답해 드리려 합니다.
대전 상대 찾기 시스템의 궁극적인 목적은 모든 게임 모드에서 최대한 공정한 경기를 만드는 것입니다. 저희는 대전 상대 찾기 시스템이 특히 경쟁전에서 플레이어의 불만을 야기할 수 있다는 점을 인지하고 있습니다. 대전 상대 찾기가 항상 공정하게 느껴지지는 않는다는 점을 인정합니다.
이러한 여러분의 불만을 해결하기 위해서는, 대전 상대 찾기 및 경쟁전 시스템이 서로 어떤 영향을 미치는지 알아보기 전에 이 둘을 따로따로 분석해 볼 필요가 있습니다. 1부에서는 대전 상대 찾기 시스템이 작동하는 방식, 저희가 겪은 난관들, 그리고 이런 문제들을 해결하기 위해 도입한 몇몇 방법들을 소개하고자 합니다.
내부 MMR
오버워치 2의 대전 상대 찾기 시스템은 균형 잡힌 경기를 만들기 위해 설계되었습니다. 그러기 위해서는 플레이어 개인의 실력을 측정할 필요가 있죠.
모든 플레이어에게는 내부 MMR이 있으며, 이 수치는 다른 사람들과 비교한 나의 실력을 나타냅니다. 그러나 MMR은 절대적인 수치가 아닙니다. 즉, 내 실력이 그대로더라도 MMR은 변동될 수 있으며, 이는 플레이어들의 실력이 전반적으로 나보다 높아지거나 낮아졌다는 것을 의미합니다. 빠른 대전의 플레이어 MMR을 보여주는 아래 예시에서 이를 확인할 수 있습니다. 대부분의 플레이어는 곡선의 중앙 근처에 위치하죠.
현재 MMR 등급이 비슷한 플레이어들과 게임을 하여 실력이 향상되고 승수가 늘어나면 나의 MMR이 점차 오르게 됩니다. 경쟁전을 비롯한 오버워치 2의 모든 게임 모드는 상대를 찾을 때 오직 MMR만을 고려합니다. 외부로 드러나는 실력 등급 또는 구간은 경기 생성에 절대 영향을 미치지 않습니다. 비슷한 이치로, 플레이어 프로필에 표시되는 등급은 MMR과 다릅니다.
저희는 플레이어가 게임에서 승리하거나 패배했을 때, 또는 오랜 시간 동안 플레이하지 않다가 복귀했을 때만 MMR을 조정합니다. 시즌 시작 시 경쟁전 등급이 하향 조정되어도 MMR은 영향을 받지 않으며, 경기에서 만나는 모든 플레이어는 MMR이 서로 비슷합니다. 초기 등급전 경기는 시즌 시작에 맞춰 복귀하는 플레이어가 많기 때문에 격동적으로 느껴질 수 있으며, 플레이어 인구를 변화시키는 모든 요소는 대전 상대 찾기 시스템에 영향을 미칩니다.
함께 게임을 하는 팀원들이 기계가 아닌 사람이라는 점도 중요합니다. 사람들은 게임마다, 또 같은 게임 내에서도 한타를 할 때마다 경기력이 달라집니다. 이처럼 본질적인 개인 경기력의 변동성으로 인해 대전 상대 찾기 시스템이 플레이어의 실력을 정확히 반영하기 위해서는 최대한 많은 게임 결과가 필요합니다.
그룹 내 실력 차이
저희는 여러분이 그룹을 이루어 함께 게임을 즐기는 모습이 참 좋습니다. 오버워치 2는 친구들과 즐길 때 제일 재미있는 게임이라고 생각하니까요! 그러나 그룹을 이루는 것은 몇 가지 방식으로 대전 상대 찾기 시스템에 영향을 미칩니다.
플레이어들이 그룹으로 플레이하면, 저희가 상대를 찾을 때 대체로 맞추고 싶어하는 수준보다 그룹 내의 실력 차이가 클 가능성이 있습니다. 최상위권에 위치한 플레이어는 이런 실력 차이를 더 확연하게 느낄 것입니다. MMR 곡선에서 최상위권에 위치한 플레이어의 수가 훨씬 적으니까요.
이런 경기가 생성되는 것을 완전히 막을 수는 없지만, 더 공정하게 느껴지게 하는 방법은 있습니다. 보통 단일 역할에서 두 팀 간에 큰 실력 차이가 벌어지는 상황이 생기면 균형이 무너진 경기라는 느낌이 들게 됩니다. 예를 들어, 높은 등급의 돌격 역할과 비교적 낮은 등급의 돌격 역할이 맞붙는 상황이 생길 수 있습니다. 이런 경우 경기 전체의 균형이 맞더라도 돌격 역할 간의 경쟁은 굉장히 불공정하다고 느껴지죠.
저희는 향후 몇 달 동안 이러한 격차를 극적으로 줄일 수 있는 변화를 게임에 도입할 예정입니다. 상대를 찾을 때 역할별로 등급이 비슷한 플레이어를 찾는 방법을 시도할 예정입니다. 자리가 2개씩 있는 지원 및 공격 역할의 경우, 각 플레이어가 상대 팀의 플레이어와 한 명씩 짝을 맞추게 됩니다. 앞으로도 가끔은 실력 차이가 있는 플레이어들이 만나는 일이 있겠지만, 이런 경우에도 두 팀에 역할별로는 실력이 엇비슷한 플레이어가 배치될 것입니다.
그러나 이런 개선에도 불구하고, MMR이 조정되지 않은 플레이어들이 있기 때문에 MMR에 반영되지 않은 실력 차이가 존재하는 경기들을 완전히 없앨 수는 없습니다. 저희는 오버워치 2를 출시하면서 이런 현상을 더 자주 보게 되었는데, 신규 플레이어의 대거 유입이 있었기 때문입니다.
신규 플레이어에게 성공의 기회 주기
오버워치 2에는 배워야 할 것이 참 많죠! 빠르게 진행되는 팀 기반의 영웅 슈팅 게임인 오버워치 2에서 플레이어들은 전통적인 FPS의 게임플레이와 여러 영웅들의 고유 능력, 다양한 게임 모드와 전장을 모두 숙지해야 합니다.
저희는 신규 플레이어가 오버워치 2에 쉽게 녹아들 수 있도록 여러 방면에서 학습 곡선을 검토해 보았습니다. 가장 눈에 띄는 변화는 출시와 함께 초반 진입 경험을 추가한 것이지만, 저희는 뒤에서 눈에 보이지 않는 변화도 준비하고 있었습니다. 신규 플레이어를 염두에 두고 대전 상대 찾기를 개선하는 작업이었죠.
저희는 신규 플레이어들이 초기 경기에서 바람직하지 않은 수준으로 패배를 많이 경험하고 있다는 것을 알아냈습니다. 이런 추세는 신규 플레이어들이 경기를 훨씬 많이 플레이할 때까지 충분히 평준화되지 않고 있었죠. 신규 플레이어들의 승률은 정규 분포를 따라 대부분이 50% 수준을 보여줘야 정상인데, 패배율이 높아서 분포가 편향된 형태를 보이게 되었습니다.
신규 플레이어가 처음 경기에 입장할 때는 대전 상대 찾기 시스템이 가진 데이터가 없기 때문에 이 문제는 더욱 해결하기가 어려웠습니다. 저희는 두 가지 변경을 적용해서 이 문제를 해결하고자 했습니다.
첫 번째로, 신규 플레이어에게 평균보다 조금 낮은 MMR을 부여하기로 했습니다. 실력 등급으로 따지면 실버 등급의 하위 구간에 해당하는 수치입니다. 해당 MMR은 이미 플레이어층 MMR 분포의 중간값보다 낮은 수치였지만 변화가 적용된 후에도 신규 플레이어의 승률은 너무 낮았습니다. 그 이후 저희는 시작 MMR을 브론즈 5와 동일한 값으로 낮추었고, 그 결과 즉시 승률이 40% 미만인 신규 플레이어의 승률이 대폭 향상되는 결과를 볼 수 있었습니다.
이제 같은 팀 또는 상대 팀으로 신규 플레이어를 만날 때 경기가 전반적으로 더 공정하게 느껴질 것입니다.
두 번째 변경은 초기 MMR과 실력이 일치하지 않는 신규 플레이어를 겨냥한 것이었습니다. 초기 경기들은 일반적인 경우보다 훨씬 민감하게 MMR을 조정하기 때문에 일반 경기와는 다른 가중치가 적용됩니다. 저희는 플레이어의 초기 MMR을 최대한 빨리 조정하고자 합니다. MMR이 적절하게 조정되기 전에는 공정한 경기를 생성할 수 없기 때문입니다.
그러나 그러기 위해서는 플레이어의 실력에 맞는 자리를 찾기까지 경기를 여러 번 치러야 했습니다. 이 점을 개선하기 위해 저희는 플레이어 승률의 이동 평균을 추적하는 연속 수정 시스템을 추가했습니다. 만약 플레이어가 50%가 넘는 승률을 보이면 MMR이 빠르게 증가합니다. 플레이어의 승률이 50%를 기록하여 실력에 맞는 경기에 배치되고 있는 것으로 파악되면, MMR 증가 속도가 다시 줄어듭니다. 이러한 변경을 적용한 결과, 신규 및 복귀 플레이어들이 이전보다 훨씬 적은 경기를 치르고도 50% 승률에 안착하는 결과를 낳았습니다.
신규 플레이어의 MMR을 빠르게 조정할수록, 신규 플레이어 뿐만이 아니라 나머지 9명의 플레이어에게도 불공정한 경기가 생성되는 경우가 줄어들게 됩니다.
결과적으로, 저희는 이러한 변경으로 신규 플레이어의 경험이 크게 개선되었으며, 결국 모든 플레이어들이 더 나은 경기를 경험할 수 있을 거라 생각합니다. 앞으로도 업데이트에 관해 더 많은 정보를 전해드릴 예정이지만, 계속해서 피드백을 보내 주세요. 여러분의 의견은 개발에 소중한 밑거름이 됩니다!
마지막 단상
저희는 지속적으로 대전 상대 찾기 시스템의 데이터를 분석하고, 값을 조정하고, 추가적인 변경을 검토하고 있습니다. 가장 큰 목표는 패배한 팀마저도 재미를 느끼는 경기를 만드는 것입니다. 이런 목표를 이루는 가장 좋은 방법은 최대한 공정하고 균형 잡힌 경기를 만드는 것이라 절감하고 있습니다.