Riepilogo settimanale: riassunto della sessione di domande e risposte su Neon Junction

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Ciao! La scorsa settimana alcuni dei creatori delle luci scintillanti e delle statue dei mecha della nostra nuovissima mappa Ibrida si sono riuniti per rispondere ad alcune domande della community sul subreddit di Overwatch. Hanno trattato argomenti di ogni genere, dalle complesse logiche di progettazione della mappa alle ispirazioni Tokyo-tastiche e alle... api?

Il capo progettista Ryan Smith e il direttore artistico associato Peter C. Lee hanno guidato l'evento dedicato a Neon Junction, affiancati dal produttore creativo Ren Soanes, dal concept artist senior Andrew Menjivar e dal supervisore artistico senior Phil Wang.

Se preferisci affrontare l'ira di Shion piuttosto che dover cercare le riflessioni dei nostri sviluppatori tra i commenti, abbiamo pensato a tutto noi, facendo un riassunto. Leggi la sessione di domande e risposte completa qui, oppure vai direttamente al tuo argomento preferito qui sotto. Buona lettura!

Storia e dettagli

Qual è la storia che sta dietro questa mappa? Per esempio, a Junkertown cerchiamo di scortare il carico con l'oro a causa di Junkrat.

Andrew: Un indizio! Controlla i tank nell'officina di Toshiro. Poi controlla il carico quando si avvicina al teatro kabuki. Fai attenzione al colore.

Qual è la storia dietro al terzo punto?

Ren: Lo Zuiko-za è un teatro kabuki gestito da persone piuttosto discutibili. Il teatro sta attualmente mettendo in scena lo spettacolo Divario tra fratelli. Se ti avventuri nelle retrovie del teatro, troverai l'anticamera dell'ufficio di un certo qualcuno... Probabilmente l'intera operazione ha a che fare con quel carro allegorico luminoso che stanno cercando, senza gran successo, di far entrare di nascosto dalla porta principale.

Ci sono altre mappe più vecchie che verranno riprogettate sulla base della trama, come Gibilterra, man mano che la storia di quest'anno va avanti?

Ren: Quest'anno, il Team 4 si è davvero impegnato sull'aspetto narrativo. Quando possibile, aggiorneremo le mappe per riflettere i momenti salienti della trama, anche se l'impatto di ciascuno di essi potrebbe variare. Altri aggiornamenti arriveranno molto presto! E speriamo che Winston riesca a sistemare anche Gibilterra.

Quali sono alcuni dei particolari nascosti inseriti in Neon Junction che molti potrebbero non notare a causa dei ritmi di gioco così frenetici?

Peter: Ce ne sono diversi e sono certo che molte persone ne abbiano già scoperti alcuni! Cercherò di evitare quelli più ovvi e di condividere quelli che mi vengono in mente. Alcuni potrebbero essere persino un po' troppo dettagliati... ma è a questo che servono le sessioni di domande e risposte, no?

  • Nel punto di generazione degli attaccanti c'è un cinema sul retro. Le locandine appese all'esterno sono in realtà poster di anime immaginari che il nostro team ha creato ispirandosi alle serie che noi stessi ameremmo guardare. Ci sono film romantici, storie d'avventura, anime con i mecha e altro ancora.
  • Come ha detto Andrew, guardando sopra le maschere nell'area di generazione dei difensori, si potrà vedere un murale che raffigura un Oni che dà la caccia a un drago. L'Oni (insieme alla tigre) rappresenta il clan degli Hashimoto, mentre il drago simboleggia quello degli Shimada. È una metafora visiva dell'attuale rapporto tra queste due fazioni rivali.
  • Guardando l'edificio rosso contrassegnato come Pylon, al secondo piano si trova una boutique di moda chiamata AW. Dalla vetrina si nota che è appena arrivata una nuovissima collezione!
  • Dietro il punto di generazione avanzato degli attaccanti, si trova un piccolo negozio di elettronica chiamato Spectral Systems. Si dice che i membri degli Yōkai frequentino spesso questo posto... Magari al suo interno troverai qualche indizio.
  • Infine, vicino al punto di generazione avanzato dei difensori, troverai quello che un tempo era il laboratorio del padre di Kiriko. Era qui che conduceva i suoi esperimenti sulle Armi degli Spiriti Animali, utilizzando gli spiriti di diversi animali. Immagina l'enorme fucina in piena attività... è divertente per farsi un'idea di come potesse apparire quel laboratorio quando era ancora in funzione.

Una delle cose che ci piace di più del creare nuove mappe di Overwatch è nascondere piccole storie in ogni angolo. Sappiamo che i giocatori solitamente sono concentrati più sulla partita che sui dettagli, quindi è sempre molto soddisfacente quando qualcuno rallenta il passo, nota questi dettagli e inizia a ricostruire il mondo che c'è dietro.

Qual è un dettaglio creativo presente sulla mappa che pensate sia stato trascurato dai giocatori?

Ren: Nell'area di partenza del centro commerciale c'è un negozio di elettronica chiamato Spectral Systems. Guardandolo attentamente, si può notare che è una copertura per le operazioni degli Yōkai a Tokyo. La bici di Kiriko è parcheggiata fuori e sul muro c'è un graffito ispirato a una volpe. Ma il mio dettaglio preferito è che Nobuto ha i progetti del Kasa Curativo di Mizuki e dell'arma mitica di Hanzo Ribelle di Tokyo. Lavorando insieme ai team che si occupano di contenuti mitici, narrativa e creazione, abbiamo immaginato che Nobuto avrebbe potuto potenziare l'arco di Hanzo se avesse avuto l'opportunità di collaborare con Toshiro. Probabilmente è un po' troppo appariscente per i gusti di Hanzo!

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Postazione di ispirazione

Amo l'atmosfera di questa mappa! C'è una città o un quartiere specifico in Giappone che ha ispirato la sua creazione?

Andrew: Sì! Abbiamo preso in considerazione vari quartieri di Tokyo. Shibuya, Akihabara e Ginza sono stati quelli che ci hanno ispirato di più.

Come è nato il tema di Neon Junction? La trama che si sviluppa nell'arco di un intero anno, con Shion e Mizuki, era già in fase di sviluppo quando avete deciso di realizzare una mappa ispirata al Giappone? E quali erano gli obiettivi di progettazione per la mappa? Ci sono state delle sfide nell'introdurre qualcosa di diverso nel gioco, sia dal punto di vista tematico che di gameplay?

Peter: Ci sono stati molti fattori che hanno contribuito alla realizzazione di Neon Junction. Una delle prime domande che ci facciamo quando iniziamo a lavorare su una nuova mappa è: "Che tipo di luogo piacerebbe davvero esplorare ai giocatori?" Prima ancora di essere sviluppatori, siamo anche noi stessi dei giocatori di Overwatch, quindi dedichiamo un sacco di tempo a immaginare luoghi che siano divertenti, memorabili e d'ispirazione per chi li esplora.

Una mappa ambientata a Tokyo è in realtà una cosa che volevo realizzare da tanto tempo. Quando ho lavorato a Hanamura anni fa, il nostro obiettivo era catturare il fascino tradizionale di Kyoto. Ma dentro di me speravo che prima o poi avremmo potuto mostrare anche l'altro lato del Giappone, con una Tokyo vivace e moderna, che insieme a Hanamura avrebbe rappresentato un quadro più completo di questo mondo. Proprio come lo Yin e lo Yang.

Inoltre, dato che Hanamura era incentrata sul clan Shimada, Neon Junction era la controparte perfetta per rappresentare gli Hashimoto. La contrapposizione tra tradizione e modernità, così come tra le due famiglie rivali, ha reso l'ambientazione ancora più ricca di significato.

Con l'avanzare dello sviluppo, la mappa, la storia e gli eroi si sono evoluti insieme in modo naturale. Non si è trattato di dare la precedenza a un elemento rispetto a un altro, ma tutti si sono influenzati a vicenda dall'inizio alla fine. La mappa aiuta a dare più spessore ai personaggi che, a loro volta, rendono la mappa più viva e reale.

Vedere i giocatori che collegano tutti questi elementi e si godono l'esplorazione del mondo che abbiamo creato è davvero la parte più bella del nostro lavoro. La risposta della community è la nostra motivazione per continuare a creare posti sempre più memorabili.

Andrew: Cercavamo un tema unico, tipico del Giappone, che mostrasse anche una Tokyo futuristica e piena di vita. Il city pop è stato il nostro filo conduttore per dare a tutto l'ambiente un'atmosfera divertente e vivace. Per quanto riguarda la storia, i dettagli possono sempre cambiare durante lo sviluppo, ma di una cosa eravamo certi: volevamo una forte presenza degli Hashimoto da qualche parte sulla mappa. È così che è nato il grattacielo che si può scorgere in lontananza. Man mano che la storia di Shion e Mizuki prendeva forma, siamo riusciti a supportare la narrazione con dettagli posizionati in giro per la mappa, così da sincronizzarli meglio con la storia generale.

Io adoro il tema city pop, quindi quando Dion ha detto che questa mappa si ispirava a questo genere, non stavo più nella pelle, e secondo me la mappa ha saputo trasmettere perfettamente quel tema. Mi piacerebbe sapere: quali sono stati i principali punti interessanti e le sfide nel cercare di adattare un genere musicale (o almeno la sua atmosfera) in una mappa vera e propria, e in che modo questo ha influenzato le decisioni prese durante la sua realizzazione? Grazie per aver creato la mia mappa preferita, continuate così!

Andrew: Ciao! Sono così felice che la mappa ti stia piacendo! Ormai è una delle mie preferite, tra quelle a cui ho lavorato. Uno dei miei obiettivi con Neon Junction era quello di trasmettere una visione più ispirata a una Tokyo futuristica e volevo provare a distinguerla dalle nostre altre mappe giapponesi, che puntavano molto sulla tradizione.

Nelle prime fasi l'idea era quella di andare sul cyberpunk, ma io preferisco considerarlo come un vero e proprio genere, non solo come un semplice stile. I futuri più distopici tipici delle storie cyberpunk tradizionali non sembravano in linea con gli ideali più utopici del mondo di Overwatch, quindi volevo trovare una fonte d'ispirazione più adatta. Ed è proprio lì che è entrato in gioco il city pop giapponese! Qualcosa di vivace, divertente e tipicamente giapponese.

Quando penso al city pop, mi vengono in mente le abbaglianti luci al neon, le serate estive al chiaro di luna e un momento particolare della storia della cultura pop giapponese. Ho immaginato una versione futura di Tokyo in pieno neo-rinascimento tecnologico, che richiamasse il vero boom tecnologico giapponese degli anni '70-'90. Così, ho preso ispirazione dalla tecnologia di quell'epoca (come lettori di cassette, giradischi e game pad) e questo è diventato il filo conduttore visuale per alcuni edifici e dettagli minori presenti nelle aree più urbane della mappa.

Approfondimenti sul design della mappa

Era già stato deciso in anticipo che sarebbe stata una mappa ibrida? In quale fase del processo creativo viene definito questo aspetto?

Ryan: Dal primo giorno! La modalità di gioco, l'ambientazione, i punti chiave della storia e quello che vogliamo ottenere a livello di design sono le prime cose che cerchiamo di definire prima di metterci all'opera.

Qual è un esempio di filosofia di progettazione che è cambiata negli ultimi cinque anni circa di creazione delle mappe? Inoltre, in fase di progettazione, avete già un'idea di come determinati eroi interagiranno con salti o ostacoli?

Ryan: Il modo in cui progettiamo le strettoie è sicuramente cambiato nel tempo, soprattutto rispetto ai primi tempi di Overwatch. All'epoca, il team puntava molto su alcuni elementi di gameplay ritenuti basilari per l'identità del titolo. La presenza di strettoie era uno di questi. Con la progressiva evoluzione del meta, del roster e della community, abbiamo leggermente rivisto il nostro approccio riguardo alla scala di tali punti e alla disponibilità di percorsi alternativi. Tuttavia, la mappa di Tokyo presenta tuttora strettoie piuttosto serrate, che restano un punto fermo nel nostro design!

Per la seconda domanda, la risposta breve è: sì. Sviluppiamo le mappe con l'intento di valorizzare le caratteristiche degli eroi, facendo costanti test e perfezionando le interazioni di ciascun personaggio con lo spazio circostante. In generale, ogni eroe dovrebbe offrire un'esperienza di gioco fluida e divertente in qualsiasi mappa... MA ci piace fare delle eccezioni, perciò ci sono delle aree specifiche pensate per un certo tipo di eroi, o casi in cui notiamo che un certo eroe può compiere una specifica azione che altri non possono fare e decidiamo di mantenerla. Il bilanciamento nei test è fondamentale.

Mi piace davvero molto come il secondo punto di Neon Junction sia un'area abbastanza pianeggiante, che permette ai personaggi a terra di giocare bene senza però risultare troppo stretta e intasata come in altre mappe. È comunque possibile sfruttare linee di tiro angolate con i fiancheggiatori e il treno che passa impedisce ai cecchini di dominare completamente la zona. L'avevate pensata così fin da subito o è un'idea nata mentre realizzavate la mappa?

Ryan: Ci sono molte cose che programmiamo fin dall'inizio e altre che si rivelano piacevoli sorprese in corso d'opera. Ma questa in particolare l'avevamo proprio studiata! Le linee di tiro dal binario del treno verso il secondo punto erano un aspetto per cui abbiamo dovuto adattare la mappa e a cui abbiamo fatto molta attenzione durante la realizzazione. La curva in salita prima del punto e quell'ostacolo all'angolo che copre la visuale sono elementi con cui abbiamo dovuto smanettare parecchio. Regoliamo continuamente i punti di strettoia e gli angoli delle nostre strade e degli edifici per evitare linee di tiro troppo lunghe.

Qual è stato l'approccio adottato nella progettazione delle corsie? Evitare che un lato della mappa offrisse una linea di tiro nettamente migliore nella maggior parte delle situazioni, è stato intenzionale?

Ryan: Questa è una bella domanda. Anche se a volte potrebbe sembrare così, durante la progettazione delle nostre mappe non seguiamo la filosofia delle 3 corsie tipica di altri giochi. Senza rivelare troppo i nostri trucchi del mestiere... si tratta piuttosto di capire quando e dove i giocatori si espongono alla squadra avversaria, gestendo le tempistiche che li riconducono verso la propria squadra, i nemici o l'obiettivo. A volte gli spazi che creiamo sono così ampi che allargarli ancora o infilarci un'altra corsia finirebbe solo per far disperdere le squadre, o magari dare a una squadra un vantaggio ingiusto o una scorciatoia per l'obiettivo, che le permetterebbe di aggirare completamente i nemici.

Avete intenzione di apportare modifiche alla mappa sulla base dei feedback della community?

Ryan: Siamo decisamente aperti all'idea di apportare modifiche alla geografia delle nuove mappe il prima possibile! Abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay che sono state implementate il 30 giugno. Il carico è leggermente più lento e i ritardi dell'apertura dei cancelli o il movimento del carico sono stati aumentati.

Potete parlarci di cosa avete imparato dalle mappe che hanno riscosso meno successo e di come queste abbiano influenzato la progettazione di Neon Junction? Inoltre, in che modo i test interni del gioco sono paragonabili alle lamentele di un'infinità di giocatori che provano la mappa al momento del lancio?

Ryan: Mi piacerebbe ci fosse una soluzione miracolosa per capire perché alcune mappe funzionano meglio di altre. È una questione che può essere molto complessa. Fin dal principio, con Tokyo, l'idea era: "Questa sarà la prima nuova mappa Ibrida dopo Rio, al lancio di OW2… cosa vogliamo fare di diverso? Cosa piace di più alla gente delle mappe Ibride più popolari?". Da lì sono emerse molte considerazioni e abbiamo preso ispirazione dalle mappe classiche.

Il test di gioco è la cosa più importante per qualsiasi progettista. Non possiamo mai sapere in anticipo la reazione di milioni di giocatori al lancio, ma facciamo del nostro meglio per prendere in considerazione il maggior numero possibile di opinioni e stili di gioco. Facciamo diversi test di gioco a settimana all'interno del team e le nostre abilità variano parecchio. Quando ci sembra che il feedback stia andando troppo in una direzione specifica, chiediamo ad altre persone di giocare per vedere cosa ne pensano.

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Attenzione a non Ape-rdere il treno!

C'è qualche evento specifico che causa l'arrivo del treno o è casuale?

Ren: Una volta sbloccato il primo punto, il treno parte per la stazione ogni quattordici secondi, impiegando un totale di 3,5 secondi per l'intero tragitto.

Nelle ultime due mappe si verificano eventi casuali (congelamento su Antartide) e (treno di Neon Junction). Sarà una tendenza presente in tutte le mappe future o rielaborate, d'ora in poi?

Ryan: La risposta dei giocatori ai pericoli ambientali nella Penisola Antartica e a Tokyo è stata ottima, si tratta indubbiamente di un elemento con cui siamo maggiormente aperti a sperimentare (infatti ne abbiamo altri in programma), ma non direi che sia un nostro obiettivo quello di inserire un elemento dinamico in ogni mappa nuova o rivisitata.

Ciao! A Neon Junction c'è una stanza con un alveare e quando l'alveare viene danneggiato, anche tu subisci dei danni.

È possibile fare in modo che se un giocatore muore a causa dell'alveare, l'icona che indica l'uccisione non sia quella standard, ma raffiguri invece il simbolo di un'ape? Penso che sarebbe divertente se aggiungeste un easter egg del genere.

Ren: Abbiamo già tormentato il nostro team di interfaccia/esperienza utente per avere un'icona a forma di ape e i nostri ingegneri l'hanno già approvata, quindi arriverà a breve. Siamo felicissimi di sapere che le api vi stiano piacendo tanto quanto a noi!

Phil: Ci siamo divertiti molto a realizzare il negozio di miele, anche se non sapevamo bene come avrebbe reagito la community a quei lievi danni inflitti dalle api. Alla fine si è rivelata un chicca davvero divertente. Complimenti ai nostri grafici tecnici e al team degli effetti visivi!

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