10월 5일을 앞두고 팀에서는 오버워치 2 출시를 준비하느라 열심히 일하고 있습니다. 오늘 업데이트에서는 출시일의 영웅 밸런스에 관해 이야기해 보는 시간을 가지고, 오버워치 2에 새로 도입되는 시즌 모델과 게임 밸런스에 관한 저희의 철학과 방침을 자세히 전달하려 합니다.
시즌 단위 콘텐츠 출시와 게임 밸런스
오버워치 2 출시 후에는 9주의 시즌 단위로 신규 전장, 영웅, 게임 모드, 그 외의 콘텐츠를 플레이어 여러분께 꾸준히 선보일 것입니다. 구체적으로 영웅을 살펴보자면, 저희 계획은 두 시즌마다 신규 영웅을 한 명씩 출시하는 것입니다. 이에 더해 신규 전장과 게임 모드도 지속적으로 추가되고 정기적으로 밸런스 조정도 이루어지므로, 다양한 전략과 플레이 방식이 나타나고 출시 후에도 오랫동안 게임이 신선하고 역동적이라는 느낌을 줄 것입니다.
또 중요한 점은, 시즌마다 중대한 영웅 밸런스 변경이 적용된다는 점입니다. 시즌제는 게임 밸런스를 지속적으로 조정하여 라이브 서비스의 역동적인 느낌을 지켜 나간다는 저희 목표를 뒷받침해 주기 때문입니다. 이는 곧 시즌이 바뀔 때마다 밸런스가 큰 폭으로 변화하므로, 새로운 시즌이 색다르고 특별하게 느껴진다는 뜻입니다. 물론 시즌이 진행되는 동안에도 영웅의 밸런스와 위력을 관리하고 게임의 재미와 공정성을 유지하기 위해 필요하다면 추가적인 밸런스 조정을 적용할 것입니다.
1시즌 미리보기
두 번째 공개 베타와 함께 다량의 영웅 성능 데이터가 들어왔습니다. 이 데이터와 커뮤니티 전체, 프로 선수들이 보내 주신 플레이어 피드백은 출시 시점의 영웅 밸런스를 정의하는 과정에서 핵심적인 자료가 되었습니다. 영웅 디자인 팀은 이 데이터와 피드백을 바탕으로 밸런스 업데이트 계획을 세웠습니다. 베타에 참여하신 분들은 올해 있었던 2차 공개 베타가 끝날 때와 다른 점을 느끼실 것입니다. 9월 23일에 시작되는 오버워치 리그 토너먼트, 카운트다운 컵에서 이런 변화의 대부분을 실제로 확인할 기회가 있을 것입니다. 일단은 10월 5일에 적용될 밸런스 변경 내용을 미리 짚어 보겠습니다.
정커퀸
- 지휘의 외침
- 아군의 추가 생명력이 100에서 50 HP로 감소합니다.
- 아군의 지속 시간이 5초에서 3초로 감소합니다.
- 일시적 생명력이 지속 시간 동안 서서히 감쇠되지 않습니다.
- 재사용 대기시간이 11초에서 15초로 증가합니다.
베타 테스트와 (최근의) 프로 경기 관전에서 얻은 데이터와 피드백에 따르면, 정커퀸의 외침 기술이 부여하는 일시적 생명력이 전반적으로 너무 강력하여, 실력 수준이 가장 높은 경기에서 팀 구성을 강제하다시피 했다고 판단됩니다. 추가 생명력의 양과 지속 시간을 줄이고 기술의 재사용 대기시간을 늘리는 의도는, 이 기술의 전반적인 위력을 낮추고 기술 사용의 부담을 늘려 더 신중하게 사용하도록 하는 것입니다.
출시 후 몇 주 동안 계속 정커퀸의 성능과 승률, 전반적인 플레이어의 반응을 모니터링할 것입니다.
일반
- 일시적 생명력은 원래 궁극기 충전을 부여하지 않았는데, 이제 50% 감소한 궁극기 충전을 부여합니다.
일시적 생명력이 궁극기 충전을 부여하지 않기 때문에, 일시적 생명력의 효과에 드러나지 않는 강점이 많았습니다. 이는 위험성이 큰 결정과 플레이 방식에 따르는 대가가 줄어드는 결과를 낳았죠. 이 사실은 본인이 다른 플레이어에게 일시적 생명력을 부여할 수 있는 경우에 특히 효과적입니다. 피해를 주는 데 주력하는 플레이어의 경우 특히, 대량의 피해를 주고도 궁극기 충전을 얻지 못하면 답답하고 맥빠질 수 있습니다. 저희가 이번 변경으로 달성하려 하는 목표는, 일시적 생명력이 주는 이익을 어느 정도 유지하면서도 피해를 주어 팀에 기여하는 플레이어들에게 충분한 보상을 주는 것입니다.
- 공격 역할 지속 능력 - 신규 지속 능력: 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가합니다. 이 효과는 여러 번 중첩되지 않지만, 지속 시간이 초기화됩니다.
- 이제 모든 영웅이 영웅 교체 시에 궁극기 충전을 최대 30% 환급해 줍니다.
공격 영웅 교체 시에 궁극기 충전이 최대 30% 이전된다는 변경 사항을 발표한 후에, 이 변경 사항을 왜 모든 영웅에게 적용하지 않느냐는 피드백이 많았습니다. 테스트 결과 저희도 그 의견에 동의했고, 그래서 출시 시점에는 로스터 전체에 이 변화를 적용하려 합니다.
물론 이렇게 되면 공격 영웅의 지속 능력이 다시 없어지는 셈이 됩니다. 그래서 이 변화와 함께, 적을 처치하면 잠시 동안 이동 속도와 재장전 속도가 25% 증가하는 공격 영웅 지속 능력을 도입하려 합니다. 이는 공격 역할에서 활약하는 플레이어에게 보상이 되면서도, 지나치게 강력하지 않은 변화라고 생각합니다. 하지만 이후 시즌에서는, 메타를 꾸준히 변화시키기 위해 지속 능력의 기능을 계속 실험할지도 모릅니다.
오리사
- 기본 생명력이 250에서 275로 증가합니다.
- 기본 방어력이 250에서 275로 증가합니다.
- 투창의 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소합니다.
오리사 영웅 개편은 재미있고 처치하기 어렵고 들이대는 탱크 플레이 방식에 특히 적합하다는 칭찬을 받고 있지만, 오리사는 여전히 게임에서 승률이 낮은 편이며 밸런스를 조정하기 까다로운 영웅입니다. 영웅의 생명력을 높이는 것은 안정적인 해결책이고, 투창 사용 빈도를 늘리면 오리사가 최전선에서 돌격할 때 더욱 활동적이고 효과적으로 싸울 수 있을 것입니다.
D.Va
- 부스터가 충돌 시 주는 피해가 10에서 25로 증가합니다.
- 마이크로 미사일의 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소합니다.
- 메카 호출의 궁극기 충전 비용이 12% 감소합니다.
D.Va는 5:5에서 나머지 돌격 영웅에 비해 성적이 약간 떨어졌습니다. 부스터의 충격 피해를 증가시키면 D.Va가 "돌격해 들어가는" 순간에 무게가 실려, 빠르게 움직이며 적진 깊이 밀고 들어가는 영웅이라는 D.Va의 강점을 살릴 수 있을 것입니다.
브리기테
- 격려의 지속 시간이 6초에서 5초로 감소합니다.
브리기테는 방패 밀쳐내기에서 기절 효과가 사라진 후에도 5:5에서 대단히 강력하며, 격려의 지속 치유 효과를 잘 활용하는 팀 구성일 때 특히 그렇습니다. 이 변화는 브리기테의 초당 치유량 자체에 영향을 미치지는 않지만, 격려를 쓰지 못하는 상황에 브리기테의 전반적인 효과를 줄일 것입니다.
바티스트
- 생체탄 발사기 기본 발사 공격력이 24에서 25로 증가합니다.
- 생체단 발사기 기본 발사의 최소 피해 감쇄 범위가 20미터에서 25미터로 증가합니다.
메르시
- 이제 수호천사를 사용하는 도중 웅크리기 키를 누르면 똑바로 위로 솟구칩니다.
- 이제 공중에서 웅크리기 키를 길게 누르면 천사 강림이 활성화됩니다.
베타에서 수호천사를 취소하고 시선 방향으로 날아오를 수 있게 하는 변경이 적용되면서, 메르시의 이동이 상당히 유연해졌습니다. 그러나 위로 똑바로 솟구치기가 어렵다고 하는 플레이어분들이 많았죠. 효과가 발동하기 전에 얼른 위를 보았다가 다시 아래를 보면서 전장을 살펴야 하기 때문입니다. 이 문제를 해결하기 위해 이제 웅크리기 키를 누르면 시선 방향과 무관하게 메르시가 위로 똑바로 솟구칩니다. 추가로 점프와 비슷하게, 공중에 있는 동안 웅크리기 키를 길게 누르면 천사 강림이 활성화됩니다. 이로써 웅크리기 키로 수직 상승을 할 때 편의성이 한층 좋아질 것입니다.
바스티온
- 철갑의 지속 능력(변신 상태에서 받는 피해 20% 감소)이 다시 활성화됩니다.
저희는 업그레이드된 바스티온을 선보인 후, 특히 경계 모드에서 바스티온의 새로워진 능력이 너무 강력하다는 전반적인 평을 확인했습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 철갑에서 지속 능력을 없애서 위력을 억제하려 했었죠. 그 후 시간이 흐르고 게임 데이터가 쌓인 후에 검토한 결과, 철갑의 지속 능력을 되돌려도 바스티온의 위력이 선을 넘지는 않을 거라 판단했습니다.
리퍼
- 헬파이어 샷건의 산탄 범위가 8도에서 7도로 감소합니다.
소전
- 레일건이 플레이어가 아닌 대상(방벽, 포탑 등)에서 얻는 에너지가 추가로 50% 감소합니다.
솜브라
- 해킹의 기술 차단 지속 시간이 1초에서 1.75초로 증가합니다.
해킹의 기술 차단 지속 시간은 진행 중인 기술을 차단할 때 사용하지 않는 한, 두드러지지 않을 때가 많습니다. 기술 차단의 수치를 이전으로 돌릴 생각은 없지만, 솜브라가 기술의 효과를 체감할 만큼은 지속 시간을 늘려 주고 싶습니다. 이 변화는 오버워치 2에서 군중 제어 기술을 줄이겠다는 저희의 목표와도 일치하며, 앞으로도 성능 데이터와 플레이어 피드백을 면밀히 모니터링하여 이 상태를 유지하겠습니다.
여러분 모두 그러시겠지만, 저희도 2022년 10월 5일의 오버워치 2 출시를 간절히 기다리고 있습니다. 팀은 게임을 마무리하고 향후 몇 달간 추가될 신규 콘텐츠를 준비하느라 열심히 일하고 있습니다. 앞으로 출시 전까지 몇 주 동안 오버워치 2 소식을 더욱 많이 전해 드리겠습니다.