Patch Notes

2020年2月26日

[オーバーウォッチ] 2月26日配信パッチ内容のおしらせ

フィードバックは、こちらの一般的な話題フォーラムにお寄せください。 また、既知の不具合についてはBlizzardの不具合の報告フォーラムをご確認ください。 トラブルシューティングのサポートが必要な場合はBlizzardのテクニカルサポートフォーラムをご利用ください。

不具合の修正

ヒーロー

アナ

  • D.Vaのメックの自爆、トールビョーンのタレット、シンメトラのタレットに「スリープ・ダーツ」を使用できる不具合を修正

メイ

  • 凍結の効果を適切に重ねて適用できなかった不具合を修正
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2020年2月25日

[オーバーウォッチ] 2月25日配信パッチ内容のおしらせ

フィードバックは、こちらの一般的な話題フォーラムにお寄せください。 また、既知の不具合についてはBlizzardの不具合の報告フォーラムをご確認ください。 トラブルシューティングのサポートが必要な場合はBlizzardのテクニカルサポートフォーラムをご利用ください。

アッシュのマルディグラ・チャレンジ

「アッシュのマルディグラ・チャレンジ」に挑戦して、特別なゲーム内コンテンツを手に入れましょう!クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードで勝利すると、期間限定のスプレー、プレイヤー・アイコン、新登場のアッシュ用エピック・スキン「マルディグラ」を獲得できます!

3月10日までの期間中にTwitch参加チャンネルの配信を視聴すると、「アッシュのマルディグラ・チャレンジ」の6種のスプレーとアイコンを獲得できます!

「アッシュのマルディグラ・チャレンジ」について、詳しくはこちらをご覧ください。

一般的なアップデート

新機能:ヒーロープール

ライバル・プレイ シーズン21からヒーロープールを導入します。マッププールと同じように、常にすべてのヒーローが使えるのではなく、使用できるヒーローが毎週入れ替わる形になります。使用可能なヒーローにはヒーロー・ロスターの大部分が含まれますが、毎回数人が除外されます。このシステムにより、シーズン中のチーム構成も流動的になり、ライバル・プレイが今以上にエキサイティングなものになると考えています。

なお、ヒーロープールについては、シーズン21以降の継続が決定しているわけではありません。シーズンを通してヒーロープールの構成は調整し続けるとともに、場合によってはヒーロープールの更新頻度も調整します。

新機能:エクスペリメンタルの変更と1-3-2構成による「トリプル・ダメージ」

「プレイ」メニューに新たに「エクスペリメンタル」のカードが加わり、「オーバーウォッチ」に試験的に導入される最新のバランス調整、ルール、ゲーム・モードが遊べるようになりました。革新的に面白いものもあれば、「エクスペリメンタル」の段階で実装を見送られてしまうものもあるでしょう。PTRとは異なり、エクスペリメンタルはバグ修正や安定性のテストを目的とした場ではありません。全プラットフォームのプレイヤーがゲームプレイ上主要な変更を試せる場となっているため、ぜひ感想やフィードバックをお寄せいただければ幸いです。中には従来から大幅に変更された内容もあるかもしれませんが、繰り返しお伝えしているようにエクスペリメンタルでテストする変更内容はあくまで試験的なものであり、必ずしも正式に実装されるとは限りません。また、エクスペリメンタルは常に利用できるわけではありません。開発チームがテストしたい内容に応じて不定期に登場し、場合によってはごく短期間で終了することもあり得ます。

エクスペリメンタルは製品版「オーバーウォッチ」のゲーム・モードの一種なため、プレイを通じて経験値を獲得し、勝利数が条件となるイベント報酬のアンロックを進めることも可能です。

私たちが最初にテストしたいのは「トリプル・ダメージ」というモードで、これは現状の2-2-2構成のロールキューシステムに変更を加えるものとなっています。このモードでは、チームがタンク1、ダメージ3、サポート2で構成されます。この変更によってダメージ・ロールの待ち時間が軽減されるかという点も、今回のテストで検証できればと考えています。

カスタム・ゲームのアップデート
  • カスタム・ゲーム設定がコピー&ペーストに対応
一般
  • 戦績内のゲーム・モード選択画面が使いやすくなるように並び替えました
  • ライバル・プレイのマッチが進行している間、グループリーダーは「グループで退出」を使用できなくなりました
  • 「アサルト」「ハイブリッド」「コントロール」「ペイロード」のゲーム・モードで、最初の「ヒーローを編成しよう」のタイマーが40秒から35秒に短縮しました
  • すべてのスタン(フラッシュバン、アース・シャター、フリーズ、スリープ、アクリーション)をアップデートし、それぞれの相互作用に一貫性を持たせました。これにより新しいスタンの効果時間が既存のスタンの残り時間よりも長い場合に限り、既存のスタンに置き換わります。例えば、「アース・シャター」を受けたばかりの相手には「フラッシュバン」のスタンは効果がありません。注:アナの「スリープ・ダーツ」の場合は、最小確定スタン時間(倒れる時間+起き上がる時間=合計1.5秒)を基準としています
  • メイの「アイス・ウォール」のライフが半分未満になるとダメージを受けていることが分かるよう見た目が変化するようになりました

ワークショップのアップデート

ワークショップの新機能
  • カスタム・ゲーム・マップ:
    • WORKSHOP CHAMBER
    • WORKSHOP ISLAND
    • WORKSHOP EXPANSE
  • スクリプト診断パネル
  • サブルーチン
    • 開発者コメント:新しく追加したオプションにより、ルール(サブルーチン・イベントタイプを持つルール)が「サブルーチンの呼び出し」のアクションを使ってサブルーチンを呼び出せるようになりました。サブルーチンが呼び出されると、「イベント・プレイヤー」「攻撃側」「犠牲者」などのコンテキスト値は保持しつつ、一時的に別のルールの実行に移行します。サブルーチンのルールが完了または中止されると、元のルールが中断時点から再開されます。サブルーチンは他のサブルーチン、あるいは自分自身を呼び出すこともできますが、最大呼び出し深度は1024に制限しています。サブルーチンでは「待機」も許可され、「待機」が中断された場合(かつその中断が「待機」に無視されない場合)、呼び出しスタック全体が中止され、元のルールが再開または中止されます。
    • さらに「ルールを開始」アクションにより、サブルーチンのルールを平行して開始することも可能です。「サブルーチンの呼び出し」とは違い、元のルールは即座に実行を続け、サブルーチンのルールをその後に実行します(元のルールよりも下にある場合は同じフレームで、上にある場合は次のフレームで)。「サブルーチンの呼び出し」と同様、「イベント・プレイヤー」「攻撃側」「犠牲者」などのコンテキスト値はサブルーチンのルールにコピーされます。
    • エディター上部に新設されたボタンにより、サブルーチンの名前を追加および編集することができます。
  • We’ve added the ability for rules to call subroutines (which are rules with a Subroutine event type) using the new Call Subroutine action. When a subroutine is called, execution is temporarily shifted to another rule while keeping contextual values such as Event Player, Attacker, and Victim the same. When the subroutine rule finishes or aborts, the original rule picks up where it left off. Subroutines may call other subroutines or even themselves, though we enforce a maximum depth of 1024 calls. Waits are allowed in subroutines, and if such a Wait is ever interrupted (and the interruption isn’t being ignored by the Wait), the entire call stack is aborted, and the original rule is restarted or aborted.
  • Subroutine rules may also be started in parallel using the Start Rule action. Unlike with the Call Subroutine action, the original rule continues execution immediately, and the subroutine rule executes on its own some time later (either on the same frame if below the original rule or on the next frame if above). As with Call Subroutine, contextual values such as Event Player, Attacker, and Victim are copied over to the subroutine rule.
  • Subroutine names can be added and modified using a new button at the top of the editor.
ワークショップに新アクションを追加
  • 回復変更を開始
  • 回復変更を停止
  • すべての回復変更を停止
  • インスペクターでの記録を有効化
  • インスペクターでの記録を無効化
  • IF
  • ELSE IF
  • ELSE
  • WHILE
  • 終了
  • グローバル変数
  • プレイヤー変数
  • サブルーチンの呼び出し
  • ルールを開始
  • ロジックを書きやすくするため、複数のフローコントロール・アクションを追加しました(IF、ELSE IF、ELSE、WHILE、終了、グローバル変数、プレイヤー変数)。これらのアクションはサーバー負荷を最小限に抑えられるよう最適化されています。使用時には、ロジックの開始・停止位置がわかりやすいように、エディターがインデントを挿入します。インデントされたセクションを閉じる際は「終了」アクションを使用します。各アクションには詳細な使用方法が記載されたツールチップも用意しているので参照してください。ツールチップを表示させるには、アクション名の上にマウスカーソルを置くか、対応するコントローラーのボタンを押してください。
  • 「インスペクターでの記録を有効化/無効化」には2つの利点があります。まず、スクリプトの特定箇所に限定したデバッグが行えます。次に、記録を無効化することでサーバー負荷を減らすことができます。配列の設定や編集をしているときには特に有用となります。
ワークショップに新しい値を追加
  • ライフ・パックのイベントだった
  • 最新回復変更ID
ワークショップのアップデート
  • アクションと条件のコメント
  • 近接攻撃とリロードのボタン設定
  • 「HUDテキストを作成」にソート順の「再評価」設定を追加
  • 「スキップ」と「スキップする条件」のスキップするアクション数が0(ゼロ)を受けつけるように変更(これにより、単に次のアクションへ移行することが可能に)
  • ループ前の「待機」アクションが不要になるよう変更
  • ビーム・エフェクトを調整
  • 「ステータスを設定」と「ステータスをクリア」がゲームプレイのスタンと統合(例:「ステータスをクリア」がワークショップ自体によるフリーズだけでなく、ゲームプレイによるフリーズもクリアする)
ワークショップの最適化
  • グローバル変数を設定
  • プレイヤー変数を設定
  • グローバル変数を変更
  • プレイヤー変数を変更
  • インデックスのグローバル変数を設定
  • インデックスのプレイヤー変数を設定
  • インデックスのグローバル変数を変更
  • インデックスのプレイヤー変数を変更
  • ループ
  • ループする条件
  • 中止
  • 中止する条件
  • スキップ
  • スキップする条件

変数の操作やフローコントロール・アクションがサーバーに高い負荷をかけていたため、時間をかけてその軽減に努めました。新たに追加した「インスペクターでの記録を無効化」アクションと組み合わせることで、可変ロジックを活用するワークショップ・モードのサーバー負荷を大きく削減できる場合があります。特に配列を操作するモードに対して有効です。これらの変更に伴い、ループ前に必ず「待機」アクションが求められる制限もなくしました。ただし、単一フレーム内における過剰なループは、サーバーに高い負荷をかけ問題が生じる可能性があり、特に上記にあげていないアクションを使用する場合には注意が必要です。プレイヤーの配列を提供することで、単一のアクションで複数のプレイヤー変数を設定または操作する、あるいは「追跡」アクションが使用する変数を設定または操作することについては、今回の最適化には含まれていません。最後に、上記の最適化されたアクションを使用していても、「レイ・キャスト」などの一部の値はそれだけでサーバーに負荷がかかることを念頭に置いてください。

不具合の修正

一般
  • FFAおよびチームデスマッチで、B.O.Bを倒してもスコアを獲得できないよう修正
  • 戦績でライバル・プレイ シーズンが正しい並び順で表示されるよう修正
  • リプレイに透明のエントリーが存在する不具合を修正
  • 回避したプレイヤーが「最近のプレイヤー」のリストに含まれていないと、正しく「回避プレイヤー」のリストに表示されない不具合を修正
  • 「プレイヤー・アウトライン強度」が正しくプレイヤーのアウトライン透明度を調整しない不具合を修正
  • 新しいAMDハードウェアおよびドライバーにおけるGPU温度クエリーを修正
  • 新しく追加したオプションにより、ルール(サブルーチン・イベントタイプを持つルール)が「サブルーチンの呼び出し」のアクションを使ってサブルーチンを呼び出せるようになりました。サブルーチンが呼び出されると、「イベント・プレイヤー」「攻撃側」「犠牲者」などのコンテキスト値は保持しつつ、一時的に別のルールの実行に移行します。サブルーチンのルールが完了または中止されると、元のルールが中断時点から再開されます。サブルーチンは他のサブルーチン、あるいは自分自身を呼び出すこともできますが、最大呼び出し深度は1024に制限しています。サブルーチンでは「待機」も許可され、「待機」が中断された場合(かつその中断が「待機」に無視されない場合)、呼び出しスタック全体が中止され、元のルールが再開または中止されます。
  • さらに「ルールを開始」アクションにより、サブルーチンのルールを平行して開始することも可能です。「サブルーチンの呼び出し」とは違い、元のルールは即座に実行を続け、サブルーチンのルールをその後に実行します(元のルールよりも下にある場合は同じフレームで、上にある場合は次のフレームで)。「サブルーチンの呼び出し」と同様、「イベント・プレイヤー」「攻撃側」「犠牲者」などのコンテキスト値はサブルーチンのルールにコピーされます。
  • エディター上部に新設されたボタンにより、サブルーチンの名前を追加および編集することができます。
マップ
  • PETRA
    • 「PETRA」の崩れる床の上で、ラインハルトの「アース・シャター」が正しく機能しなかった不具合を修正
    • 破壊可能な床が、リーパーの「シャドウ・ステップ」、シンメトラの「テレポーター」、ドゥームフィストの「サイズミック・スラム」でターゲット可能となるよう修正
  • ロジックを書きやすくするため、複数のフローコントロール・アクションを追加しました(IF、ELSE IF、ELSE、WHILE、終了、グローバル変数、プレイヤー変数)。これらのアクションはサーバー負荷を最小限に抑えられるよう最適化されています。使用時には、ロジックの開始・停止位置がわかりやすいように、エディターがインデントを挿入します。インデントされたセクションを閉じる際は「終了」アクションを使用します。各アクションには詳細な使用方法が記載されたツールチップも用意しているので参照してください。ツールチップを表示させるには、アクション名の上にマウスカーソルを置くか、対応するコントローラーのボタンを押してください。
  • 「インスペクターでの記録を有効化/無効化」には2つの利点があります。まず、スクリプトの特定箇所に限定したデバッグが行えます。次に、記録を無効化することでサーバー負荷を減らすことができます。配列の設定や編集をしているときには特に有用となります。
ヒーロー

アッシュ

  • 階段上でB.O.Bの突進が早めに終わってしまう不具合を修正 ジャンクラット
  • 時折地雷の爆発が、地雷からではなくジャンクラットの頭上近くで発生してしまう不具合を修正 マーシー
  • アシスト時にスカル/ヒットマーカーが表示されない不具合を修正 レッキング・ボール
  • トレジャー・ボックスを開けた際にボイス・ラインが再生されない不具合を修正-
カスタム・ゲーム
  • シェアしたカスタム・ゲームがインポートされた際に、プレイヤーの招待が正しく機能しない不具合を修正
  • 別のプレイヤーのカスタム・ゲームで設定を保存すると、既定のスロットが上書きされる不具合を修正
  • 「スカーミッシュのプレイヤーを許可」設定が無効化されている場合でも、スカーミッシュ中のフレンドが自分のカスタム・ゲームに参加できる不具合を
ワークショップ
  • カスタム・ゲームの設定で「エクスペリメンタル・バリア」を無効にすると、時折シグマのメイン攻撃も無効になる不具合を修正
  • 「キル不可」ステータスを確認した際に、「ステータスがある」が正しく機能しない不具合を修正
  • ワークショップのアクションでデスマッチのスコアが高く設定されていると、マッチ中のスコアが正しく表示されない不具合を修正
  • チームデスマッチで、ワークショップのアクションを利用したスコアの設定や勝利の宣言が正しく機能しない不具合を修正
  • 練習場でトレーニング・ボットが時折リスポーンしない不具合を修正
  • ワークショップのアクションを使用しても「スリープ」ステータスが中断されない不具合を修正
  • 「観戦」アクションの有効/無効を繰り返し切り替えると生じる不具合を修正
  • 衝撃音(バフ)が2回再生される不具合を修正
  • 「テレポート」アクションを使用するとピッチ角度(垂直)がリセットされる不具合を修正
  • 一部のモードで「ゲーム・モードの標準完了を無効化」が正しく機能しない不具合を修正
  • エフェクトが誤った大きさおよび色で表示される不具合を修正
  • 「ループする条件」および「中止する条件」アクションが、現在値ではなくフレーム開始時の値を参照する不具合を修正
  • 同一フレーム内で同じ「向き変更を設定」アクションを異なる入力で複数回使用すると、正しく機能しない不具合を修正
  • 「最も近い歩行可能な位置」の値が「CHATEAU GUILLARD」の彫像の付近では機能しなくなる不具合を修正
  • HUDアクションまたは特定の再評価アクションで使用すると、「最も近い歩行可能な位置」の値が不正確になる不具合を修正
  • HUDアクションまたは特定の再評価アクションで使用すると、「合計経過時間」の値が不正確になる不具合を修正
  • 再評価を実行しないエフェクトとビーム・エフェクトが、即座に位置と範囲の評価を行わず、フレームの終了を待ってから実行する不具合を修正
  • 「グローバル変数を追跡」アクションがコンテキスト値(イベント・プレイヤー、攻撃者、犠牲者など)にアクセスできない不具合を修正

変数の操作やフローコントロール・アクションがサーバーに高い負荷をかけていたため、時間をかけてその軽減に努めました。新たに追加した「インスペクターでの記録を無効化」アクションと組み合わせることで、可変ロジックを活用するワークショップ・モードのサーバー負荷を大きく削減できる場合があります。特に配列を操作するモードに対して有効です。これらの変更に伴い、ループ前に必ず「待機」アクションが求められる制限もなくしました。ただし、単一フレーム内における過剰なループは、サーバーに高い負荷をかけ問題が生じる可能性があり、特に上記にあげていないアクションを使用する場合には注意が必要です。プレイヤーの配列を提供することで、単一のアクションで複数のプレイヤー変数を設定または操作する、あるいは「追跡」アクションが使用する変数を設定または操作することについては、今回の最適化には含まれていません。最後に、上記の最適化されたアクションを使用していても、「レイ・キャスト」などの一部の値はそれだけでサーバーに負荷がかかることを念頭に置いてください。

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2020年2月12日

[オーバーウォッチ] 2月12日配信パッチ内容のおしらせ

新しいパッチがWindows PC、Nintendo Switch、PlayStation®4向けにリリースされました。最新の変更は以下のとおりです。

フィードバックは、こちらの一般的な話題フォーラムにお寄せください。 また、既知の不具合についてはBlizzardの不具合の報告フォーラムをご確認ください。 トラブルシューティングのサポートが必要な場合はBlizzardのテクニカルサポートフォーラムをご利用ください。

ヒーローのアップデート

アナ
アナ
バイオティック・ライフル

一般

  • 味方への弾のサイズを0.3から0.4に増加
ブリギッテ
ブリギッテ

開発者コメント:ブリギッテはチーム内でも高い汎用性を発揮するのに加えて、回復やアーマーの付与の面においても大きく貢献しています。ほかのヒーラーとのバランスを考慮して、回復量と付与するアーマー量を抑えました。

リペア・パック
  • 最大ライフを超えて付与されるアーマー値の上限を75から50に減少
  • 秒間回復量を60から55に減少
シンメトラ
シンメトラ

開発者コメント:「フォトン・プロジェクター」の最大ダメージを増加させることで、シンメトラは必要に応じて、より効果的に安全な距離を保って戦えるようになります。

フォトン・プロジェクター

サブ攻撃

  • ダメージを120から140に増加
セントリー・タレット
  • [家庭用ゲーム機版のみ] DPSを34から30に減少
ウィドウメイカー
ウィドウメイカー

開発者コメント:ウィドウメイカーはバリアの弱体化をはじめとした他のヒーローの調整によって、相対的に力を増していました。この変更によって連射速度が下がり、総合的なDPSが減少します。

ウィドウズ・キス

サブ攻撃

  • スコープを使用した射撃のフルチャージ時間を0.75秒から0.9秒に延長
レッキング・ボール
レッキング・ボール

開発者コメント:この変更によってノックバックを受けた敵がこれまでよりも早い段階で追撃をかわせるようになり、「パイルドライバー」のコンボが以前ほど致命的なものではなくなります。

パイルドライバー
  • ノックバックを受けた相手が空中で制御が効かなくなる時間を1秒から0.5秒に短縮
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パッチノート:3月3月パッチノート:1月1月
ライブパッチノート

このパッチノートには「オーバーウォッチ」のライブサーバーに適用される一般的な変更と、クイック・プレイ、ライバル・プレイ、カスタム・ゲームに影響を及ぼすバランス調整が記載されています。