リリース当時から、それまでのゲーム・ジャンルにまったく囚われない斬新なゲームプレイで注目を集めた初代「オーバーウォッチ」。「未来のために戦おう」というキーワードのもと、Blizzardがこのゲームをリリースしたのは、今から8年前のことでした。冒険心いっぱいのタイム・トラベラーや、eスポーツ・チャンピオンのメック・パイロット、遺伝子強化を受けた月生まれのゴリラなどの個性豊かなヒーロー、そしてTEMPLE OF ANUBIS、HANAMURA、KING'S ROW、DORADOといった、近未来の世界各地を舞台にしたマップ…大勢のプレイヤーを熱狂させたあの「OW1」の世界がこの度、「オーバーウォッチ 2」へ数回にわたって登場します!初代「オーバーウォッチ」と同じヒーロー/マップ・ラインナップ、アビリティ、6v6のゲームプレイを楽しめる特別な限定イベント、その名も「オーバーウォッチ: クラシック」です!
新弾へと切り替わるごとに、ヒーローのラインナップやバランス調整の内容もテーマ別に変化していきます。ハイスピードかつ激しいゲームプレイでマーシーが一世風靡した2017年当時の環境から、タンク3名とサポート3名のチーム編成、いわゆる「GOATS」全盛期を再現した環境まで、今後の「クラシック」で登場する予定です。今回の「クラシック」第1弾では、2016年5月、つまり初代「オーバーウォッチ」リリース当時の「バージョン1.0」を楽しめる環境をご用意しました。最近では見なくなったアビリティやリリース当時ならではの予測不能なゲームプレイを「OW2」で思う存分に楽しめます。
「バージョン1.0」では、初代「オーバーウォッチ」リリース当時のヒーロー21名と12種類のマップ、4つのゲーム・モードを遊べます。ロール制限がないため、タンクを3名どころか6名まで増やして守りを固めるもよし、ペイロードにタレットを大量に設置するもよし、そして「フック」やノックバック攻撃のラッシュでILIOSの井戸地獄を相手に見せ続けるもよし。登場するヒーローも、自爆ダメージを無効にできないジャンクラットとD.Vaのように、そのほとんどが大きな弱点を抱えていますが、その分、ゲームプレイを思いどおりに進められた時の喜びは格別です。相手との距離を問わずに即死技を仕掛けられるウィドウメイカー、「矢散五裂」で矢を死角から飛ばせるハンゾー、リスポーンした味方をすぐに「テレポーター」で前線まで復帰させることができるシンメトラ、味方が5人同時にキルされてもすぐに「リザレクト」でまとめて蘇生できるマーシーなど、当時のアビリティとヒーローたちがあなたを待っています。
リリース当時のアビリティを試してみよう
ロールも「オーバーウォッチ」リリース当時と同じく、オフェンス、ディフェンス、タンク、サポートの4つで構成されていますが、オフェンス系だから攻撃にしか使えないという訳でも、ディフェンス系だから防御技しか通用しないという訳でもありません。ロールに関係なく、皆さんのプレイスタイルに合ったヒーローを積極的に使ってみてください。ちなみに、配信開始から数日間は、ヒーローの選択制限がまったくない「オーバーウォッチ」最初のルールでマッチを遊べます。6人全員で同じヒーローを選択して、戦場を笑いの渦に巻き込むのも一興でしょう。配信開始から数日経つと、チーム内のヒーローの重複を制限した別のルールが「オーバーウォッチ: クラシック」第1弾のイベント配信終了日まで適用されます。
補足ですが、「オーバーウォッチ」初期のアルティメットは、アルティメットのチャージ・コストが低い関係で、現在よりも貯まりやすくなっています。また、アルティメットの発動が妨害されても、中断されたタイミングに応じてアルティメットのチャージが還元されます。そのほか、ライフの総量、敵に与えられるダメージ量、投射物のサイズが「オーバーウォッチ 2」シーズン9アップデート以前のものに変わっている点も覚えておくといいかもしれません。
オフェンス系
- ピースキーパー
精度の高い強力なリボルバー - ピースキーパー
残弾を一気に撃ち尽くす - コンバット・ロール
進行方向に前転しリロードする - フラッシュバン
正面の敵すべてをスタンさせる - デッド・アイ
早抜きで敵を倒す。アルティメットのキー/ボタンでロックオンし、メイン攻撃で射撃
現在との違い:西部劇の代名詞でもあるファニング・ショット(サブ攻撃)のダメージが1発につき70と、「オーバーウォッチ 2」におけるかつてのキャスディ以上に高い攻撃力を持っています。「フラッシュバン」は元の形に戻り、範囲内の敵を行動不能にさせ無防備にできる時間が、数秒にまで増えている点も特徴です。また「デッド・アイ」も、途中でキャンセルするとアルティメットのチャージを半分温存できる仕様なので、現在よりも扱いやすさに優れています。
- サイバー体術
壁登りと二段ジャンプが可能 - 手裏剣
高精度の手裏剣3連射 - 手裏剣
3枚の手裏剣を扇状に発射する - 風斬り
前方に斬り込み、ダメージを与える。敵を倒すとクールダウン時間がリセットされる - 木の葉返し
自分に向かってくる投射物を照準方向にはね返し、近接攻撃をブロックする - 龍撃剣
超強力な近接攻撃
現在との違い:「龍撃剣」の持続時間が最長8秒なので、同アビリティの脅威度が増しています。「壁登り」をすると2段ジャンプをもう一度繰り出せるので、機動性も現在より高めです。
- ロケット・ランチャー
遠距離用のロケット砲 - ジャンプ・ジェット
上空に急上昇する - コンカッシブ・ブラスト
榴弾を発射して、敵をノックバックさせる - バレッジ
小型ロケット弾による集中砲火 - ホバー・ジェット
ジャンプ長押しで高く跳ぶ
現在との違い:現在よりも滞空できる時間が長めで、「コンカッシブ・ブラスト」で敵をマップ外に吹き飛ばせるチャンスも多くなっています。また、「ロケット・ランチャー」の爆発範囲、爆発ダメージも現在より大きめです。
- ヘルファイア・ショットガン
近距離用のオートマチック兵装 - レイス・フォーム
移動速度が上昇し無敵状態になるが、攻撃はできない - シャドウ・ステップ
指定位置にテレポートする - デス・ブロッサム
付近の敵すべてにダメージを与える - ザ・リーピング
ライフを回復する〈ソウル・グローブ〉を回収する
現在との違い:ダメージ量のパラメーターも現在とかなり違いますが、特に異なる点はパッシブ「ザ・リーピング」の仕様です。初期の形に戻り、ライフを50回復する効果のある「ソウル・オーブ」を、倒した敵から回収できます。「レイス・フォーム」の発動タイミングは、発動後すぐにキャンセルできないこともあり、現在よりもシビアです。
- ヘビー・パルス・ライフル
オートマチック式のアサルトライフル - ヘリックス・ロケット
爆発するロケット弾を一斉に発射する - スプリント
前方への移動速度が上昇する - バイオティック・フィールド
フィールドを展開し、自分と味方のライフを回復する - タクティカル・バイザー
視界内のターゲットに自動で照準を合わせる
現在との違い:ソルジャー76のアビリティは、これまでの変更のほとんどがパラメーター調整だったこともあり、基本的に同じです。「ヘビー・パルス・ライフル」の1発ごとのダメージは17と現在よりも少なめですが、代わりに射撃時のリコイルがありません。ただし、連続射撃時間が長くなるにつれて、弾の拡散率は大きくなっていきます。
- パルス・ピストル
近距離用のオートマチックピストル - ブリンク
進行方向にテレポートする - リコール
時間をさかのぼり、直前の位置とライフの状態に戻る - パルス・ボム
あらゆる場所にくっつけられる強力な爆弾
現在との違い:タイムトラベルを駆使するトレーサーのプレイスタイルは、他のヒーローほど変わっていません。現在との違いと言っても「パルス・ピストル」と「パルス・ボム」のパラメーター程度です。ただし、「パルス・ボム」の威力は今と大きく異なり、大半のヒーローを一撃でキルできるくらい高く設定されています。
ディフェンス
- 偵察モード
機動性に長けたモード。軽量なオートマチック武器を装備 - セントリー・モード
強力なガトリング砲に変形するが、その場から移動できなくなる - モード変更
モードを切り替える - 自己修復
ライフを回復する - タンク・モード
高火力のキャノンを持つタンクに変形する。移動可能
現在との違い:バスティオンのアビリティは現在と大きく異なります。「セントリー・モード」には「発動中に動けない」、「使える弾薬量に限りがある」という欠点がありますが、弾幕の威力が絶大なので、チョーク・ポイントを狙えば、ほぼ確実に相手の要所の突破を阻止できます。もちろん、自由に身動きが取れないことから、背後からの奇襲にとことん弱いので、「セントリー・モード」への過信は禁物です。攻撃していない間は「自己修復」でこまめに回復しておくといいでしょう。自由に移動しつつ高威力で相手を圧倒できる「タンク・モード」もとても強力です。
- 嵐ノ弓
長押ししてチャージすると矢の飛距離が延びる - 鳴響矢水
着弾後、一定時間だけ敵の位置を明らかにする - 矢散五裂
着弾すると多数の跳ね返る矢に分裂する - 龍撃波
龍の精霊を解き放ち、軌道上の敵に大ダメージを与える - 壁登り
壁に向かってジャンプすると、壁を駆け上がる
現在との違い:現在のハンゾーとの最大の違いは「矢散五裂」の存在です。壁に当たると跳ね返る矢を連続で放つ「矢散五裂」は、チョーク・ポイントで高い威力を発揮するほか、「鳴響矢水」と組み合わせれば、死角から奇襲を仕掛けようとしている敵へのカウンターとしてもかなり効果的です。ただし、ジャンプのパッシブ「体術」がないので、機動性は現在よりも劣ります。
- フラグ・ランチャー
バウンドするグレネード弾を発射 - コンカッション・マイン
メイン攻撃で地雷を投げて、サブ攻撃で起爆。ノックバック効果あり - スティール・トラップ
敵の動きを止める罠を設置する - リップタイヤ
爆発するタイヤを操作し、起爆する - トータル・メイヘム
死亡時に爆弾をばらまく
現在との違い:「フラグ・ランチャー」の自爆ダメージを無効にできないので、ジャンクラットがダメージを受けるリスクは現在よりも高めです。「コンカッション・マイン」も利便性に劣り、一度に1回しか発動できないため、ジャンプの補助か相手への攻撃のどちらかにしか使えません。
- 凍結ブラスター
凍結効果のある近距離用スプレー・ガン - 凍結ブラスター
長距離用のつららを発射する - クリオフリーズ
無敵状態になり、ライフを回復する - アイス・ウォール
正面に壁を作る - ブリザード
広範囲の敵を凍結させる天候制御ドローンを展開する
現在との違い:メイの初期のアビリティは、まさに「今よりもっと"クール"じゃないか」という言葉がピッタリな性能を持っています。メイン攻撃で相手を凍結する際にかかる時間が現在よりも短いので、サブ攻撃でトドメを刺せる場面も多くなるでしょう。「アイス・ウォール」も、柱1本分のライフが500と高めなので、今以上の耐久性を誇ります。
- リベット・ガン
連射速度の遅い、長距離用武器 - フォージ・ハンマー
ハンマーでタレットのアップグレードを行う。敵を殴打してダメージを与えることも可能 - リベット・ガン
命中精度は低いものの、威力の高い近距離用武器 - タレット設置
アップグレード可能なタレットを設置する - アーマー・パック
アーマーを作成する - モルテン・コア
攻撃速度が上がり、追加のアーマーを得る。さらに、レベル2のタレットを1機一時的にレベル3にアップグレードする - スクラップ収集
資材となるスクラップを回収する
現在との違い:初期のトールビョーンは「敵と味方の双方が落とすスクラップを資材として回収し、ツールを作り出す」というゲームプレイを主な特徴としていました。回収したスクラップからは「アーマー・パック」を作成でき、これを配置することで、自分または味方にアーマーを付与できます。「タレット設置」で展開できるタレットは、今のものよりも小さい「レベル1」のタレットです。このレベル1のタレットは低威力ですが、「フォージ・ハンマー」で叩くことで、現在の「オーバーウォッチ 2」に登場するタレットと同じ「レベル2」へとアップグレードできます。アルティメットの「モルテン・コア」も現在と異なり、トールビョーンにアーマーと移動速度アップの効果を与えると同時に、レベル2のタレットを、連射能力とミサイル発射能力の付いたレベル3へと強化します。
- ウィドウズ・キス
オートマチック式のアサルトライフル - ウィドウズ・キス
長押しで遠距離狙撃モードに切り替える - グラップリング・フック
フックを射出して、離れた足場に移動する - ヴェノム・マイン
毒ガスを放出する罠を展開 - インフラサイト
味方に敵の位置を知らせる
現在との違い:初期のウィドウメイカーは、現在よりもチャージ・ショットを早めに撃てるうえに、遠距離の敵に対するダメージも大きいので、絶大な攻撃力を持っています。ただし、「グラップリング・フック」のクールダウンが長く、同アビリティを使用した直後の隙は比較的大きめです。
タンク系
- フュージョン・キャノン
近距離用のオートマチック兵装。範囲攻撃に適している - ライト・ガン
近距離用のオートマチック小銃 - ブースター全開
進行方向に飛び上がる - ディフェンス・マトリックス
正面からの投射物をブロックする - 自爆
メックをオーバーロードさせてから脱出する。メックは一定時間後に爆発する - メック召喚
新しいメックを召喚する - 緊急脱出!
メックが破壊された際、緊急脱出する
現在との違い:まだ「マイクロ・ミサイル」が実装されていなかったり、「ディフェンス・マトリックス」が数秒連続で展開して10秒のクールダウンがある仕様だったりと、アビリティが現在より控えめです。「自爆」に自爆ダメージが付いている点も、初期のD.Vaならではの特徴です。高威力ゆえ、爆発までの4秒間に爆風の範囲外へと逃げる必要があるため、アルティメットの発動タイミングには、いつも以上の厳密さが求められます。
- ロケット・ハンマー
威力抜群の近接武器 - バリア・フィールド
前方にエネルギー・バリアを展開する - チャージ
前方に突進し、敵を壁に叩きつける - ファイア・ストライク
火炎弾を発射する - アース・シャター
正面の敵すべてをノックダウン状態にする
現在との違い:一度に放てる「ファイア・ストライク」が1発だけなうえに、ライフも今ほどありません。その一方で「アース・シャター」の範囲が上下、左右方向ともに広いので、不意打ちの仕掛けやすさは現在よりも上です。また「バリア・フィールド」の耐久値が現在よりもはるかに高いため、より多くの攻撃を受け止められます。
- スクラップ・ガン
近距離で有効な範囲攻撃武器 - スクラップ・ガン
中距離で有効な範囲攻撃武器 - チェイン・フック
フックで敵を引き寄せる - テイク・ア・ブリーザー
ライフが短時間回復する - ホール・ホッグ
正面の敵にダメージを与え、ノックバックさせる
現在との違い:相手を引っ張る強力なアビリティを持つことから、現在でもたびたびバランス調整の対象となっているロードホッグ。その強さは初期においても健在です。「フック」で周辺のありとあらゆるヒーローを引っ張れるうえに、フックとのコンボとして使われる「スクラップ・ガン」や近接攻撃は、ライフの少ないヒーローの大半を一発で葬れるほどの威力を持ちます。
- テスラ・キャノン
前方に電撃を放つ - ジャンプ・パック
前方に大きく跳躍する。敵の上に直接着地するとダメージを与える - バリア・プロジェクター
敵の攻撃から身を守るバリア・ドームを展開する - プライマル・レイジ
ライフが大幅に増加するが跳躍とパンチしかできなくなってしまう
現在との違い:「オーバーウォッチ 2」よりも前の段階なので、遠距離攻撃はまだ「テスラ・キャノン」に実装されていません。また、「バリア・プロジェクター」のクールダウンが、バリアの設置後ではなく破られた後に始まるため、設置タイミングには注意が必要です。
- パーティクル・キャノン
近距離用のビーム兵器 - パーティクル・キャノン
エネルギー弾を射出するグレネード・ランチャー - パーティクル・バリア
自分の周囲にバリアを発生させる - バリア・ショット
味方の周囲にバリアを発生させる - グラビトン・サージ
重力の塊を発射し、敵を引き寄せる
現在との違い:「パーティクル・バリア」と「バリア・ショット」のクールダウンが独立しているので、自分や仲間をバリアで守る際は、この点に注意する必要があります。しかし、バリアで受け止めた攻撃から得られるエネルギー量は、現在よりもはるかに多めです。
サポート系
- ソニック・アンプリファイア
音波弾を発射するランチャー - サウンドウェーブ
衝撃波で近距離の敵をノックバックさせる - クロスフェード
再生中の曲の効果がアップする - サウンド・バリア
一定時間、付近の味方を守る追加ライフを展開する
現在との違い:アビリティの特徴は基本的に同じですが、「クロスフェード」の使い勝手が大きく異なります。味方を回復できる量が現在よりも少ない一方で、回復の範囲が10メートルから30メートルに広がっているので、現在の仕様よりもラッシュのサポートに適しています。
- カデュケウス・スタッフ(メイン)
長押しで味方のライフを回復 - カデュケウス・ブラスター
オートマチック武器 - カデュケウス・スタッフ(サブ)
長押しで味方が与えるダメージを増加 - ガーディアン・エンジェル
味方のもとに飛んでいく - リザレクト
倒れた味方を生き返らせる - エンジェリック・ディセント
ゆっくりと降下する - リジェネレーション
ダメージを受けずにいるとライフが回復する
現在との違い:初期の「リザレクト」(アルティメット)は、範囲内の味方を最大5人、しかも即時蘇らせるので、チーム戦のカウンターとして絶大な効果を持ちます。また、ダメージ・ブーストの効果も現在と異なり累積するため、自分のチームにマーシーが複数いれば倍にできます。
- フォトン・プロジェクター
可変ダメージの近距離用ビーム兵器 - フォトン・プロジェクター
オーブを発射。長押しでチャージ可能 - セントリー・タレット
小型タレットを設置する。タレットは敵にダメージを与え、同時に移動速度を低下させる - フォトン・シールド
味方1人にシールドを与える - テレポーター
リスポーンエリアに通じるテレポーターを設置する
現在との違い:シンメトラはもともとサポートとしてデビューしたヒーローなので、アビリティも現在と比べて、相手に直接与えられるダメージの量よりも味方のサポートに重きが置かれています。たとえば「フォトン・シールド」は、自己回復機能の付いたシールド・ライフを味方に付与(シールドは付与した相手がキルされるまで有効)できる点で現在と異なり、「テレポーター」も、機能中のリスポーンエリアへと続く出口をマップのあらゆる場所に設置できるアルティメットとして登場します。複数のシンメトラでチームを組めば、チョーク・ポイントに大量の「セントリー・タレット」を置いて鉄壁の防御を構築することも可能です。
- 破壊のオーブ
エネルギー弾を放つ - 破壊のオーブ
チャージすることで、放出するオーブの数が増える - 調和のオーブ
味方に当てると、味方のライフが回復する - 不和のオーブ
敵に当てると、敵が受けるダメージが増加する - 心頭滅却
無敵状態になり、付近の味方のライフを回復する
現在との違い:パッシブの「スナップ・キック」がまだ実装されていない点を除けば、ゼニヤッタのアビリティに違いはそれほどありません。ただし、「不和のオーブ」のダメージ増幅率は50%にまで上がっています。
マップ
「オーバーウォッチ」のリリース当時(バージョン1.0)に登場した12種類のマップと4種類のゲーム・モード(アサルト、エスコート、ハイブリッド、コントロール)をプレイできます。
アサルト
攻撃チームと防衛チームに分かれて、目標地点を確保または防御するゲーム・モードです。制限時間内に2つの目標地点を確保・防御する必要があるため、難易度が高いことでも知られています。
HANAMURA
TEMPLE OF ANUBIS
VOLSKAYA INDUSTRIES
コントロール
両チームが1つの目標地点の確保を目指す、2ラウンド先取のゲーム・モードです。相手チームよりも先に目標地点を一定時間確保できれば、ラウンドに勝利できます。
ILIOS
LIJIANG TOWER
NEPAL
エスコート
一方のチームが、マップを進むペイロードのエスコートを、もう一方のチームがペイロードの阻止を目指します。チェックポイントで残り時間を増やしつつ、ペイロードを目標地点まで防衛できれば、エスコート側の勝利です。
DORADO
ROUTE 66
WATCHPOINT:GIBRALTAR
ハイブリッド
アサルトとエスコートを融合させたようなルールを特徴とした、難易度の高いゲーム・モードです。相手チームよりも先に目標地点を確保して、ペイロードをその地点までエスコートすることを目的としています。
HOLLYWOOD
KING'S ROW
NUMBANI
よくある質問
Q. 「オーバーウォッチ:クラシック」の配信スケジュールについて教えてください。
A. 「オーバーウォッチ:クラシック」イベントの配信は11月13日から12月2日までの期間限定です。
Q. 6v6の「オーバーウォッチ: クラシック」を配信するということは、6v6を復活させるということでしょうか?
A. 「オーバーウォッチ: クラシック」は、かつてのヒーローやゲームプレイの再体験を目的とした期間限定イベントです。現在進めている6v6に関する計画とは趣旨が異なります。
Q. 「オーバーウォッチ: クラシック」は、6v6を「オーバーウォッチ 2」の基本モードとして実装するためのテストですか?
A. いいえ。皆さんの6v6に対する関心度の確認や6v6に関するフィードバックの収集は将来、「オーバーウォッチ: クラシック」と異なる専用のテストで行う予定です。詳しくは、こちらの「ディレクターの視点」の記事をご確認ください。
Q. 「オーバーウォッチ: クラシック」は、別途インストールが必要なコンテンツですか?
A. この限定イベントは「オーバーウォッチ 2」内でプレイ可能です。メインメニュー内のアーケードまたはイベント画面から選択できます。
Q. 「オーバーウォッチ: クラシック」(バージョン1.0)の内容について詳しく教えてください。
A. 「オーバーウォッチ」のリリース当時に登場したヒーロー21名と12種類のマップを、クイック・プレイのフォーマットで遊べます。「リリース当時の再体験」という趣旨に基づいて、配信開始から数日間は、ヒーローとロールの制限はありません(その後は配信終了日まで、チーム内のヒーローの重複を制限した別ルールを適用します)。ヒーローごとに設定されているロールもバージョン1.0当時と同じく、オフェンス、ディフェンス、タンク、サポートの4種類で構成されています。
Q. 「オーバーウォッチ: クラシック」に登場するマップは、バージョン1.0当時のものですか?
A. マップのラインナップはリリース当時に準じていますが、マップのデザインは現在配信中の「オーバーウォッチ 2」のものと同じです。DORADO、NUMBANI、ROUTE 66、WATCHPOINT:GIBRALTARは、リワーク後のバージョンで登場します。また、各種所要時間やエレベーターの挙動も「オーバーウォッチ 2」の仕様に準じています。
Q 「オーバーウォッチ: クラシック」には、「オーバーウォッチ 2」のスキンで参加できますか?
A. 「『オーバーウォッチ』の原点を再体験する」というイベントの趣旨に基づいて、選択可能なスキンは初代「オーバーウォッチ」のデフォルト・スキンに限定しています。
Q. かつてのトレジャー・ボックスとUI、ライバル・プレイを再現しなかった理由について教えてください。
A. 現在の「オーバーウォッチ 2」に導入されているゲームプレイとのバランスを取りやすくするために、イベントで再現する要素をヒーロー、マップ、ゲームプレイ全般の3つに絞りました。
Q. 「オーバーウォッチ: クラシック」をまた別の機会に配信する予定はありますか?
A. 「オーバーウォッチ: クラシック」は今後も何度か登場する予定です。皆さんのイベントに対する反応を見つつ、その先の計画を練っていければと考えています。