Riepilogo della sessione di domande e risposte su Reddit di Stadium

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Riepilogo della sessione di domande e risposte su Reddit di Stadium
Salve! Ci siamo divertiti un mondo vedere le vostre reazioni a Stadium, il nostro nuovo modo di giocare a Overwatch 2! È stato incredibile scoprire come l'atmosfera in questa modalità si sia fatta subito elettrica... e siamo solo all'inizio!

Per sviscerare meglio Stadium e rispondere alle domande più scottanti, abbiamo riunito una squadra di sviluppatori per una sessione di domande e risposte su r/CompetitiveOverwatch. Con tutta probabilità, è stato il nostro AMA più grande di sempre! Stavolta si sono uniti a noi membri di quasi ogni sezione del team:

  • Dylan Snyder, progettista gioco senior
  • Sadie Boyd, artista interfaccia utente
  • Simon Hedrick, controllo qualità
  • Daniel Duffin, analista test
  • Ben Trautman (alias CaptainPlanet), analista dati
  • Bruce Wilkie, capo programmatore grafica
  • Justin Keville, programmatore software senior
  • Larry Wu, progettista sistemi
  • Toby Vockrodt, programmatore software senior
  • Conor Kou, progettista sistemi senior
  • Megan Reardon, responsabile comunicazione senior

Dalla progettazione alla programmazione, dal controllo qualità all'analisi, si sono tutti riuniti per parlare degli obiettivi di Stadium, delle tecnologie su cui si basa, dei programmi per il futuro e molto altro.

Se hai perso la sessione, non preoccuparti: abbiamo preparato un bel riepilogo per te! Un ringraziamento enorme a tutti quelli che hanno fatto domande e agli sviluppatori che hanno messo a disposizione il loro tempo per rispondere. Manteniamo viva la discussione e, come sempre, creiamo un gioco fantastico!

Ci si vede nello Stadium!

- Il team di Overwatch 2 <3


D: Perché aggiungere la visuale il terza persona? Ha rappresentato un cambiamento significativo in termini di gioco e bilanciamento?

Dylan Snyder: Ne abbiamo parlato brevemente durante le interviste, ma il gameplay di Overwatch ha avuto elementi in terza persona fin dal lancio! Parliamo di abilità come lo scudo di Reinhardt e Brigitte, lo pneumatico di Junkrat e altre ancora: laddove era sensato e poteva dare maggior consapevolezza ambientale ai giocatori, abbiamo usato questa caratteristica.

Dato che una grande fetta di Stadium si concentra sull'ampliare e incoraggiare la fantasia degli eroi, spesso rendendo le loro abilità più esplosive o d'impatto, abbiamo capito che fornire la possibilità di avere sempre la visuale in terza persona era il metodo migliore per garantire ai giocatori informazioni aggiuntive su ciò che avevano intorno e identificare queste nuove fonti di "rumore" grafico.

In verità, ho riscontrato che avere una modalità totalmente in terza persona non ha avuto grande impatto sulla nostra filosofia di bilanciamento, anche se ovviamente sta generando altre difficoltà iniziali proprie di una tale scelta. Detto questo, personalmente mi piace giocare quasi esclusivamente con questa nuova visuale, perché trovo che comunichi pienamente le sensazioni che volevamo trasmettere in Stadium.


D: Come avete accolto le critiche, perlopiù positive, dopo aver lavorato tanto per riconquistare la fiducia dei fan?

Dylan Snyder: Posso parlare solo per me, ma ogni passo del lancio di Stadium, dalla presentazione fino a oggi, è stato assolutamente incredibile e surreale. Nello sviluppo dei videogiochi (e in quasi tutte le carriere professionali, credo) è facilissimo avvicinarsi a qualcosa solo per perdere la prospettiva di quanto sia speciale e appassionante ciò che si fa. Si nota ogni imperfezione, ogni difetto da correggere, ma tutti i progressi straordinari diventano sempre più invisibili.

Quindi vedere i giocatori rispondere così positivamente a Stadium, alla Stagione 16 e persino alla stagione precedente, è stata una vera carica di energia utile a ricordarmi che il team ha creato soprattutto qualcosa di divertente. Siamo entusiasti di essere giunti a un punto in cui possiamo collaborare con la community per rendere Stadium qualcosa di ancora più grande.

Ben Trautman: Come Dylan, anch'io posso parlare solo per me, ma dato che ho iniziato il mio lavoro in Blizzard nel 2017 con la Overwatch League potete immaginare gli alti e bassi che ho vissuto in questi otto anni. Blizzard ormai esiste da decenni e Overwatch è con noi da ormai 10 anni, quindi abbiamo letteralmente generazioni diverse che lavorano con noi. Io appartengo a una delle nuove generazioni, alcuni nel team di Overwatch appartengono a quella precedente e altri a quella successiva alla mia. È estremamente confortante e catartico sapere che, dopo tanti anni e tanti cambiamenti in Blizzard e in Overwatch, riusciamo ancora a proporre qualcosa di nuovo ed emozionante che sia (ci auguriamo) in linea con ciò che i fan vogliono ora, nel 2025. Siamo felicissimi che piaccia a tutti.


D: Avete in programma di inserire Stadium nelle partite personalizzate nel prossimo futuro, magari a metà stagione o nella prossima?

Avete intenzione di aggiungere oggetti consumabili, come kit medici o potenziamenti temporanei per i personaggi, simili a quelli visti in altri progetti? Inoltre, prendereste in considerazione l'idea di implementare Oggetti pensati per contrastare specifici personaggi? Penso che questo renderebbe più divertente la diversità e aiuterebbe i giocatori a sopravvivere in determinate combinazioni.

Dylan Snyder: Daremo più dettagli prossimamente, ma per farla breve vogliamo assolutamente aprire Stadium alle partite personalizzate.

Per quanto riguarda gli Oggetti per contrasti specifici, ce ne sono già alcuni pensati per creare "contro-configurazioni" che fanno parte dell'identità stessa di Stadium. Per esempio, sia Ashe che la Regina dei Junker hanno Oggetti che permettono loro di trarre valore dalla rimozione di Ferite o Ustioni, dato che sono parte integrante dell'identità del loro kit. Allo stesso modo, D.VA e Genji hanno opzioni per contrastare gli attacchi laser, cosa che sarebbe normalmente impossibile visto che non possono interagirci direttamente. Continueremo a monitorare la situazione per casi estremi come questi e siamo assolutamente favorevoli a introdurre Oggetti e Poteri che se ne occupino!


D: Se non ricordo male, nel programma annuale la Stagione 16 mostrava una mappa per Stadium che sembrava King's Row o Midtown: avete in programma di inserire la modalità carico o è qualcosa che non accadrà mai?

Dylan Snyder: Come avrai notato, in Stadium abbiamo un mix di mappe vecchie e nuove che a nostro parere si adattavano bene al ritmo e alle meccaniche che volevamo sottolineare in questa modalità. Uno di questi casi è una mappa di Parigi che, per quanto tematicamente simile a una mappa classica di Overwatch, è stata generalmente creata da zero con nuove illustrazioni per adattarsi alla modalità associata (Scorta).

Abbiamo pensato che fosse un'ottima opportunità per dare nuova vita a luoghi iconici della storia di Overwatch e non sarei sorpreso se ne arrivassero altri in futuro... ;)


D: Grazie per aver dedicato tempo a una sessione di domande e risposte e per aver lavorato a questa nuova modalità. C'è qualcosa che vorreste condividere con la community che normalmente non potreste fare?

Domanda bonus: preferireste combattere contro una papera grande come un cavallo o contro 100 cavalli grandi come papere?

Dylan Snyder: Normalmente non mi sarebbe permesso dirlo, ma ora che mi sono liberato dalle catene e la mia vera personalità è saltata fuori, voglio assolutamente far sapere a tutti i membri della community che sono fantastici e che auguro loro un'ottima giornata.

Risposta bonus: 100 cavalli grandi come papere sono più facili da spazzare via a calci e non aggiungo altro.


Megan Reardon: Ho visto che c'è una mappa di Parigi e la domanda nasce spontanea: QUANDO LA MAPPA DELLA COLONIA LUNARE HORIZON?

Dylan Snyder: Winston: "Winston? Winston!"
Hammond: "Squit, squitsquit squiiiiiiiit!"
Voce robotica: "Anche il criceto pretende di conoscere la risposta."


D: Adoro tutti i nomi degli Oggetti e dei Poteri! Come nascono? Li tirate fuori uno dopo l'altro finché non ne resta uno solo? È difficile tradurli in tutte le altre lingue?

Dylan Snyder: Sono felice che ti piacciano! I nomi sono cambiati un sacco di volte durante lo sviluppo. Inizialmente erano molto letterali: se un Potere conferiva a Juno un'ulteriore carica di Siluri Pulsar, probabilmente si chiamava "Più siluri" o qualcosa del genere. Questo rendeva facile adattare i nostri documenti quando dovevamo modificare o scambiare Oggetti/Poteri diversi e i relativi effetti (non chiedetemi quante volte Sadie ha dovuto ridisegnare le icone per questo, mi tira ancora addosso cose).

Nella versione più recente, che poi è anche quella del lancio, ho mantenuto parecchi dei nomi più brillanti ideati dal team nel tempo (abbiamo fatto un mare di riunioni divertenti nel corso degli anni!) e ho cercato di raggiungere un buon equilibrio di umorismo, praticità informativa e un pizzico di riferimenti alla storia laddove possibile. Conor ha anche chiesto che per alcune cose come gli Oggetti mantenessimo una certa "concretezza", trattandoli come se fossero letteralmente oggetti afferrabili. I Poteri invece potevano essere più vaghi, più concettuali e meno letterali.

Per quanto riguarda le traduzioni, in Blizzard abbiamo la fortuna di collaborare con incredibili team di professionisti della localizzazione che lavorano su tutti i nostri titoli e che continuano a stupire anche quando gli passiamo i nostri terribili (ovvero fantastici) giochi di parole. Sì, "Due-Zu" (Two-Zu) l'ho inventato io. E no, non me ne pento.


D: Quali sono gli eroi che preferite giocare in Stadium? E quali sono le configurazioni che preferite per quegli eroi?

Sadie Boyd: Personalmente, adoro giocare con Ana! Preferisco le configurazioni che incrementano la potenza della sua arma permettendole di combattere a modo suo. Una strategia da "lupo solitario" che secondo me le calza a pennello :)

Ben Trautman: A me piace sperimentare, quindi scelgo volontariamente configurazioni poco popolari. Una molto divertente che mi piace provare è quella di Juno con più potenza arma e Puntura come Potere iniziale. Puntura conferisce un sostanziale incremento all'economia iniziale, visto che ti coinvolge in quasi tutte le uccisioni!

Justin Keville: Io sono un po' di parte, visto che li ho creati, ma mi piace molto scegliere Pié Veloce e Richiamo del Clone con Kiriko per dar vita alla sua fantasia da ninja, puntando a colpire ai fianchi e ottenere uccisioni silenziosamente.

Toby Vockrodt: Mei non mi ha mai esaltato nella modalità principale, ma una volta che ho provato la sua configurazione con il blocco di ghiaccio rotolante durante un playtest me ne sono innamorato.

Conor Kou: Genji con la configurazione ibrida/potenza abilità è troppo divertente! Però anche la sua versione corpo a corpo è un osso duro.

In più, pare che io abbia terrorizzato alcuni dei nostri tester interni usando Reinhardt con Carica. Si dice che la configurazione con Carica funzioni il 30% meglio equipaggiando il modello Conduttore...


D: Perché alcuni eroi hanno nuove abilità (come la palla di neve di Mei) mentre altri come Cassidy non hanno nulla di nuovo a parte opzioni per aumentare i danni o ridurre i tempi di recupero?

Credo che gran parte del divertimento stia nel provare nuove abilità, piuttosto che limitarsi a potenziare quelle esistenti.

Sadie Boyd: È un ottimo argomento che probabilmente terremo a mente per il futuro. Io continuo a proporre di far trasformare Cassidy in un'enorme palla di fieno che gira per la mappa, ma Dylan dice di no :(

Larry Wu: Per rispondere dal punto di vista della progettazione, posso dire che una delle nostre linee guida è avere un paio di Poteri spettacolari o trasformativi per ciascun eroe. Non sempre azzecchiamo quelli giusti e a volte durante il processo di iterazione dobbiamo rimuoverne alcuni per problemi di meccaniche, quindi alcuni eroi ne hanno di meno. Sono i più dispendiosi da produrre in termini grafici e richiedono anche il maggior numero di iterazioni nella progettazione, quindi anche se per ora non possiamo promettere nulla continueremo a migliorare i Poteri e gli Oggetti esistenti di tutti gli eroi.


D: Qual è stato l'eroe più difficile per cui sviluppare i Poteri?

Sadie Boyd: Dal punto di vista artistico e dell'interfaccia, mi vengono in mente diversi nomi. Gli eroi tank più robusti, con sagome più grandi, richiedono più spazio rispetto a quelli di attacco/supporto. La mia personale spina nel fianco è stata Mei: molte delle sue abilità influenzano altri, quindi dover illustrare e trasmettere l'idea del ghiaccio era una sfida! C'è anche un eroe che arriverà in una delle prossime stagioni e che ha posto degli ostacoli esplosivi...


D: Grazie della sessione di domande e risposte! Gioco a Overwatch fin dal lancio e adoro Stadium, state andando alla grande.

Ecco la mia domanda: in linea generale, direste che il team di sviluppo di Stadium è più simile a un piatto di ravioli all'astice o a un vassoio di mini sandwich farciti con pimento cheese?

Sadie Boyd: Credo che questa sia la domanda più tosta di questa sessione... Non posso parlare per tutti, ma ci sono giorni in cui ti senti un raviolo all'astice e altri in cui ti senti un mini panino al formaggio, no?


D: Sto adorando la nuova modalità! La mia domanda è questa: quando progettate gli eroi per la modalità, in generale preferite i Poteri trasformativi che ne cambiano la fantasia o le abilità che ne esaltano i punti di forza?

Sadie Boyd: È un'ottima domanda, grazie per averla fatta! Anche se ci piace preservare la fantasia e il design di ciascun eroe, non vogliamo porci alcun tipo di limiti. In generale, dipende dall'eroe, dalla sua storia e dal suo passato. Per esempio, il nostro adorato "Reinhardt volante" è una cosa assolutamente plausibile, magari dopo aver dato il tormento a Brigitte perché migliorasse la sua armatura. Però la sua è una personalità esuberante, quasi fino all'eccesso. D'altro canto Reaper, anche lui con un'abilità di volo, risulta molto più furtivo per via della sua forma di spettro. Quest'ideologia si applica anche agli altri nostri eroi: veder volare Ana, per esempio, sarebbe totalmente fuori luogo (anche se per chi, come me, usa Ana sarebbe fantastico).


D: Quali punti positivi e negativi avete riscontrato nel funzionamento del sistema classificato? Avete delle soluzioni che pensate di implementare per migliorare l'esperienza dei giocatori? (Modifiche al matchmaking, opzioni di resa ecc.)

Sapendo che è differente dal normale sistema classificato, penso che in parte stia ai giocatori adeguare le proprie aspettative, ma ci sono anche delle lamentele comprensibili.

Simon Hedrick: Penso che il più grande punto positivo riscontrato nel sistema classificato finora sia la sua grande accessibilità. Volevamo che fosse il più accogliente possibile per dare a chiunque l'opportunità di giocare e divertirsi!

Parlando in particolare del matchmaking, siamo sempre alla ricerca di modi nuovi per migliorare l'esperienza. Dato che Stadium è una modalità nuova di zecca, questo sistema non ha ancora avuto occasione di piazzare i giocatori dove dovrebbero effettivamente stare. Detto ciò, le cose miglioreranno senza dubbio man mano che gli utenti giocheranno più partite e si stabiliranno nei livelli adeguati.


D: La modalità è pazzesca! L'ho adorata dal primo test e in pratica da allora non ho più smesso.

La rissa sembra evidentemente il modo migliore per apprezzare questo gioco. Pensate che ci sia modo di farla evolvere dal semplice gettarsi a testa bassa contro la squadra avversaria o è semplicemente una caratteristica del parco eroi attuale (Reaper, Reinhardt ecc.)?

Inoltre, pensate di inserire un comando per cambiare la visuale tra prima e terza persona? Dover aprire le impostazioni non è terribile, ma mi chiedevo se fosse possibile assegnare l'opzione alla semplice pressione di un tasto.

Simon Hedrick: Ottima domanda!

Penso che dipenda molto dagli eroi che tu e i tuoi compagni di squadra scegliete. La rissa è uno stile di gioco assolutamente fattibile, ma tende a lasciare vulnerabili a contrattacchi da parte di eroi abili nei fiancheggiamenti. Ashe è un ottimo esempio: se vi ritrovate contro un Reinhardt che incrementa la salute dello scudo, sarà dura restare nelle retrovie consumando proiettili contro uno scudo che in pratica non si spezzerà mai. Cercare invece di mettere pressione sui supporti può essere un ottimo modo per mettersi in vantaggio o almeno costringere il Reinhardt avversario a rientrare per aiutare (lo so, è una pia illusione, ma lasciateci sognare).

Per quanto riguarda il comando per cambiare la visuale, non è attualmente nei nostri piani, ma questo non significa che sia del tutto fuori questione. Ascoltiamo tutti i feedback della community riguardo le novità da inserire e, se l'interesse è sufficiente, nulla ci vieta di rivalutare una determinata funzione!


D: Domande sul matchmaking di Stadium.

È presente un MMR non legato al grado visibile?

Se sì, è determinato da altre modalità (magari con un azzeramento parziale) o si parte sempre da zero?

Ci saranno azzeramenti parziali/totali in ogni stagione di Stadium?

In termini di differenza di MMR consentita in un incontro (anche senza considerare l'assenza di restrizioni di formazione), al momento il matchmaking è più simile a quello della Partita rapida?

Noto vari dubbi e speculazioni in giro, quindi sarebbe bello avere una risposta concreta. Grazie!

Simon Hedrick:
D: È presente un MMR non legato al grado visibile?
R: Sì, per il matchmaking usiamo un MMR indipendente dal grado visibile dei giocatori. Tuttavia, applichiamo vari bonus come calibrazione e serie di vittorie per fare in modo che grado e MMR interno siano più allineati.

D: Se sì, è determinato da altre modalità (magari con un azzeramento parziale) o si parte sempre da zero?
R: L'MMR interno parte da zero, con una logica simile a quello delle partite competitive.

D: Ci saranno azzeramenti parziali/totali in ogni stagione di Stadium?
R: Al momento abbiamo in programma un azzeramento parziale dell'MMR all'inizio di ogni stagione di Stadium.

D: In termini di differenza di MMR consentita in un incontro (anche senza considerare l'assenza di restrizioni di formazione), al momento il matchmaking è più simile a quello della Partita rapida?
R: Il matchmaking di Stadium è più simile a quello competitivo che a quello della Partita rapida.


D: Ciao! Al momento Stadium mi piace un sacco. Il mio problema principale con questa modalità è che a volte sembra che gli abbinamenti di squadra siano un po' soffocanti, ad esempio DVA contro Zarya (anche se la difesa dal raggio ha dato una grande mano) o Mei/Reaper contro Rein.

Esiste la possibilità che venga introdotta una modalità draft per evitare formazioni che contrastano la propria con fin troppa facilità?

Daniel Duffin: I ban agli eroi sono un sistema ancora nuovo in Overwatch e pensiamo che siano troppo limitanti per l'attuale parco eroi di Stadium. Riprenderemo in mano l'argomento ban in futuro, quando il cast sarà molto più ampio.


D: C'è un motivo per cui la visuale in terza persona è dietro una spalla piuttosto che direttamente dietro ai personaggi, come per Reinhardt?

Daniel Duffin: Avere il personaggio al centro impedisce di vedere il mirino mentre si usano determinate abilità. Stiamo continuando a lavorare per migliorare la visuale individuale degli eroi e quella centrale era migliore per il kit di Reinhardt.


D: Penso che Stadium abbia una natura intrinseca da "valanga", data la natura del sistema di valuta e di configurazione. È una scelta progettuale? State pensando a un modo per cambiare le cose? Personalmente, questo limita il mio divertimento, anche se non ho dati per dimostrare che sia vero.

Daniel Duffin: L'asimmetricità dei Poteri è stata parte del design sin dall'inizio. Il sistema delle taglie e quello dei potenziamenti sono stati implementati proprio per evitare un eccessivo effetto valanga. Stiamo continuando ad analizzare feedback e statistiche di gioco per valutare future modifiche, ma per il momento non abbiamo nulla da condividere.


D: Ciao! Innanzitutto, vorrei dire che io e i miei amici ci stiamo divertendo tantissimo con questa modalità: non è semplicemente una "nuova modalità" ma un gioco completamente differente.

In cosa si differenzia il processo di sviluppo rispetto a quello del gioco standard? Avete affrontato sfide o fatto riflessioni particolari che la community potrebbe non aspettarsi? Sembra che il processo sia molto più intricato rispetto al gioco normale e mi piacerebbe sapere la vostra opinione al riguardo.

Daniel Duffin: Siamo contenti che ti stia piacendo! Grazie per la domanda, ecco la risposta:

Lo sviluppo di un gioco è sempre un lavoro collaborativo, ma le grandi funzionalità come Stadium richiedono uno sforzo di gruppo superiore al normale. I vari team hanno specializzazioni diverse e contribuiscono a Stadium oltre a fare il loro lavoro quotidiano. Anche se ci sono sviluppatori che si dedicano unicamente a questa modalità (come Dylan), gran parte della squadra continua a supportare il gioco base mentre lavora su Stadium. Per esempio, alcuni dei progettisti dei livelli lavorano su mappe per entrambe le modalità, mentre gli artisti dividono il proprio tempo in base alle necessità del momento.

Tuttavia, ci sono state molte sfide impreviste: una di quelle che si è dimostrata sempre più complicata sono stati i punteggi. Hanno richiesto ottimizzazione delle prestazioni, navigazione tramite controller, funzionalità di interazione social, un sacco di lavoro sull'interfaccia e tantissime descrizioni. Molti programmatori, progettisti, artisti e analisti di team diversi hanno contribuito al successo di quest'unica funzionalità. Diversamente da altri elementi più spettacolari, nessuno fa caso ai punteggi quando funzionano bene.


D: Come decidete la priorità degli eroi da aggiungere?

Quali fattori influenzano la scelta? La difficoltà di adattamento a questo formato? La popolarità di un dato eroe? Visto che non si possono cambiare gli eroi scelti, avete pensato a dare priorità agli eroi popolari con un unico punto di forza?

Daniel Duffin: Per ora abbiamo intenzione di aggiungere i nuovi eroi a metà stagione, dopo la loro uscita. Per quanto riguarda quelli esistenti, ci sono vari fattori che determinano il loro accesso in Stadium. Uno di questi è sicuramente la popolarità, ma in genere consideriamo principalmente il gameplay. Un po' come quando D.VA entrò in Overwatch contemporaneamente a Mei. È importante mantenere un buon equilibrio nel gioco quando si introducono nuove scelte. Ci auguriamo che prima o poi arriveranno tutti, ma non sempre guardare al gioco base è il metodo migliore per decidere chi far entrare, visto che il bilanciamento di Stadium è molto diverso da quello delle altre modalità.


D: Cosa ne pensate del fatto che le community moderne dei videogiochi tendano a concentrarsi sulla massimizzazione? Grazie all'influenza di creatori di contenuti, forum e altre risorse, ora è facilissimo accedere a configurazioni eccezionali senza dover sperimentare e trovare da soli la propria via migliore. Poiché la modalità Stadium al momento è solo competitiva, c'è un forte incentivo a puntare sulla minor resistenza, che indirettamente costringe i giocatori ad adattarsi alla massa e a cercare configurazioni ottimizzate, piuttosto che crearne di strane, stravaganti e meno efficaci.

Ben Trautman: Sono felice di poter rispondere a questa domanda, in quanto basandomi sulla mia esperienza pregressa posso fornire una risposta a tutto tondo. Prima di far parte di Blizzard ho creato risorse di questo tipo per la community e, dopo essere stato assunto, ho creato strumenti interni che utilizziamo per prevenire questo stesso comportamento. Proprio come hai detto, i giocatori dispongono di risorse incredibili per migliorare in tutti gli aspetti dei nostri giochi. Tutto questo nonostante non abbiamo mai condiviso nessun dato! Anche nelle normali partite di Overwatch c'è una sorta di pressione a "giocare in modo ottimale".

La nostra strategia (in generale) è stata quella di implementare numerose novità nel gioco con modifiche regolari per contrastare questa pressione e portare una ventata d'aria fresca. Perfino i "meta" più amati sono pian piano diventati ripetitivi e ci siamo sentiti in dovere nei confronti dei nostri giocatori di rinnovare il gioco con regolarità. Ritengo che sia fondamentale trovare il giusto equilibrio nel bilanciare gli eroi con una certa frequenza per evitare che il gioco diventi noioso, lasciando comunque abbastanza tempo ai giocatori di padroneggiare le nuove meccaniche di gioco.

In sostanza, la maggior parte delle configurazioni, formazioni o stili di gioco "ottimali" all'inizio sono "acerbe" e quel momento del meta è fondamentale. Detto questo, riconosco che sia molto divertente giocare con configurazioni estremamente potenti! Ma non per troppo tempo. C'è una sottile zona grigia da non superare. Spetta a noi offrire novità e cambiare le meccaniche di gioco abbastanza spesso in modo da poter trasmettere sempre una sensazione di scoperta e di sfida. Stiamo facendo del nostro meglio e impariamo qualcosa di nuovo con ogni patch.

Tuttavia, i nostri strumenti interni indicano che c'è un eroe stravagante come la sua configurazione, o per meglio dire un eroe meno popolare che sta vincendo abbastanza facilmente e che pochi giocatori stanno usando: Lúcio!


D: Vi ispirerete a qualcuno degli Oggetti/Poteri di Stadium per i futuri aggiornamenti dei Vantaggi nella modalità principale? O viceversa?

PS: la modalità Stadium è fantastica! Vi ringrazio per tutto quello che fate per noi :)

Ben Trautman: Potrei aver proposto un Potere di Stadium come Vantaggio maggiore per un eroe in particolare perché mi piaceva molto e potrebbe arrivare una sua versione in futuro, ma non credo di poter dire quale :)


D: È difficile gestire il processo di bilanciamento di Stadium rispetto al resto del gioco? Immagino che sia più complicato visto che ogni personaggio è dotato di molta più profondità.

Ben Trautman: Questa sì che è una bella domanda! Stadium aggiunge molta più profondità a Overwatch rispetto al gioco base. Valuta di gioco, taglie, Poteri, Oggetti e una modalità classificata diversa: c'è veramente tanta carne al fuoco.

Facendo un piccolo conto, penso che ci siano almeno 3/4 opzioni di bilanciamento in più per Stadium rispetto alla modalità Competitiva classica. Ecco qualche piccolo esempio:

  • Percentuali di scelta e vittoria con i Poteri.
  • Percentuali di scelta e vittoria con gli Oggetti.
  • Percentuali di scelta e vittoria con gli eroi.
  • Percentuali di scelta degli Oggetti globalmente (non considerando gli eroi).
  • Dati sulla valuta di gioco (come fanno i giocatori a ottenere la valuta di gioco? Su cosa la spendono?).
  • Dati sui risultati delle partite (quanto durano le partite? Quante volte si verificano le rimonte? Qual è il rapporto tra valuta di gioco e risultati?).
  • E molto altro ancora.

L'aspetto più complicato di tutti è come gestire le >combinazioni< di Poteri e Oggetti, o configurazioni, perché in Stadium sono disponibili tantissime combinazioni, ma solo alcune di esse potrebbero essere "necessarie" per comporre ciò che noi giocatori chiamiamo "configurazione". Questo è un problema che riscontriamo solo in Stadium e non nel gioco base. Come prima soluzione, possiamo ragionare su come definire una configurazione, prima di provare a raccogliere milioni di dati di partite per analizzarne le prestazioni. Tuttavia, questo approccio è troppo laborioso, dipende da persona a persona e non è applicabile a tutti in caso dovessimo apportare rapidamente modifiche a Stadium per risolvere problemi di bilanciamento. Avevamo bisogno di trovare un modo per rendere automatico il processo ponendo la domanda giusta (quali configurazioni esistono per questo eroe?) prima di eseguire le analisi (questa configurazione offre buone prestazioni?).

Automatizziamo il processo analizzando preventivamente i dati con analisi di gruppo sugli eroi e sulle loro combinazioni Potere + Oggetto, che identificano i giocatori e le partite con etichette come "Configurazione 1" o "Configurazione 2", in modo che possano essere categorizzati, definiti e combinati in seguito. Utilizziamo quindi vari metodi (frequenza di Poteri, Oggetti, parole chiave delle abilità) per descrivere le configurazioni in modo da poter affermare un concetto del tipo: "La configurazione Regina dei Junker 1 è una configurazione di tipo Mattanza + Furia che tende a usare l'Oggetto Sete di Sangue". Inoltre, ci permette anche di constatare che la configurazione Regina dei Junker 1 ha una certa percentuale di vittorie o di utilizzo. Ciò ci permette di capire se un singolo Potere o Oggetto sia troppo potente o se la combinazione di vari Poteri e Oggetti (non presi singolarmente), potrebbe ricevere potenziamenti o migliorie.

Utente di Reddit: Ti ringrazio di cuore per questa risposta veramente ben illustrata e trasparente. Grazie tante.

Ben Trautman: non c'è di che ^_^


D: Quali sono gli eroi più popolari in questo momento in Stadium?

Ben Trautman:
Eroe d'attacco:
 Soldato-76 stacca di molto gli altri, tuttavia gli altri eroi sono abbastanza vicini tra loro per percentuale di scelta.

Eroe di supporto: Juno è la più utilizzata, gli altri sono pari a un 15% della sua percentuale di scelta, tranne Lúcio che è ultimo con un discreto margine (anche se è molto forte!)

Eroe tank: Proprio come Soldato-76, Reinhardt è decisamente più avanti rispetto ai suoi "colleghi" dello stesso ruolo, ma gli altri tank sono molto vicini tra loro in termini di percentuale di scelta.


D: Con quanta frequenza perdete?

Ben Trautman: Sempre


D: Avete dati che tracciano quali Oggetti e Poteri sono i più popolari/hanno la percentuale di vittoria più alta per ogni eroe? In caso li abbiate, pensate comunque di potenziare o indebolire i Poteri che vi sembrano troppo forti?

Ben Trautman: Risposta breve: sì.

Risposta lunga: questo tipo di bilanciamento (controllo dei valori anomali, sia quelli alti che bassi) è il modo in cui affrontiamo tutta la nostra progettazione, ho parlato in maniera più approfondita di questo processo qui.

Larry Wu: Vorrei aggiungere qualche parola in merito alla risposta di Ben. I dati giocano un ruolo importante nel decidere quale aspetto potenziare/indebolire e ci impegneremo fin da subito nel correggere i valori anomali. Tuttavia, anche la percezione dei giocatori ricopre un ruolo fondamentale nelle decisioni che prendiamo in merito alle modifiche da apportare. Se un aspetto risulta particolarmente difficile da contrastare o frustrante, potremmo apportare subito delle modifiche, anche se i dati indicano che non c'è nessuna anomalia legata a esso. Di solito l'aspetto dei dati e della percezione dei giocatori vanno di pari passo, ma non è sempre così.


D: Come si sviluppa il processo per ideare Oggetti e configurazioni per un nuovo eroe? Ci sono state delle idee scartate per Freja durante lo sviluppo che poi sono state utilizzate per i suoi Poteri? I nuovi eroi futuri saranno inseriti rapidamente in Stadium?

Larry Wu: Grazie per la domanda! Di solito iniziamo con una serie di archetipi che richiamano idee diverse o si concentrano su una parte diversa del kit di un eroe. Generalmente creiamo una "configurazione fantasiosa e di base" che potenzia il gameplay di quell'eroe e poi gli altri archetipi introducono solitamente nuove meccaniche di gioco o effetti più rivoluzionari. Dopo aver creato una serie di archetipi, solitamente cerchiamo di inserire 2-3 Poteri principali per supportare ciascuno di quegli archetipi, dopodiché ci occupiamo di realizzare Poteri più flessibili applicabili a più archetipi.

Per quanto riguarda la tua seconda domanda, abbiamo effettivamente trasformato un prototipo iniziale dell'abilità Ultra di Freja in un Potere.

Rispondendo alla tua terza domanda, al momento credo che introdurremo nuovi eroi in Stadium a metà stagione, dopo il loro rilascio.

Ben Trautman: Non sono un progettista, ma Larry sopporta abitualmente me e i miei messaggi in cui gli propongo qualsiasi idea strampalata che mi viene in mente. Sono bravissimo a proporre idee pessime, quindi di solito fanno il contrario di ciò che propongo.


D: Alla fine di una partita, sarà mai possibile mostrare l'azione migliore dell'intera partita anziché solo la azione migliore dell'ultimo round?

Ben Trautman: Una giocata della giocata di una partita della partita... intrigante...


D: Volevo sapere se si sono verificati problemi con le animazioni mentre lavoravate alla visuale in terza persona. Avete detto che è stato molto faticoso e volevo sapere se è successo qualcosa di divertente durante questo processo :)

E grazie per l'incredibile dedizione e passione che riversate in Overwatch, il gioco diventa ogni giorno sempre più bello!

Bruce Wilkie: Un aspetto interessante è che abbiamo dovuto espandere il nostro attuale sistema di animazione per poter gestire gli effetti grafici ottimizzati per la nuova telecamera in terza persona. A volte un effetto può sembrare fantastico in prima persona grazie alla prospettiva della telecamera, ma quando si visualizza lo stesso effetto grafico in terza persona inizia a non essere percepito correttamente. Il nostro team di effetti grafici ha svolto un ottimo lavoro nel raggiungere un equilibrio perfetto!


D: Quando aggiungerete Brigitte?

Bruce Wilkie: Ho chiesto di inserire Brigitte in cambio delle funzionalità grafiche. #celastomettendotuttaperaiutarvi


D: Avete intenzione di inserire di inserire dei modi per generare valuta di gioco quando si mitigano i danni? Al momento, giocando tank, sembra che il gioco incentivi molto di più uno stile aggressivo piuttosto che uno di supporto con potenziamenti difensivi o scudi. Questo spesso porta a ritrovarsi in svantaggio rispetto al tank avversario e a partite sbilanciate o poco divertenti.

Conor Kou: Non abbiamo intenzione di assegnare crediti di Stadium quando si mitigano i danni. Attualmente la generazione di crediti di Stadium tramite danni e cure è in linea con il guadagno di esperienza della carica della Ultra e dei Vantaggi. Uno dei motivi è che alcuni eroi riescono a mitigare danni ingenti (sì, sto parlando con te, D.VA...). Inoltre, mitigare i danni impedisce ai tuoi avversari di generare crediti di Stadium, proprio come accade con la carica della Ultra, quindi la mitigazione ha comunque un impatto significativo sull'economia del gioco.

Abbiamo cercato di offrire a ogni eroe configurazioni da tank o incentrate sulle abilità di sostegno che i giocatori possono adottare quando si trovano in difficoltà. Oltre a tutto questo, i nostri Oggetti della categoria Sopravvivenza hanno generalmente un prezzo più basso, proprio per consentire di dare una mano alla propria squadra anche quando non si sta giocando al meglio. E questo aspetto non riguarda solo i tank. Sono sicuro che avrai incontrato qualche Reaper e Soldato-76 estremamente robusti.

Ben Trautman: Vorrei aggiungere qualche parola in merito al discorso di Conor. Controlliamo >dove< i giocatori ottengono valuta di gioco da varie fonti e teniamo traccia del tasso di guadagno di valuta tra vari eroi e ruoli.

Justin Keville: Ti capisco benissimo. Dopo l'introduzione del sistema di generazione di valuta tramite danni e cure, ho subito proposto di prendere in considerazione la possibilità di generare valuta tramite mitigazione dei danni per il motivo che hai accuratamente illustrato. Abbiamo anche fatto qualche test aggiungendo quest'ultima funzionalità. Oltre ai motivi menzionati da Conor, un altro di quelli che non ha portato all'inclusione di questa funzionalità era il pensiero di dover dare un sacco di soldi a Rein quando rompevi il suo scudo. Era quasi come una bolla di Zarya infinita, in cui si manteneva il potere tra i vari round.


D: Ciao! Innanzitutto, vorrei dire che io e i miei amici ci stiamo divertendo tantissimo con questa modalità: non è semplicemente una "nuova modalità" ma un gioco completamente differente.

In cosa si differenzia il processo di sviluppo rispetto a quello del gioco standard? Avete affrontato sfide o fatto riflessioni particolari che la community potrebbe non aspettarsi? Sembra che il processo sia molto più intricato rispetto al gioco normale e mi piacerebbe sapere la vostra opinione al riguardo.

Justin Keville: Prima di tutto, sono veramente felice di sapere che tu e i tuoi amici vi state divertendo! Mi riempie il cuore di gioia.

Ciò che la community potrebbe non aspettarsi è il gran numero di iterazioni che ha avuto Stadium prima di essere resa disponibile. Probabilmente ci farai caso comparando Stadium con il Laboratorio di Junkenstein, la cui natura casuale assomigliava maggiormente a ciò che ai tempi stavamo prendendo in considerazione per Stadium. Quando si crea qualcosa con l'obiettivo di portare una ventata d'aria fresca, il modo migliore è provare a realizzare qualcosa di mai visto prima, giocare alla modalità in prima persona, vedere se è divertente e continuare a fare vari tentativi finché non diventa uno spasso. E questa operazione può richiedere tantissimo tempo! Dopo molti tentativi, siamo davvero entusiasti di come abbiamo realizzato Stadium e dall'entusiasmo con cui è stata accolta da giocatori come te :)


D: Dal momento che Stadium non prevede cambi di eroe, come pensate di progettare l'aggiunta di eroi come Pharah o Wrecking Ball, che nel gioco normale spesso richiedono un cambio per interagire efficacemente con loro?

Ci tengo a dire che mi sto divertendo moltissimo con Stadium. State facendo un gran bel lavoro, continuate così!

Conor Kou: In Stadium ci impegniamo sempre affinché i giocatori sentano di avere gli strumenti giusti per contrastare i loro avversari. Abbiamo cercato di creare Oggetti eroe che aiutino ad attenuare alcuni degli abbinamenti peggiori. Tentiamo anche di migliorare gli Oggetti generali. Ad esempio, se hai difficoltà ad affrontare eroi con raggio, offriamo molti modi per fare in modo che l'armatura riduca notevolmente i loro danni. Inoltre proviamo a creare configurazioni e Poteri che siano più efficaci in determinati abbinamenti. In definitiva, cerchiamo di creare un'esperienza in cui puoi giocare con l'eroe che hai scelto in qualsiasi abbinamento, anche se sei leggermente in svantaggio. Sappiamo che non abbiamo ancora raggiunto del tutto questo obiettivo. Continueremo a provare ad aggiungere dei sistemi per contrastare gli avversari cuciti su misura per ogni eroe.

Man mano che aggiungeremo nuovi eroi alla modalità Stadium, potenzieremo anche gli eroi precedenti per assicurarci che abbiano gli strumenti necessari per contrastare quelli nuovi.

Justin Keville: Vorrei aggiungere qualche parola in merito alla risposta di Conor. Uno degli obiettivi principali della progettazione della modalità Stadium è quello di dare la possibilità di sostituire il contrattacco cambiando eroe con la loro configurazione. A tal proposito, come miglioria abbiamo aggiunto il Rivestimento Anti-Raggio di Genji, che puoi acquistare nelle partite contro Zarya/Mei/Moira che normalmente ti farebbero venire voglia di effettuare uno cambio. Tornando al punto della domanda, dobbiamo ancora affinare la progettazione di Pharah e Wrecking Ball ed è per questo che abbiamo deciso di non includerli nel parco eroi iniziale. Non possiamo ancora svelare i dettagli, ma posso dirti che stiamo discutendo di vari modi di gestire anche questi scontri e renderli divertenti.


D: Adoro Stadium! Avete mai pensato di inserire gli equipaggiamenti personalizzati predefiniti? Analogamente alle configurazioni predefinite che gli eroi già possiedono, a me e ai miei amici piace usare gli stessi Poteri e pensiamo che sarebbe fantastico avere una configurazione predefinita pronta all'uso da poter realizzare in modo da non dover sempre ricorrere all'armeria :)

Justin Keville: Al momento non posso promettere nulla, ma posso solo dire che abbiamo estremamente a cuore il vostro desiderio di avere configurazioni personalizzate ed è qualcosa per cui nutriamo molto interesse.


D: Mi piace moltissimo Stadium. È proprio quello che desideravo ardentemente vedere su Overwatch. Vi ringrazio per tutto il vostro impegno, non vedo l'ora di vedere quali sorprese ci riserverete.

Quale ritenete sia stata la vittoria più grande che abbiate ottenuto come team con questa modalità? Di contro, ci sono funzionalità o eroi specifici che volevate includere nella versione iniziale ma che non avete potuto fare per questioni di tempo?

Domanda bonus: per caso state pensando di aggiungere una serie di oggetti attivi (brevi effetti di controllo/interruzioni con tempo di lancio, brevi scatti, ecc.) per aiutare a contrastare gli avversari con più efficacia?

Justin Keville: Non voglio risultare troppo stucchevole, ma commenti come il tuo che ribadiscono quanto sia rivoluzionaria e divertente questa modalità, rappresentano per me la vittoria più grande. Sono veramente felice di aver contribuito a creare una modalità a cui non vorrei davvero mai smettere di giocare e di vedere che la community è dello stesso avviso.

Per quanto riguarda gli oggetti attivi, essendo un appassionato giocatore di MOBA, non posso che dirti che adoro questa idea. Una delle sfide più particolari che dobbiamo affrontare rispetto alla maggior parte dei MOBA è che giochiamo su console e i controller hanno un numero limitato di tasti disponibili. Questo è uno dei motivi per cui tendiamo a preferire inserire effetti aggiuntivi alle abilità esistenti. Ad esempio, invece di un oggetto attivo inarrestabile, abbiamo inserito la Cura del Crociato di Reinhardt, che permette di purificare durante la carica. In generale, comunque i potenziamenti che forniscono maggiori opportunità di contrastare sono sicuramente di nostro interesse.

Conor Kou: Il team è entusiasta di Stadium: è veramente un nuovo modo di giocare a Overwatch. Vedere gli eroi che abbiamo avuto per anni reinventati con una nuova progressione dei poteri ha portato tanto divertimento e gioia al team di Overwatch.

Domanda bonus: abbiamo provato ad aggiungere scatti e input extra. Ad esempio, Ana è in grado di eseguire un piccolo salto con scatto in avanti. Detto questo, in generale abbiamo evitato di esagerare perché non vogliamo aggiungere troppi input extra al gioco. Tuttavia, dobbiamo ancora esplorare approfonditamente questo aspetto.


D: I nuovi eroi verranno sempre aggiunti rapidamente alla modalità Stadium, come accadrà con Freja?

Larry Wu: Per ora abbiamo intenzione di aggiungere nuovi eroi a metà stagione, dopo la loro uscita!


D: Durante un'intervista con gli sviluppatori, qualcuno ha rivelato che Freya sarà la prossima eroina ad essere aggiunta a Stadium a metà stagione. Possiamo dare un'occhiata in anteprima ad alcuni dei Poteri di Freya?

Larry Wu: Ci sarà un Potere che permetterà a Freja di usare una versione più debole della sua Ultra molto più frequentemente.


D: Gli eroi già aggiunti riceveranno nuovi Oggetti unici?

Larry Wu: Continueremo a sviluppare gli eroi già presenti in base ai dati e ai metadati di sviluppo. A seconda del problema che vogliamo risolvere (ad esempio, una configurazione non è attuabile o presenta problemi con le meccaniche di gioco) è possibile che la soluzione migliore sia aggiungere o rielaborare Oggetti/Poteri degli eroi esistenti.


D: Ho 2 domande!

Prima una piccola curiosità: c'è buon numero di giocatori che prova la modalità Stadium rispetto alle altre e ci sono differenze tra le diverse regioni in termini di popolarità?

Aggiungerete l'intero parco eroi alla modalità Stadium oppure ci saranno selezioni di eroi a rotazione a seconda della stagione?

Larry Wu: Non possiamo ancora fornire molti dettagli, ma siamo molto soddisfatti di come è stata accolta la modalità Stadium!

Prevediamo di inserire l'intero parco eroi nella modalità Stadium; al momento non è prevista una selezione di eroi a rotazione.


D: Stadium avrà nuove modalità non collegate a ciò a cui abbiamo giocato per anni?

Toby Vockrodt: Una cosa che personalmente adoro di Stadium è il suo format basato su round più brevi. Ciò non solo consente di fare una pausa dalle classiche modalità di gioco di Overwatch, ma lascia anche spazio ad aspetti che non avevamo preso in considerazione prima. In passato, Aaron e Dylan hanno entrambi parlato di Corsa al carico, una nuova modalità esclusiva e super divertente per Stadium che non è mai stata pubblicata. Ci piace molto il cambiamento di ritmo che Stadium porta con sé e siamo entusiasti delle possibilità che offre. Quali nuove modalità di gioco vorreste vedere in Stadium?


D: Non ho nessuna domanda, volevo solo ringraziarvi. Stadium è un sacco divertente.

Toby Vockrodt: <3


D: Ho due domande:

state cercando dei modi per gestire il fatto che alcune statistiche non siano utili per alcuni eroi rispetto ad altre (un esempio estremo sono le munizioni extra su personaggi come Rein)? Se sì, come?

Inoltre, avete intenzione di rielaborare o addirittura sostituire in futuro alcuni dei Poteri degli eroi? Oppure siete ampiamente soddisfatti di tutti loro?

Conor Kou: Al momento non intendiamo far funzionare statistiche come le munizioni massime con personaggi come Reinhardt. Si tratta sicuramente di un aspetto ancora imperfetto della modalità, ma in parte è intenzionale. Far risaltare diversi Oggetti su eroi differenti aiuta a creare varietà nella configurazione di Oggetti per ogni eroe. Un Soldato-76 incentrato sulla potenza arma potrebbe avere una configurazione molto diversa di un Reinhardt incentrato sulla potenza arma, perché non ha bisogno di munizioni massime. Abbiamo deciso di non nascondere quegli Oggetti perché vogliamo che quelli generali appaiano nella stessa posizione nell'Armeria, indipendentemente dal personaggio che si sta utilizzando. In questo modo, man mano che si gioca, si potrà imparare la disposizione e sfogliare l'Armeria più rapidamente.

Detto questo, una cosa che vorremmo realizzare in futuro è evidenziare meglio quando una determinata statistica non fornisce alcun beneficio al proprio personaggio. Stiamo anche cercando di trovare un modo per spiegare meglio in che modo statistiche come la potenza delle armi o delle abilità influenzano ogni eroe.


D: Quanto velocemente pensate di apportare modifiche al bilanciamento?

Ad esempio, per quanto tempo dovremo sopportare che le configurazioni fin troppo potenti di Soldato e Juno rovinino la modalità?

Conor Kou: Questa settimana apporteremo delle modifiche sia a Soldier-76 che a Juno tramite una patch di bilanciamento, oltre ad alcuni aggiornamenti ad altri eroi.

Ci impegniamo ad apportare rapidi aggiornamenti al bilanciamento, soprattutto quando ci sembra che qualche aspetto stia rovinando l'esperienza di gioco. Stadium apporta TANTISSIME novità e siamo consapevoli che non siamo ancora riusciti a fare in modo che tutto sia perfetto. Fortunatamente abbiamo a disposizione molti strumenti che possono modificare il bilanciamento della modalità.


D: Avete qualche esempio di idee scartate per Poteri o Oggetti che non sono stati selezionati e che potreste voler provare a realizzare in futuro?

Inoltre, quando Torb verrà aggiunto, sarebbe fantastico se la prima lama-martello di Torb della patch del pesce d'aprile potesse essere una sorta di Potere o un Oggetto!

Conor Kou: Torberzerker


D: Ciao! Al momento Stadium mi piace un sacco. Il mio problema principale con questa modalità è che a volte sembra che gli abbinamenti di squadra siano un po' soffocanti, ad esempio DVA contro Zarya (anche se la difesa dal raggio ha dato una grande mano) o Mei/Reaper contro Rein.

Esiste la possibilità che venga introdotta una modalità draft per evitare formazioni che contrastano la propria con fin troppa facilità?

Conor Kou: Sicuramente un sistema a scelta strategica (draft) potrebbe rappresentare un'aggiunta di valore a Stadium. Offre molti risvolti interessanti sulla formazione delle squadre e sul meta. È qualcosa che sicuramente approfondiremo!

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