ディレクターの視点 - 6v6の議論、その続き

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ディレクターの視点 - 6v6の議論、その続き

皆さん、こんにちは。今回の「ディレクターの視点」では、7月に私が公開した5v5と6v6に関する記事の続きと、それに関連したシーズン13、14の最新情報をお届けしたいと思います。

例の7月の記事では、「オーバーウォッチ」に導入したフォーマット変更の数々と、5v5へ移行した理由についてお話しするとともに、異なるチーム・フォーマットをコア・ゲーム・モードで試せる新テストなどの今後の計画をご紹介しました。

テストの結果によっては、5v5への移行に抵抗を覚えたプレイヤー層の期待に応えられる案が見つかるかもしれないので、私たちのテストに対する期待は大きくなっています。もちろん、このテストはあくまでも、より面白く、よりしっかりとした内容のコア・ゲーム・モードが作れるかどうかを判断するためのもの。日々5v5のフォーマットで「オーバーウォッチ」の世界へと足を踏み入れている大勢の新規プレイヤーを困惑させるようなことは絶対に避けるつもりです。

これからお話しする6v6やテストに関する詳細には、前回の6v6の記事(「5v5対6v6」の議論に触れる)でご紹介した内容が数多く含まれています。例の記事をまだご覧になっていない方は、まずそちらを読んで、背景情報を把握することをおすすめします。

6v6のテストをシーズン14で実施

チーム内で検討を重ね、開発を進めた結果、ついに2つの6v6関連のテストをシーズン14で実施する目途が立ちました。

1つ目に配信する6v6のテストは、これまでの「オーバーウォッチ」で定番だった「2-2-2」のロールキューに少しひねりを加えたものです。皆さんもご存じのとおり、今回の一連のテストには、皆さんの6v6に対する期待度はもちろんのこと、以前に噴出した問題を回避しつつ6v6を導入できるかを見極める目的があります。この狙いに沿って、私たちが1回目のテストで試すフォーマットが、各ロールの規定人数を最低1人、最大3人に定めた新たな形のオープンキュー、通称「Min 1, Max 3」です。

この「最低1人、最大3人」というチーム編成さえ崩れなければ、マッチ中にロールを変更することもできます。「Min 1, Max 3」のテストでできることは限られていますが、それでも「オーバーウォッチ 2」になかった、さまざまなチーム構成をこのテストで試せるでしょう。

このテストは私たちにとって、「オーバーウォッチ 2」で実装されたヒーロー、アビリティ、バランス調整が6v6の環境でどのように機能するかを確認できる重要な機会。別種のテストへと移行する前に、こうした新要素の影響やチーム編成の制限に関する落としどころをここで確認できればと考えています。

2つ目の6v6のテストは、シーズン14の中盤に実施する予定です。こちらのテストでは、クラウド・コントロールの影響度の減少やリワーク後のアビリティといった「オーバーウォッチ 2」で導入された新要素を定番の「2-2-2」構成で試せます。

この2つのテストは、アンランクの1モードとして独立して実装されます。シーズン限定イベントや「クイック・プレイ: HACKED」の枠内で実施することはありません。また、このテスト・モードのみを想定したバランス調整も行う予定です。6v6専用に調整されるので、タンクの耐久力は5v5仕様と比べると、それなりに下がるかと思います。これにあわせて、「オーバーウォッチ 2」で導入した数多くのパッシブを6v6にそのまま適用するかどうかも、今後検討していくつもりです。

シーズン13で登場するゲーム・モード

現在のシーズン13では、上述した6v6のテストと同様に、5v5のフォーマットでチーム編成を試す2つのテストを実施したいと思います。まず1つ目は「リミット2」と呼ばれる「クイック・プレイ: HACKED」枠のテスト。こちらは、近日中に開催する予定です。この「リミット2」のルールにも6v6のテストと同様、「タンクを含む各ロールを2名まで編入可能」というルールが設けられています。人数制限をオーバーしない限り、マッチ中にロールを変更することも可能ですが、オープンキューのバランス調整が適用されるため、タンクのライフは通常よりも少なくなります。

このテストの目的も「Min1, Max3」の5v5版といったところで、オープンキューほど緩くないルール下でチーム編成にさらなる自由度が生まれるかを、現行のフォーマットで試す狙いがあります。

シーズン13の中盤には、現在「キングメーカー」のコードネームが付けられている特別なゲーム・モードが登場します。こちらも「リミット2」と同様に、各ロールの人数が2人までに制限されますが、「キングメーカー」の異なる点は、1名構成のロールだけに与えられるボーナスの存在。「リミット2」と異なるアプローチで、5v5におけるチーム編成の自由度向上を狙っています。こちらの詳しい仕組みについては、配信時期が近づき次第お伝えしますね。

「リミット2」と「キングメーカー」は、その後実施する6v6のテストの重要なベンチマーク、重要な土台になるかと思っています。この2つのモードでどんなデータやフィードバックを得られるのか、私たちもとても楽しみです。特に皆さんのフィードバックは何物にも代えがたい貴重なデータなので、テストの際はどしどしお送りください。

5v5か6v6か、それとも両方…?

これも前の記事で言ったことの繰り返しになりますが、ここで改めて強調したいのは、皆さんがプレイしたい「オーバーウォッチ」を今後も作っていきたいという点です。上記のテストの結果と皆さんのテストに対する反応に細心の注意を払いつつ、テスト関連のモニタリングをしていくつもりです。

もし数か月前に「5v5と6v6が固定のモードとして共存する未来はあるのか?」と聞かれていたら、私はおそらく「ない」と答えていたでしょう。ですが、私が以前お話ししたとおり、皆さんが望む「オーバーウォッチ」を皆さんとともに作りあげていくのであれば、5v5か6v6のどちらかを楽しめる環境だけでなく、複数のゲームプレイを楽しめる環境を真剣に考えることも重要です。1つのテストに続けて参加するプレイヤーの多さに応じて(もちろん、皆さんの盛り上がり方にもよりますが)、テストで試したフォーマットをさらに掘り下げていければと思っています。

シーズン14の開幕前に新情報の公開を予定

今シーズンは「リミット2」と「キングメーカー」の「クイック・プレイ: HACKED」テスト、来シーズンは2つの6v6テストと、今後も注目のイベントでいっぱいです。これらのイベントとは別のサプライズもご用意できるかもしれないので、続報をお楽しみに!

皆さんにさらなる新情報をお伝えできる日が待ち遠しくて仕方がありません。「オーバーウォッチ」の新たなステップ…その方向性を決めるのはプレイヤーの皆さんです。皆さんのフィードバックや協力があってこそ、「オーバーウォッチ」の開発は前へと進みます。私たちチームの原動力である皆さんともに、今後もこのゲームの未来を作り上げていければ嬉しいです。

また数週間のうちに新情報を発表します。先述の「クイック・プレイ: HACKED」とシーズン14の6v6のテストの詳細も、テストの実施日が近づき次第お伝えするのでご期待ください。

それでは、また次回の「ディレクターの視点」で。ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

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