
Questa settimana andiamo dietro le quinte per parlare di uno degli argomenti più complicati di Overwatch: il matchmaking!
Attraverso i nostri sistemi di matchmaking cerchiamo di raggiungere due obiettivi: dare vita a partite appassionanti ed evitare lunghi tempi di attesa in coda. Il secondo è piuttosto intuitivo, ma il primo può essere decisamente vago.
Secondo la nostra filosofia di matchmaking, il divertimento nasce dall'equità. In uno scenario ideale, entrambe le squadre impegnate in una partita avrebbero il 50% di probabilità di vincere. Il risultato di una simile partita, quindi, dipenderebbe solo dalle scelte, dalle strategie e dalle giocate di ciascun utente presente nella lobby. Vincere è divertente (ovviamente), ma abbiamo capito che sono molto più importanti il controllo concesso ai giocatori e l'idea di un incontro competitivo ma "vincibile". Sentire che le proprie azioni contano e che qualsiasi risultato è possibile rende le partite di Overwatch coinvolgenti.
Vediamo qual è il nostro approccio a questo pensiero sia nelle modalità principali che in Stadium.
Le basi del matchmaking
Prima di passare ai dettagli, è fondamentale aver chiaro come funziona il sistema di matchmaking. Ogni giocatore di Overwatch 2 possiede una valutazione di matchmaking interna (o MMR), ovvero un numero che rappresenta in modo approssimativo la propria abilità e viene usato per abbinarlo alle partite giuste. Per te, l'MMR che sei in grado di vedere è un grado di abilità ben definito, come Diamante 3, per noi invece è un punto su una curva a campana il cui centro è 0.0. Man mano che ti sposti in avanti o indietro da quel punto, il numero di giocatori in entrambe le direzioni cala drasticamente.

Prendiamo per esempio qualcuno con una valutazione interna pari a 2, ovvero un utente di grande abilità e più o meno di grado Master 5. Non appena entra in coda, il sistema cerca altri giocatori con la stessa valutazione di 2. Se non riesce a trovare una lobby completa di giocatori con quel preciso MMR entro un certo periodo di tempo, amplia la ricerca verso parametri più alti e più bassi per riempirla. La lobby finale potrebbe comprendere giocatori con valutazioni comprese tra 1.9 e 2.1, per un risultato piuttosto bilanciato.
Generare la partita migliore
Matematicamente parlando, la partita perfetta include dieci giocatori con un grado d'abilità quasi identico. Se nella realtà è impossibile creare questo "incontro ideale", quali compromessi dobbiamo fare per avvicinarci il più possibile?
Abbiamo diversi sistemi di matchmaking che si occupano di garantire partite equilibrate. Uno di questi è chiamato delta dei ruoli e punta a pareggiare il livello d'abilità dei singoli ruoli su entrambi i lati della lobby nei casi in cui non è possibile creare un incontro in cui tutti i giocatori hanno lo stesso MMR. Per esempio, se il tank di una squadra ha un MMR di 1.5, il delta dei ruoli farà del suo meglio per trovare un altro tank con valutazione 1.5 per inserirlo in quella specifica partita. Questo genera un'esperienza meno frustrante, perché i giocatori si trovano ad affrontare avversari con un'abilità simile alla propria.
Abbiamo anche vari strumenti per agire sulla qualità di un incontro e agire all'interno di una cornice di matchmaking più realistica. Queste opzioni vengono valutate in base all'equità sia a livello di squadra che a livello di giocatori: il primo caso riguarda la probabilità che la Squadra 1 batta la Squadra 2, mentre la seconda fa lo stesso in base al ruolo; per esempio, quante probabilità ci sono che il giocatore d'attacco di una squadra surclassi quelli della squadra avversaria?
Il delta dei ruoli è stato in parte motivato da questi giudizi di equità a livello di squadra. Abbiamo osservato che, quando una squadra dispone di un tank con una valutazione significativamente superiore, le probabilità di vittoria risultano alterate in modo non rilevabile semplicemente raggruppando le partite per MMR fisso o sommando gli MMR dell'intera squadra. I sistemi implementati ci permettono di creare continuamente incontri equi a livello di squadra con relativa semplicità. In modalità Competitiva, interveniamo per assicurare che la probabilità di vittoria minima di una partita non vada mai sotto il 40%. Si tratta comunque di casi limite, perché la stragrande maggioranza delle partite (l'80%) nella modalità Competitiva con coda ruoli presenta probabilità di vittoria tra il 45% e il 55%.
Generare lobby con uno spettro d'abilità ristretto è importante, dato che le incoerenze diventano visibili a livello di squadra. Un gruppo di giocatori di grado Argento 2 ha un approccio a coordinazione e comunicazione molto diverso rispetto a un gruppo di giocatori Diamante 2; se in una squadra sono presenti giocatori di entrambi i gradi di abilità, è probabile che entrambe le parti crederanno che la controparte stia giocando in modo errato o non efficace.
L'equità a livello di giocatori è molto più difficile da raggiungere ed è uno dei motivi principali per cui i tempi di coda a volte possono diventare imprevedibili. Assemblare una lobby di 10 giocatori con MMR simile può essere ostico se non ci sono molti giocatori online, come negli ambienti con gradi di abilità elevati, nelle ore di scarsa affluenza o nelle regioni con una base di utenti limitata.
In passato abbiamo provato ad ampliare l'intervallo di MMR per ridurre i tempi di coda più lunghi in queste situazioni, ma ovviamente le partite sono risultate meno bilanciate e di conseguenza meno divertenti. Analizziamo sempre i compromessi tra tempi di coda e qualità degli incontri, e regoliamo i nostri sistemi per ottenere migliori risultati.
La situazione di Stadium
Abbiamo parlato di come funziona il matchmaking in generale e di come si applica alle modalità Competitive di Overwatch, ma dato che Stadium è un mondo tutto diverso vogliamo analizzarlo a parte.
Diversamente dalle modalità principali di Overwatch, il grado di Stadium non è direttamente collegato all'MMR: questa valutazione serve invece come "meta" da raggiungere giocando quante più partite di Stadium possibili. L'azzeramento dei gradi in Stadium avviene ogni stagione e ogni giocatore ricomincia da Recluta guadagnando punti man mano che gioca. Avrai notato che spesso le vittorie in Stadium ti conferiscono più punti delle sconfitte e ti fanno scalare i gradi più in fretta. Un simile approccio non potrebbe funzionare nelle modalità principali, dove l'MMR deve essere sempre a "somma zero" (ovvero, l'MMR guadagnato vincendo una partita è pari a quello perso dalla squadra sconfitta).
Ecco perché l'MMR e i gradi di abilità approssimativi di Stadium a volte non corrispondono. Due giocatori con un MMR simile e una simile quantità di partite di Stadium vinte avranno gradi molto simili, ma qualcuno con un MMR principale più alto inizierà comunque da Recluta dato è nuovo nella modalità.
Visto che la calibrazione di Stadium è molto diversa, le possibilità sono due: abbinare i giocatori in base all'MMR di Stadium o in base al grado di Stadium. Unire i giocatori in base al grado sarebbe strano, visto che delle vere Reclute si ritroverebbero accanto utenti con un MMR elevatissimo, quindi per il momento il matchmaking si basa sull'MMR di Stadium. In questo modo, anche se vedi una Recluta nelle partite di alto livello, in realtà il suo MMR riflette le sue reali capacità. Stiamo valutando nuovi modi per rendere il matchmaking più "smart", in modo da ridurre l'incidenza di situazioni spiacevoli.
Stiamo analizzando anche i tempi di coda per Stadium, ma ci vorrà tempo per vedere dei miglioramenti concreti. I tempi lunghi riguardano i giocatori con abilità elevata in ruoli specifici (soprattutto supporto) a causa dello scarso numero di utenti allo stesso livello e della generale disparità di ruolo. Stiamo pensando a come migliorare la situazione in questo ambito e forniremo maggiori dettagli con l'evolversi dei nostri piani.
Grazie per aver dedicato tempo ad approfondire la conoscenza del matchmaking.