Riflessioni del direttore: aggiornamenti della classifica della Stagione 12

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Riflessioni del direttore: aggiornamenti della classifica della Stagione 12

Ciao, sono Gavin Winter del team di sistemisti.  Ormai mi conoscete e sapete che tendo a dilungarmi più del dovuto nelle spiegazioni, ma almeno lo faccio con un pizzico di irriverenza.  La rubrica Riflessioni del direttore di oggi non sarà da meno!

Nella Stagione 9 abbiamo espresso l’intenzione di rendere ogni nuovo anno competitivo un grande evento per il gioco, anticipando che le patch di metà anno sarebbero state più corpose delle altre.

Negli ultimi mesi, i team che si occupano della modalità multigiocatore, delle funzionalità e dell’esperienza di gioco hanno realizzato diversi sistemi per migliorare il gameplay nella Stagione 12.

Aggiornamenti a Evita come compagno

Iniziamo con una funzionalità che farà piacere a tutti: evitare altri giocatori che non ci piacciono!

Abbiamo parlato di questa funzionalità in un aggiornamento sullo sviluppo di inizio anno ma da allora sono stati fatti molti passi avanti!  Il sistema ora offre 15 slot di evitamento divisi in due tipologie.  Innanzitutto, 3 slot evitamento “fissati” che permettono di evitare permanentemente i giocatori.  A differenza dei precedenti, questi non scadono mai.  I restanti 12 slot sono di tipo “recente" e scadono dopo 7 giorni, come nel sistema precedente.  Viene inoltre utilizzato un sistema di priorità che tiene conto di molti fattori per determinare se un giocatore evitato possa essere inserito nella stessa partita. 

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Nella maggior parte dei casi, gli slot "Recenti" funzionano come gli slot di evitamento precedenti, impedendo ai giocatori selezionati di essere inseriti nelle vostre stesse partite.  Tuttavia, è importante notare che è possibile che i giocatori negli slot di evitamento Recenti vengano comunque inseriti nelle partite.  Ciò può accadere se avete un grado molto alto o se vi trovate in regioni con pochi giocatori attivi in orari meno gettonati.

Con l'aumentare dei tempi di coda, inizieremo gradualmente a ignorare i giocatori in fondo all'elenco Recenti.  Sarà possibile reimpostare il tempo di permanenza di ogni giocatore nell'elenco Recenti facendolo tornare in cima alla lista.

Inoltre, se l'elenco Recenti è al completo, il nuovo sistema sostituisce automaticamente il giocatore con il tempo di permanenza minore, in modo che non sia necessario gestire la lista manualmente.

Presentazione degli eventi competitivi Ardore

Ardore è un nuovo tipo di evento competitivo che introdurremo per la prima volta in questa stagione!  Il primo evento inizierà verso fine stagione e avrà luogo in un fine settimana.  Durante questo periodo, ogni partita in modalità Competitiva con coda ruoli offrirà l’opportunità di ottenere nuove ricompense. 

Ogni partita vinta consentirà di accumulare Punti Ardore e avanzare verso il checkpoint successivo.  A ogni checkpoint corrisponde una ricompensa!  Alcune sono grandi ricompense in Punti competitivi mentre altre sono chiamate Firme e rappresentano una novità assoluta per Overwatch 2.  Queste ricompense vi permetteranno di incorniciare il BattleTag con uno sfondo grafico unico che metterà in mostra i vostri risultati fino al prossimo Ardore.  Ecco alcuni esempi:

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Azzeramento dei gradi

All'inizio della Stagione 12, avverrà anche un azzeramento parziale dei gradi, come quello effettuato nella Stagione 9.  Ciò significa che annulleremo i gradi precedenti avvicinandoli alla media.  Riteniamo che, ogni volta che apportiamo modifiche rilevanti al bilanciamento degli eroi o al gameplay, come quelle esposte in questo blog, o che aggiungiamo una modalità di gioco completamente nuova come Scontro, sia opportuno attivare i Piazzamenti e dare ai giocatori la possibilità di raggiungere nuove vette.  L'azzeramento è l'unica occasione che abbiamo per ridefinire le soglie dei gradi e, sebbene siamo molto più soddisfatti della loro distribuzione dopo la Stagione 9, c’è ancora del lavoro da fare.

Volevamo che quello di Campione fosse un grado molto prestigioso, ma purtroppo Campione 1 era quasi impossibile da raggiungere.  I gradi Campione, Grandmaster e Master avevano tutti un numero di giocatori inferiore al previsto, perciò abbiamo rimodellato la distribuzione dei gradi più alti.  Anche nei gradi più bassi c'era ancora qualche giocatore di troppo, perciò abbiamo leggermente modificato anche questa distribuzione. La maggior parte dei giocatori di grado più alto e più basso raggiungerà nuovi picchi dopo questo azzeramento, ma la combinazione di tecniche che stiamo utilizzando darà a tutti la possibilità di dimostrare di valere più di quanto indicasse il grado precedente!

Presentazione della resurrezione a ondate

Abbiamo deciso di rimuovere Resurrezione di gruppo, che verrà sostituita da un'altra funzionalità che ci piace molto di più!  Ma prima vi dobbiamo qualche spiegazione...

Come annunciato nella Stagione 7, l’obiettivo dell’introduzione di Resurrezione di gruppo era ridurre il numero di partite a senso unico.  Grazie al lavoro straordinario dei nostri analisti di dati, dalla Stagione 7 abbiamo imparato molto su queste partite e abbiamo delle buone notizie da darvi.

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Resurrezione di gruppo ha fatto un’enorme differenza nel ridurre le partite a senso unico, più di qualsiasi altro cambiamento mai apportato!  Sebbene i gradi non siano visibili nelle partite rapide, usiamo comunque l’MMR per bilanciare al massimo le partite e questo ci ha permesso di capire quali gradi abbiano beneficiato di più di questo sistema.  Siamo rimasti davvero sorpresi nel constatare che Resurrezione di gruppo ha avuto l'impatto maggiore per i gradi Campione e Grandmaster e il minore per il grado Bronzo.  Il sistema ha avuto comunque un impatto significativo su tutti i gradi!

Raggrupparsi con la propria squadra riduce notevolmente la possibilità di trovarsi dal lato degli sconfitti in una partita a senso unico.  L'effetto è stato davvero notevole e riteniamo che incoraggiare i giocatori più abili a utilizzare più spesso questa funzionalità abbia avuto l’impatto maggiore.  Inoltre, questo sistema ha drasticamente ridotto le probabilità che un giocatore a caso della squadra possa rovinare la partita attaccando costantemente da solo a ripetizione.

Nonostante questi ottimi risultati, il problema più grande di Resurrezione di gruppo era che morire per primi spesso portava a essere “seppelliti" da una lunga sequenza di compagni di squadra che morivano uno dopo l'altro, allungando di molto il tempo di resurrezione.  In altre parole, i loro tempi di resurrezione erano generalmente più brevi, mentre i vostri erano più lunghi.  La resurrezione a ondate risolve questo problema garantendo che il vostro tempo di resurrezione sia sempre più breve di quello predefinito se è già morto un altro eroe.

Potreste aver già sperimentato il sistema di resurrezione a ondate in altri giochi, ma nel nostro caso, la resurrezione della Stagione 12 per le partite rapide e competitive avrà le seguenti le caratteristiche:

  • Tempo di resurrezione predefinito aumentato da 10 a 12 secondi.
  • Tempo di resurrezione supplementare aumentato da 13 a 14 secondi.
    • La resurrezione a ondate non è attiva nel tempo supplementare.
    • Il tempo di resurrezione supplementare non aumentata in Punto Critico.
  • Quando il primo eroe di una squadra muore, inizia una nuova andata per la sua squadra.
    • Tutti gli eroi che muoiono entro 6 secondi dall'inizio di un'ondata si uniranno a essa.
    • Gli eroi che si uniscono a un'ondata risorgono esattamente nello stesso momento dell'eroe che l'ha iniziata.  Ciò significa che il tempo di resurrezione degli eroi che si uniscono all'ondata può durare fino a 12 secondi se sono morti nello stesso momento del primo eroe o soli 6 secondi se si uniscono alla fine dell'ondata.
  • Se un eroe inizia un'ondata e nessun altro eroe si è unito quando al suo tempo di resurrezione rimangono 6 secondi, vengono sottratti 2 secondi.  In questo modo l'eroe risorge in 10 secondi, ovvero il tempo di resurrezione predefinito prima della Stagione 12.
  • La resurrezione a ondate viene disattivata anche quando il carico è vicino alla destinazione nelle modalità Trasporto e Ibrida (lo stesso momento in cui si attiva il sistema anti blocco già esistente).

Anche se il tempo di resurrezione predefinito è aumentato, ci aspettiamo che i tempi siano mediamente più bassi nella Stagione 12, poiché la resurrezione singola è rimasta invariata e molti eroi risorgeranno in meno di 10 secondi assieme ai propri compagni di squadra.  Siamo felici che questi cambiamenti abbiano portato a un maggior numero di scontri di squadra nei nostri test e siamo entusiasti di vedere meno partite a senso unico in modalità Competitiva.  Come sempre, daremo grande importanza ai vostri feedback e monitoreremo i risultati di queste modifiche per determinare come migliorare ulteriormente la resurrezione in futuro.

Aggiornamento a Punto Critico

Infine, abbiamo notato che i simulatori di camminata sono molto meno popolari al giorno d'oggi, quindi abbiamo aggiunto degli acceleratori a tutti i punti di rigenerazione di Punto Critico!  La logica è la stessa delle pedane di accelerazione nei giochi di corse.  Passandoci sopra otterrete un aumento di velocità temporaneo che vi aiuterà a tornare al punto più velocemente, così potrete passare più tempo a combattere e meno a camminare.

L’effetto termina immediatamente se si infligge o subisce danni, perciò se il combattimento avviene nei pressi delle aree di partenza, questo aumento di velocità non avrà un grande impatto.  Inoltre, questo effetto non consentirà di aumentare la propria velocità di movimento al di sopra del 75%, perciò se l’eroe selezionato dispone di abilità che ne aumentano la velocità, il modo migliore per sfruttarle è aspettare che l’effetto degli acceleratori diminuisca.

Se avete letto tutte queste mie astrusità fino alla fine, vi ringrazio per l'attenzione e per giocare a Overwatch 2.  Creiamo un gioco fantastico!

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