Riflessioni del direttore: parliamo dei tank e delle imminenti modifiche al bilanciamento degli eroi

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Riflessioni del direttore: parliamo dei tank e delle imminenti modifiche al bilanciamento degli eroi

Salve! È passato un bel po' di tempo dalle ultime Riflessioni del direttore, visto che abbiamo saltato parecchi mesi. Ci scusiamo per l'assenza, vogliamo ricordare che parlare con la community resta una delle priorità del team.

Parliamo dei tank. Anzi, per meglio dire... Visto che molti parlano dei tank, vorrei dare il mio contributo dal punto di vista dello sviluppo.

Secondo molti giocatori, il ruolo del tank è in una situazione delicata sin dalla fine della Stagione 8 e siamo d'accordo. Questo non significa che i tank fossero perfetti prima della Stagione 9, ma ora il problema è che la maggior parte di essi non sembra avere la "robustezza" necessaria. Spesso, entrambi gli eroi di supporto sono costretti a concentrarsi esclusivamente sul tank per mantenerlo in vita, limitando così le opzioni di tutti e tre i giocatori, che si ritrovano essenzialmente vincolati tra loro.

Questo fenomeno è confermato anche dalle nostre statistiche interne. Dalla Stagione 9, abbiamo introdotto una nuova metrica chiamata "tankiness", che confronta approssimativamente il numero effettivo di morti subite da un eroe con quello che idealmente dovrebbe subire. Diverse statistiche determinano la quantità di morti previste, non posso entrare nei dettagli qui, ma il punto centrale è che l'esperienza degli utenti e i nostri dati sul problema coincidono.

Quasi tutti gli eroi del gioco sono diventati meno robusti dalla Stagione 9. Questo fenomeno non è del tutto involontario. Uno dei problemi che dovevamo risolvere in quel periodo riguardava la grande quantità delle scariche di danni e cure disponibili. Tuttavia, la maggior parte dei tank ha finito per subire molto più degli altri eroi, eccetto Wrecking Ball, che è rimasto sostanzialmente invariato. Alcune modifiche recenti, come la riduzione dei danni da colpo alla testa contro i tank, hanno mitigato la situazione, ma non siamo ancora dove vorremmo essere.

Siamo soddisfatti di molti dei cambiamenti su vasta scala implementati nelle scorse stagioni, come l'aumento delle dimensioni dei proiettili, la riduzione dei danni da colpo alla testa e della respinta contro i tank e la rigenerazione passiva della salute per tutti gli eroi. Tuttavia, ci stiamo chiedendo se in futuro dovremmo concentrarci su interventi generali al sistema o su modifiche ai singoli eroi. Stiamo valutando versioni limitate della prima ipotesi, come riduzioni della passiva degli eroi d'attacco. Tuttavia, la seconda proposta ci attira di più. Buff e nerf individuali possono avere un impatto notevole sull'efficacia di ciascun eroe rispetto a cambiamenti che coinvolgono tutti gli eroi o un intero ruolo. Inoltre, questi interventi aiutano a definire meglio le differenze tra i vari eroi. Ad esempio, lo scudo di Reinhardt dovrebbe farlo sentire più tank.

Ma come influisce tutto questo sui tank? Stiamo preparando una patch dedicata ad aumentare la resistenza di molti di questi eroi, lavorando su modifiche individuali basate sul loro concept. Ad esempio, aumentare la salute dello scudo di Reinhardt è un ottimo modo per raggiungere entrambi gli obiettivi. Questa è una priorità per il nostro team di bilanciamento e attualmente prevediamo che la patch arriverà a metà della Stagione 11 o 12. A breve forniremo ulteriori dettagli sui cambiamenti previsti e tempistiche più precise.

Questo discorso tocca anche un argomento più ampio che stiamo affrontando, ovvero quello della filosofia generale del bilanciamento: si tratta di un aspetto molto variegato del gioco, che non dipende unicamente dal livello di potere totale o dalla percentuale di vittorie di un eroe. Noi teniamo conto di percentuali di scelta, livello d'abilità, regione e piattaforma, per non parlare di tutte le altre statistiche individuali come quantità di danni, morti e uccisioni. Alcuni dei meta recenti hanno messo in discussione i vari modi in cui bilanciamo gli eroi che possono essere considerati "di nicchia". Il fatto che alcuni eroi abbiano percentuali di scelta e di vittorie molto alti non è un problema per la community: quando Reinhardt viene giocato spesso e raggiunge il 60% di vittorie, una soglia molto elevata per noi, non riceviamo molte lamentele; ma quando questo succede a un eroe come Roadhog (che di recente è arrivato al 54%), la community reagisce in modo... diverso. Ci sono eroi che i giocatori considerano più "equi" o meno frustranti degli altri. Le meccaniche di alcuni eroi, soprattutto ai livelli di gioco molto alti, ci impongono di dare loro più attenzione. Vogliamo che ogni personaggio sia competitivamente sostenibile e siamo felici che alcuni di loro rappresentino la scelta giusta in varie situazioni, ma pensiamo che per il gioco sia più salutare un approccio preventivo da parte nostra e una gestione tempestiva che impedisca a determinati eroi di dominare la scena.

In quest'ottica, come si colloca il bilanciamento nei primi giorni della Stagione 11?

  • Per quanto riguarda i tank non c'è un vincitore assoluto, ma in testa ci sono D.VA, Sigma, Winston, Regina dei Junker, Reinhardt e Zarya con percentuali di vittorie tra il 50% e il 55%.
  • Tra gli eroi d'attacco, Pharah continua ad eccellere con il 58% di vittorie circa. Reaper (55%) e Mei (50%) sono cresciuti, mentre Sojourn è calata drasticamente (44% circa).
  • I supporti sono invece relativamente stabili, con Illari che cresce di una manciata di punti arrivando al 55%.

Per questo appuntamento è tutto. Pubblicheremo altre Riflessioni del direttore tra qualche settimana. Nel frattempo, divertiti alla grande con la Stagione 11 e... creiamo un gioco fantastico!

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