Riepilogo settimanale: che bel ghiaccio!

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Riepilogo settimanale: che bel ghiaccio!

Se avverti un brivido in quest'aria primaverile, non temere: è solo la Penisola Antartica che ti dà il bentornato tra le sue braccia gelide e amorevoli. Inizialmente resa disponibile nel 2023, la nostra mappa di controllo più raggelante di sempre si è presa una pausa alla fine dello scorso anno per permettere a un team di progettisti e artisti di rielaborarla completamente.

Ora che è di nuovo disponibile sui server nella Stagione 2: Vertice, il nostro team creativo è più che felice di accompagnarti in un tour della nuova Penisola Antartica, con tanto di approfondimenti sul loro processo creativo. Copriti bene e fai attenzione ai pinguini!

Scolpire il ghiaccio

Abbiamo optato per la Penisola Antartica per diversi motivi. Il feedback che abbiamo ricevuto dalla community è stato uno dei fattori principali che ci ha spinto verso questa rielaborazione. La community di Overwatch è sempre pronta a fornirci feedback (ed è veramente fantastico!) e ogni critica costruttiva che ricevevamo tendeva a concentrarsi sugli stessi punti.

Molti ritenevano che la mappa fosse troppo scura e monotona, quasi claustrofobica, e che in alcuni punti ci fosse una mancanza di identità e leggibilità. Ognuno di questi punti non aiuta sicuramente a rendere l'esperienza di gioco divertente, quindi abbiamo convenuto che necessitava di un'ulteriore analisi. I dati sulle votazioni delle mappe ci hanno inoltre portato a dare priorità alla Penisola Antartica, dimostrando che era ampiamente la mappa meno scelta.

Una volta raccolti tutti i feedback, abbiamo approcciato questa rielaborazione con l'obiettivo di superare i limiti artistici e conferire a ogni punto una propria identità, semplificando al contempo la disposizione della mappa. Rielaborare una mappa di controllo è un processo appagante ma complesso. In un certo senso, stiamo riprogettando tre mappe più piccole che devono essere coerenti tra loro pur rimanendo individualmente distinguibili. È una sfida che il nostro team ha dovuto risolvere insieme.

Di solito sono i progettisti dei livelli a guidare la rielaborazione delle mappe; sono loro che riprogettano la struttura fisica di una mappa. Il loro compito principale era quello di ottimizzare le vie e i percorsi di fiancheggiamento, aprendo al contempo punti di controllo per consentire combattimenti di squadra più ampi, soprattutto in aree "anguste" come le mappe precedenti dei Sottolivelli.

Potrà sembrare una banalità, ma la rielaborazione delle mappe è davvero un connubio di discipline. Le nuove idee degli artisti ispirano i progettisti dei livelli a sognare in grande, mentre le disposizioni nuove e aggiornate offrono agli artisti tele più ampie su cui lavorare. Il processo prevede un continuo scambio di idee tra artisti e progettisti dei livelli finché non si ha una bozza di progetto abbastanza valida da mostrare al resto del Team 4, che viene poi invitato a partecipare ai test di gioco e a fornire il proprio feedback.

A questo punto, vengono coinvolti anche gli altri team. Nella maggior parte delle rielaborazioni delle mappe sono coinvolti i team di grafica tecnica, effetti grafici e progettazione del suono, ma in questo progetto li abbiamo veramente fatti sgobbare. In tutto onestà un po' ci dispiace, ma d'altro canto loro si sono divertiti un mondo... soprattutto quando hanno potuto aiutarci a costruire un nuovissimo pericolo ambientale. I nostri artisti interni e i collaboratori artistici esterni li affiancano in ogni fase. Per la Penisola Antartica, si sono concentrati sull'aggiornare la palette di colori generale con tonalità ricche e calde per aggiungere vivacità e vitalità.

Non così blu

Anche se puntiamo sempre rendere le mappe più chiare in ogni rielaborazione, cerchiamo anche di infondere un maggior senso di gioia e meraviglia. Vogliamo che le mappe trasmettano un aspetto e una sensazione diversi, in modo che si possa guardarle con occhi nuovi e apprezzarle in un modo diverso. All'inizio la Penisola Antartica era monotona sotto l'aspetto dei colori e dell'estetica, quindi abbiamo deciso di ravvivare quei colori tenui fino all'estremo. A livello narrativo, ci siamo ispirati all'estetica di una stazione di ricerca scientifica un tempo rigogliosa per infonderle maggiore vitalità. Ciascun punto ha ricevuto anche aggiornamenti specifici.

Sito di Scavo

Quando carichi una mappa di controllo giocando a Overwatch con i tuoi amici, ti è mai capitato che qualcuno chiedesse: "Ehi, che punto è questo?" Quello con quella cosa?". Beh, adesso più nessuno dovrà rispondere a quella continua domanda sul punto A nella Penisola Antartica: abbiamo infatti creato la trivella più grande nella storia di Overwatch affinché quella zona sia perfettamente riconoscibile. È in assoluto la più grande trivella che abbiamo mai concepito!

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Per quanto riguarda la disposizione e i percorsi, Sito di Scavo ha subito il minor numero di modifiche, poiché ci siamo concentrati maggiormente sull'ampliare il punto di conquista. Ciò che salta subito all'occhio è quella stanza sul retro, sospettosamente grande da ospitare una battaglia a squadre. Abbiamo rielaborato questo punto in modo artistico ispirandoci a veri siti di ricerca artica, utilizzando in modo massiccio colori come l'arancione e il giallo per un migliore contrasto con il ghiaccio blu e bianco.

Rompighiaccio

Certo, c'è un'intera nave che spunta dal ghiaccio, ma abbiamo scoperto che a questo punto mancava ancora un'identità ben definita. Ci siamo resi conto che molte persone non capivano nemmeno di stare combattendo su una barca! Questo punto sembrava congelato nel tempo... come potevamo infondere un po' di vita in una scena così statica?

Semplice: i pinguini. Tanti pinguini. La community di Overwatch ha adorato i nidi di pinguino nascosti nelle aree di partenza di questo punto, quindi abbiamo deciso di rendere i pinguini il tema centrale di Rompighiaccio. Ora vari pinguini si tuffano in acqua all'inizio della partita e, se guardi attentamente, potrai avvistare questi piccoli animali in nuovi punti in questa zona (e anche in altre zone)! Questo conferma anche che stai giocando in superficie, su quello che è chiaramente un relitto.

Curiosità: poiché ogni elemento di animazione influisce sulle prestazioni, abbiamo strategicamente mantenuto i pinguini in movimento e a ritmo di musica sullo sfondo oppure li abbiamo resi di piccole dimensioni in modo che non facessero calare gli FPS a causa della loro estrema tenerezza.

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Non preoccuparti, abbiamo apportato modifiche all'esperienza di gioco anche a Rompighiaccio. I percorsi verso il punto di conquista sono ora facilmente identificabili e abbiamo ampliato o eliminato alcune strettoie critiche. I percorsi all'interno della nave sono ora codificati a colori per facilitare le indicazioni e la navigazione: un lato è prevalentemente verde, mentre l'altro è prevalentemente blu. Lo noterai anche in altri punti, ma abbiamo disseminato elementi decorativi gialli, come tubi e finiture, per indicare il percorso più rapido verso la zona di conquista.

Anomalia

L'Anomalia, ovvero il punto precedentemente noto come Sottolivelli, è ciò su cui ci siamo concentrati maggiormente durante questa rielaborazione. In precedenza, si trattava di una buia grotta di ghiaccio con troppi sentieri che incoraggiavano le squadre a disperdersi in tutte le direzioni. A parte questo, non aveva altre caratteristiche riconoscibili se non quella di essere apparentemente veramente poco apprezzata.

Per risolvere questo problema, gli abbiamo donato una storia nonché una completa rielaborazione. Il nuovo elemento centrale di questo punto è la cosiddetta Anomalia, un prototipo di dispositivo per il controllo meteorologico che si è guastato a causa di anni di incuria. Questa macchina copre l'intera lunghezza in verticale del punto di conquista e include il nostro primo pericolo ambientale: il "congelamento". Se voli troppo in alto, ti congelerai!

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Abbiamo inoltre modificato radicalmente l'aspetto generale di quest'area per renderla più vivace. Proprio come per Sito di Scavo, abbiamo aggiunto dettagli arancioni per dare calore e disseminato altri tocchi di giallo per guidarti verso il punto di conquista. I nostri esperti di illuminazione hanno fatto filtrare la luce del sole attraverso il ghiaccio blu per creare un'atmosfera scintillante ed eterea.

A livello di dinamica di gioco, abbiamo eliminato completamente la stanza al piano superiore che sembrava attirare irrimediabilmente i fiancheggiatori e i cecchini. I nuovi percorsi verso il punto di conquista sono ben definiti per incoraggiare la squadra a rimanere unita. Per preservare la verticalità che i giocatori apprezzavano nei Sottolivelli, abbiamo aggiunto diversi fori di perforazione attraverso i quali arrampicarsi o da cui prendere la mira.

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Grazie per aver partecipato a questo tour al freddo! Il nostro team non vede l'ora di sapere quali mappe vorresti vedere aggiornate in modo simile: qualsiasi mappa è valida. I dati sono fondamentali per noi, ma non c'è nulla di meglio del feedback diretto della community di Overwatch. E questo è tutto!

(Oh, solo un'ultima cosa: i pinguini sono innocenti. Per favore, non continuare a crivellarli di colpi!)

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