
Salve!
È davvero emozionante vedere la community alle prese con i vari Vantaggi che abbiamo introdotto nel gioco. Abbiamo assistito a giocate spettacolari, dalle torrette di Torbjörn montate sui soffitti in Circuit Royal alle Granate Biotiche rimbalzanti di Ana che sorprendevano i nemici negli scontri a squadre, passando per la mia strategia preferita: saltellare in giro per la mappa con Zarya! Non vediamo l'ora di scoprire quali altre tattiche riuscirai a inventarti!
Ieri, il progettista capo del gameplay Alec Dawson, il produttore senior Kenny Hudson e il progettista associato degli eroi Scott Kennedy hanno tenuto un "Ask Me Anything" sul canale r/CompetitiveOverwatch di Reddit. Avremmo voluto rispondere a tutti, ma con oltre 600 tra domande e commenti ricevuti, il team ha dato priorità ai dubbi più comuni che ci sono stati posti. Le Riflessioni del direttore di oggi riassumeranno queste risposte, quindi non perdere l'occasione di leggere tutto. Ci vediamo presto per l'aggiornamento di metà stagione! Grazie dell'attenzione e... creiamo un gioco fantastico!
- Aaron Keller
Progettare i Vantaggi
D: Quali erano gli obiettivi/i principi fondamentali dei Vantaggi?
Alcuni Vantaggi degli eroi sembrano coprire alcune delle loro lacune (per esempio, Reattori Devianti di Pharah o Grilletti Catastrofici di Reaper), altri sembrano voler dare ai giocatori maggior espressività nelle abilità (Impatto Massiccio di Sigma o Rimbalzo Biotico di Ana) e altri ancora sembrano solo strani o poco adatti al proprio eroe (Violazione Curativa di Sombra o Contaminazione di Moira).
C'è una filosofia comune dietro ai Vantaggi che potete condividere con la community? Perché sembra che questi elementi vogliano risolvere molti problemi in linea generale.
Alec Dawson: I Vantaggi servono soprattutto a creare nuove azioni per gli eroi, aumentare l'idoneità situazionale e fornire più libertà durante l'esperienza di gioco.
L'aumento delle situazioni in cui un eroe risulta più indicato può avvenire sia mitigando alcune delle sue debolezze contro specifici avversari, sia conferendogli maggiore mobilità per adattarsi a un numero più ampio di mappe. Questo principio ha ispirato Vantaggi come Cannone a Frammentazione di Junkrat, Levitazione di Sigma e molti altri.
Altri Vantaggi, come Violazione Curativa di Sombra, nascono invece per dare vita a fantasie richieste dalla community, rese possibili grazie a questo sistema. Con il tempo vedremo come i giocatori reagiranno ad alcune delle idee più anticonvenzionali.
D: Ehilà! Volevo chiedervi in che modo il team decide quando potenziare o indebolire particolari abilità. Per esempio, quando la durata del blocco di Sombra aumenta ma la gittata dell'Hacking diminuisce del 30% oppure il fatto che Cura Lampo di Mercy sia stata legata alla Resurrezione: in questo modo Cura Lampo impedisce di attivare Resurrezione per 15 secondi, mentre usare Resurrezione blocca Cura Lampo per 30 secondi. Eppure Tracer può recuperare tutte le sue Traslazioni senza alcuno svantaggio, come un blocco del tempo di recupero di Traslazione o un aumento di quello di Flashback. Pensate di introdurre dei lati negativi a un maggior numero di Vantaggi o magari di rimuovere o ridurre quelli esistenti per bilianciare i casi limite?
Scott Kennedy: Nella prima iterazione dei Vantaggi, il team ne aveva inclusi molti con un grosso beneficio ma con una condizione sfavorevole. Tuttavia, abbiamo scoperto che in alcune situazioni questi Vantaggi finivano per peggiorare l'esperienza di gioco, nonostante il loro potenziale fosse significativo.
Un esempio attuale è Accumulo Dati, il Vantaggio maggiore di Sombra. L'idea era di permettere ai giocatori di aumentare il tempo di blocco per assicurarsi più uccisioni, bilanciando il tutto con una riduzione della gittata. Tuttavia, ci sono arrivate molte segnalazioni che ci hanno fatto capire che questo Vantaggio non risulta piacevole né per chi lo usa né per chi lo subisce. Per questo motivo, stiamo valutando un intervento di bilanciamento e, in caso, potremmo sostituirlo.
In futuro vorremmo evitare situazioni del genere e nel caso di Vantaggi con dei lati negativi vogliamo assicurarci che ci sia sempre un'alternativa senza compromessi, in modo che abbiate sempre un'opzione vantaggiosa.
D: In che modo il team decide a chi affidare i Vantaggi "divertenti" (Pharah, Kiriko, Ana), quelli che danno "nuove abilità" (Bastion, Orisa, Torbjörn) e quelli che si limitano a potenziare le statistiche (Reaper, Genji)? Questi ultimi sono solo temporanei e in futuro verranno sostituiti da Vantaggi più potenti e all'altezza degli altri eroi?
Beh, l'obiettivo generale è creare Vantaggi divertenti per TUTTI gli eroi! Tuttavia, per alcuni di loro può essere più complicato, dato che potenziare certi elementi dei loro kit potrebbe dare vita a eventuali problematiche. Attualmente, i Vantaggi di "potenziamento puro" sono tra quelli che apprezziamo di meno e abbiamo intenzione di cambiarne diversi col passare del tempo. Questa prima fase ci ha fornito molte informazioni su quali combinazioni di Vantaggi i giocatori trovano accattivanti e quali invece non riscuotono successo!
Per noi è fondamentale restare fedeli ai nostri valori per quanto riguarda i Vantaggi minori e maggiori: quelli minori devono essere potenziamenti leggeri e utili, mentre quelli maggiori devono essere rivoluzionari. Abbiamo ancora del lavoro da fare per raggiungere pienamente questo obiettivo per tutti gli eroi e per introdurre più Vantaggi maggiori davvero impattanti.
D: Ci sono stati Vantaggi accolti talmente bene da portarvi a pensare di inserirli all'interno del kit di un eroe?
Scott Kennedy: Al momento non ci sono piani per integrare Vantaggi specifici nei kit degli eroi, ma alcuni li hanno aiutati in modi che potrebbero portare a cambiamenti futuri.
Penso che il miglior esempio in questo senso sia Bastion, dato che i Vantaggi l'hanno aiutato a riempire alcune lacune del suo kit. Per esempio:
- Artiglieria Corazzata rende più dinamica la sua Ultra.
- Bomba Intelligente lenisce la sua mancanza di mobilità.
- Autoriparazione riduce i problemi di sopravvivenza (nella patch di metà stagione arriverà un limite alle risorse).
Questi Vantaggi non hanno solo reso l'eroe più efficace, ma anche più divertente da giocare. Questo era uno degli obiettivi principali che volevamo raggiungere con il sistema dei Vantaggi, ma non escludo che in futuro potremmo prendere alcune loro parti e inserirle nei kit di base degli eroi.
D: Ci sono stati dei Vantaggi interessanti che alla fine il team ha deciso di bocciare?
Alec Dawson: Abbiamo sperimentato diversi Vantaggi al movimento per gli eroi con poca mobilità. Volevamo provare a inserirne uno per Torbjörn. Penso che sia durato solo uno o due test, ma Torbjörn poteva usare la sua torretta come appoggio per un doppio salto. L'idea era che con la Torretta adesiva si potesse cambiare l'angolazione del salto e catapultarsi nelle retrovie. Magari un giorno lo vedremo tornare. Era veramente assurdo!
D: Parlando seriamente, quali sono i Vantaggi preferiti degli sviluppatori? Non intendo "i migliori", ma quelli che amano di più.
Scott Kennedy: Grazie per la domanda gentile e sincera!
Personalmente quello che mi ha più divertito è stato Artigianato. Se non l'hai ancora provato, è uno spasso rincorrere Reinhardt per fornirgli armatura!
Altri Vantaggi degni di nota sono Scarica Implosiva di Pharah e Ritirata di Zarya.
Bilanciare i Vantaggi
D: Quali Vantaggi hanno avuto l'impatto maggiore sulle prestazioni degli eroi? In termini di bilanciamento, i Vantaggi avranno la priorità sulle caratteristiche base degli eroi oppure in futuro saranno sempre allineati?
Alec Dawson: Finora, alcuni degli eroi più "avvantaggiati" sono Ana, Bastion, Pharah, Ramattra e Winston. Se parliamo dei singoli Vantaggi, Vortice Vendicativo di Ramattra, Cavalcafuoco di Mauga, Lancia Energetica di Zarya e Addestramento Agilità di Soldato-76 hanno tutti avuto un grosso impatto. Tuttavia, è importante tenere in considerazione la combinazione tra Vantaggi minori e maggiori, il livello a cui i giocatori li usano e la velocità con cui un eroe riesce a ottenerli. C'è ancora molto da approfondire!
Nell'immediato futuro, il nostro obiettivo principale è bilanciare i Vantaggi per renderli tutti più significativi. Nelle prossime patch ci saranno comunque alcune modifiche ai kit base, ma abbiamo molti cambiamenti da apportare al sistema. Tra questi ci sono interventi di rifinitura e anche delle sostituzioni (speriamo già nella 16.0).
D: Avete dei dati sui Vantaggi più scelti? Per esempio, quelli che vengono preferiti all'alternativa il 90% delle volte.
Scott Kennedy: Sì, abbiamo delle statistiche che indicano la percentuale di scelta dei Vantaggi per ciascun eroe. Direi che le cifre variano in base all'eroe e al livello a cui viene giocato. Nel complesso, se un Vantaggio ha una percentuale di scelta estremamente più elevata è perché l'alternativa non è interessante.
Per fare un esempio con Roadhog, Lancio del Porco viene scelto molto meno spesso di Gancio Rottame. Altre opzioni, come Scarica del Vuoto di Ramattra, sono Vantaggi interessanti che aumentano i danni e vengono quindi preferiti a semplici alternative difensive come Barriera Prolungata.
In generale, i Vantaggi con una percentuale di scelta nettamente sbilanciata sono quelli che tutti si aspetterebbero. Stiamo usando questi dati e i feedback per capire quali bilanciare o modificare nelle prossime patch.
D: Ora che i Vantaggi sono tra le mani dei giocatori, quale sarà il vostro approccio per quanto riguarda bilanciamento e modifiche? Cambierete radicalmente i Vantaggi in futuro? Avete intenzione di regolare quelli troppo o troppo poco scelti?
Inoltre, non vedo l'ora di provare Stadium. Potete darci qualche informazione sulla cadenza con cui verranno aggiunti gli eroi? Mi piacerebbe sapere quali potenziamenti assurdi avete pensato per Wrecking Ball.
Scott Kennedy: Per ora, l'obiettivo principale è concentrarci sul bilanciamento dei Vantaggi con prestazioni eccessive o deludenti. Nella patch di metà Stagione 15 ci sarà un intervento al bilanciamento, mentre nella Stagione 16 sostituiremo alcuni dei Vantaggi meno soddisfacenti.
Le percentuali di scelta e di vittoria sono fattori cruciali per decidere quali cambiamenti apportare, ma abbiamo anche ricevuto molti feedback preziosi sui Vantaggi meno apprezzati, sia da chi li usa che da chi li affronta.
Non prevediamo cambiamenti radicali al sistema nel prossimo futuro, ma continueremo a lavorare per garantire che ogni Vantaggio risulti appagante da utilizzare con tutti gli eroi.
D: Quali Vantaggi troppo popolari o troppo ignorati state tenendo particolarmente d'occhio?
Avete intenzione di sostituire completamente i Vantaggi ogni 6-12 mesi o preferite mantenere quelli soddisfacenti, regolare quelli apprezzabili ed eliminare i restanti?
Scott Kennedy: Abbiamo alcuni "sorvegliati speciali" tra i Vantaggi.
Uno di questi è ovviamente il Vantaggio maggiore di Tracer, Flashback, e lo monitoreremo per valutare il suo reale impatto.
Stiamo anche osservando i Vantaggi di movimento, come Ritirata di Zarya. Questo Vantaggio minore le conferisce un'elevata mobilità verticale, risultando estremamente potente su alcune mappe, ma la sua percentuale di scelta varia molto a seconda del livello di abilità dei giocatori.
Abbiamo una lista di Vantaggi che non stanno ottenendo buoni risultati né in termini di scelta né di vittorie e li stiamo tenendo d'occhio per decidere se bilanciarli o eventualmente sostituirli a partire dalla Stagione 16.
Il nostro obiettivo è garantire che ogni set di Vantaggi minori e maggiori offra opzioni adatte allo stile di gioco, alla mappa e all'andamento della partita. Se un Vantaggio diventa una scelta sempre giusta o sempre sbagliata, allora è chiaro che necessita di un cambiamento.
D: Vorrei sapere quali sono i limiti ai Vantaggi per quanto riguarda il design e l'identità degli eroi.
Per esempio, Mercy è un'eroina che non possiede lo stesso livello di espressività di abilità di Tracer (tanto per dirne una). Esiste la possibilità che Mercy riceva un Vantaggio che elevi la sua libertà espressiva a discapito di un maggiore impatto?
Inoltre, considerate i Vantaggi un elemento "stagionale"? È possibile (facendo un esempio estremo) che in una stagione di Overwatch a Mercy siano dedicati potenziamenti ai danni, mentre in un'altra riceva invece la capacità di aumentare la velocità dei compagni? Penso che sarebbe un modo molto marcato ma divertente di dare una scossa al gioco e aiutare alcuni eroi ad essere giocati senza rientrare convenzionalmente in determinate formazioni, ma per voi sarebbe troppo al limite per lo scopo con cui è stato pensato il kit di Mercy?
Scott Kennedy: Ciao!
In questa prima fase dei Vantaggi ci siamo concentrati su quelli che migliorano o cambiano il modo in cui la community gioca gli eroi. In futuro potremmo introdurre Vantaggi più rivoluzionari, capaci di offrire maggiore libertà d'espressione o di cambiare lo stile attualmente usato per gli eroi.
I Vantaggi non hanno un "tema stagionale" che impone di giocare gli eroi in certi modi, ma abbiamo imparato a riconoscere quali risultano più interessanti e divertenti, anche in relazione al loro impatto sulle percentuali di scelta e di vittoria degli eroi.
D: Considerate i Vantaggi un modo per limitare le scelte di risposta (counterpick) e i picchi di potere di alcuni eroi? In questo caso, pensate che stiano mostrando dei risultati? E quali modifiche apporterete in futuro? Ci sono degli eroi che più vorreste sostenere in questo senso?
Scott Kennedy: Volevamo aggiungere attrito ai cambi di eroe in risposta agli avversari e li abbiamo visti calare sensibilmente dall'inizio della Stagione 15. Ci vorrà del tempo prima i giocatori decidano quanto meno vogliono sfruttare questi cambi, ma nella Coda ruoli classificata abbiamo registrato una riduzione del 25%, con una percentuale ancora più alta ai livelli superiori (i giocatori Master e superiori cambiano molto più di quelli ai livelli inferiori).
Per quanto riguarda i picchi di potere, il sistema dei Vantaggi non è stato pensato per limitarli. In realtà ne ha introdotti altri, con l'obiettivo di garantire anche una maggiore consistenza nelle azioni di ciascun eroe. Crediamo che diversi nostri eroi meritino più momenti di gloria di quanti ne abbiano avuti finora.
In futuro vorremmo elevare alcuni dei Vantaggi di minore impatto e assicurarci che la scelta tra quelli minori e maggiori sia sempre significativa. Abbiamo molte opportunità per rendere più interessante questa decisione eliminando alcuni dei Vantaggi poco apprezzati, come per esempio l'aumento della distanza di lancio di Porcile di Roadhog.
D: I Vantaggi inizieranno a ruotare dalla prossima stagione o preferite aspettare e permettere ai giocatori di familiarizzare con quelli attuali prima di apportare modifiche?
A questo proposito, se state valutando specifici Vantaggi poco efficaci o interessanti, quali rischiano di uscire di scena? (Molti dei miei amici hanno notato che l'aumento della gittata di lancio delle trappole di Roadhog e Junkrat è piuttosto debole).
Infine, vi piacerebbe aggiungere un ulteriore livello di Vantaggi (qualcosa tra minori e maggiori o persino qualcosa di ancora superiore)?
Kenny Hudson: Inizieremo a introdurre in rotazione alcuni nuovi Vantaggi a partire dalla Stagione 16. Tuttavia, prima di arrivarci, dovremo apportare diverse modifiche al bilanciamento con la patch di metà Stagione 15. Ci sono anche buone notizie per le opzioni attualmente meno efficaci.
Per esempio, ora Lancio del Porco aumenta i danni di Porcile, mentre il vantaggio che ripristina il doppio salto di Juno aumenta anche la durata della planata. Per di più, reintrodurremo l'indicatore di risorse per l'Autoriparazione di Bastion.
Abbiamo fatto molti esperimenti sul numero di livelli dei Vantaggi. Ci sono state versioni che da 2 livelli arrivavano fino a 4, se non sbaglio, e persino una versione in cui si potevano ottenere tutti i Vantaggi minori e maggiori. A un certo punto, l'idea di avere 3 livelli ci era sembrata la scelta migliore, ma non escludiamo che in futuro il sistema possa evolversi ulteriormente. È ancora presto per dirlo, ma è un sistema che può evolversi, se sarà necessario.
D: Durante Riflettori su Overwatch 2, u/Blizz_Alec ha parlato di un "aggiornamento" dei Vantaggi a metà anno. Significa che tutti avranno quattro nuovi Vantaggi? Qualcuno sosteneva che Aaron avesse detto qualcosa del genere, ma non ricordo dove.
Oppure vuol dire che interverrete su pochi Vantaggi e solo se necessario prima dell'aggiornamento, in cui modificherete più profondamente più Vantaggi ma senza cambiarli completamente?
Alec Dawson: Il nostro obiettivo sarebbe dare a ciascun eroe almeno un nuovo Vantaggio con cui divertirsi! Stiamo ancora pianificando i dettagli dell'aggiornamento previsto per la Stagione 18, ma l'idea è di rinnovare tra il 25% e il 50% dei Vantaggi attuali (alcuni saranno totalmente nuovi, altri riceveranno modifiche significative). Se ci saranno Vantaggi particolarmente apprezzati dai giocatori, non li rimuoveremo subito e l'aggiornamento si concentrerà principalmente su quelli che risultano meno interessanti.
Inoltre, in quel frangente, vorremmo valutare il funzionamento generale del sistema. Questo potrebbe portare a modifiche delle meccaniche di ottenimento, delle percentuali di crescita o persino del livello iniziale di scelta. Tuttavia si tratta di discorsi ancora prematuri. Sarà l'andamento di questa stagione a darci i dati necessari per capire quale direzione prendere.
I Vantaggi nel gioco
D: Ci sarà mai la possibilità di cambiare i Vantaggi durante una partita?
Scott Kennedy: Vogliamo che la scelta del Vantaggio sia percepita come una decisione significativa e che quando alleati e nemici selezionano i loro, tu possa capire cosa aspettarti dal loro eroe per il resto della partita.
Sappiamo che scegliere accidentalmente il Vantaggio sbagliato e non poterlo cambiare rappresenti un problema, quindi terremo d'occhio la situazione e valuteremo se sia possibile intervenire per migliorare l'esperienza.
Non escludiamo che in futuro sarà possibile cambiare i Vantaggi del proprio eroe, ma al momento non ci sono piani concreti per introdurre questa funzionalità.
D: Avete intenzione di rendere la modalità Eroi misteriosi meno devastante alla luce dell'introduzione dei Vantaggi? L'attuale sistema dona ulteriori benefici alla squadra in vantaggio rispetto a quella che sta perdendo. So che si tratta di una modalità non competitiva e a bassa priorità, anche se ha una base di giocatori molto nutrita.
Alec Dawson: In realtà implementeremo una modifica proprio la prossima settimana. A ogni rigenerazione otterrai due Vantaggi casuali, uno minore e uno maggiore.
D: Avete mai considerato la possibilità di introdurre una preselezione dei Vantaggi o dei set predefiniti?
Kenny Hudson: Abbiamo valutato l'idea della preselezione dei Vantaggi e il progetto originale prevedeva addirittura un'interfaccia dedicata come equipaggiamento nella Galleria eroi. Tuttavia, durante i test delle abilità, ci siamo resi conto che in molte situazioni avremmo preferito avere Vantaggi diversi, a seconda del contesto. Dover rispettare una scelta fatta in anticipo, senza la certezza di ciò che sarebbe stato più utile, ci è sembrata un'opzione meno efficace rispetto a dare la possibilità di scegliere di volta in volta. Detto questo, le cose potrebbero evolversi man mano che i giocatori prenderanno confidenza con le opzioni disponibili e integreranno i Vantaggi nel proprio stile di gioco.
D: Complimenti agli sviluppatori per aver provato qualcosa di così diverso dal solito. Per me è già un grande successo e non vedo l'ora di provare lo Stadium.
- Domanda esistenziale: il successo de La Vendetta di Junkenstein è stato la scintilla che ha fatto nascere una nuova modalità con talenti permanenti, oppure è un'idea che aleggiava nell'aria da molto tempo prima, visto il grande lavoro sui talenti fatto già con lo sviluppo di OW2?
- Cosa vi ha spinto a limitare i Vantaggi a 2 in 2 scelte? È qualcosa che potreste cambiare in futuro? Personalmente, ho apprezzato molto come l'avere più scelte porti a esperienze molto diverse all'inizio e alla fine di una partita.
Alec Dawson:
- Nessuna delle due, in realtà! Il vero impulso per quest'idea è stata la necessità di introdurre più cambiamenti nel gioco principale. Avere talenti fra cui scegliere era interessante, ma la maggior parte dei Vantaggi sono stati creati specificamente per questo sistema. Il team è diventato bravissimo nell'ampliare i kit, quindi avevamo una grande esperienza da sfruttare per realizzare i Vantaggi. Il Laboratorio di Junkenstein ci ha dato ulteriori segnali per Stadium e su come allargare i limiti di una partita di Overwatch senza intaccare ciò che la rende una partita di Overwatch.
- Abbiamo fatto molte prove. All'inizio avevamo provato con tre livelli di Vantaggi senza scelte, ma non sembrava molto diverso. Diverse prove dopo abbiamo fornito passivamente i Vantaggi minori, ma nelle fasi avanzate era possibile scegliere un Vantaggio maggiore. Ci è piaciuto molto avere una scelta, così abbiamo deciso di introdurla prima anche con il Vantaggio minore. In sintesi, abbiamo pensato che fosse un cambiamento sufficiente, per iniziare. Stiamo modificando delle meccaniche fondamentali di Overwatch, quindi dovevamo provare a valutare in che misura potevamo alterarle. Forse avremmo potuto osare di più, ma credo che, per il momento, siamo in una buona posizione. Sarà il tempo a dirci quanto i giocatori vorranno spingersi oltre e come il sistema potrà evolversi in futuro.
Altre ottime domande
D: Questa è per Custa. Com'è nata l'idea di dare colpi alla testa ad Ana nonostante non si possano infliggere colpi critici?
Scott Kennedy: È tutto a favore di chi non riesce a mettere a segno colpi alla testa come me. Abbiamo un doppio Biostimolatore.
D: I nuovi eroi introdotti dopo il lancio di OW2 avranno mai delle emote di ballo?
Kenny Hudson: Non so quando arriveranno quelle degli altri, ma posso confermare che l'emote di Ramattra arriverà molto presto™.
D: C'è un archetipo di arma che vorreste inserire ma non avete ancora fatto o che secondo voi non è stato esplorato abbastanza?
Kenny Hudson: L'arma che salta sempre fuori durante le discussioni sul futuro è il lanciafiamme. Ci piacerebbe inserirlo, ma dev'essere qualcosa di epico.
D: Scontro diventa divertentissimo quando tutto si allinea alla perfezione. Avete piani per il futuro della modalità che potete condividere?
Stavo aspettando con ansia la rielaborazione delle vecchie mappe 2CP. Ah, a proposito di vecchie mappe, c'è la possibilità che un giorno Göteborg risorga?
Alec Dawson: Anch'io penso che Scontro sia spettacolare nelle giuste condizioni! Abbiamo passato parecchio tempo sui punteggi di Scontro prima di prendere la decisione di toglierlo dall'ambiente competitivo. Nonostante le modifiche al punteggio, riteniamo che alla modalità servano cambiamenti geografici radicali ai punti A+E per funzionare meglio in modalità Competitiva. Al momento stiamo provando a costruire da zero un'altra mappa per Scontro con un approccio diverso alla disposizione, per capire se sia possibile risolvere alcuni dei suoi problemi fondamentali. È ancora presto per parlarne, ma speriamo che degli interventi sostanziali alla struttura affiancati da una modifica del punteggio possano riportare Scontro a condizioni eccellenti.