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Riflessioni del direttore: crescita e bilanciamento di Lifeweaver

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Riflessioni del direttore: crescita e bilanciamento di Lifeweaver

Lifeweaver è uscito la scorsa settimana e si è fatto notare sin da subito. Si è parlato molto delle sue abilità, del suo passato e, siamo sinceri... del fatto che è sexy. Approfondiamo nel dettaglio quello che pensiamo sulla sua situazione, che cosa faremo con lui e i suoi effetti sulla filosofia degli eroi e su come li pubblichiamo.

Attualmente, in un momento in cui giocatori e giocatrici stanno imparando a usarlo, le prestazioni di Lifeweaver in partita rapida risultano altalenanti. Abbiamo visto la percentuale di vittoria di Lifeweaver crescere più rapidamente rispetto a quella degli altri eroi all'uscita, forse per via del sorprendente fatto che la percentuale di vittoria è molto più alta tra giocatori e giocatrici ai gradi di abilità minori rispetto ai maggiori. Lifeweaver è un eroe complesso e il suo fantastico kit possiede delle abilità che possono avere un grande impatto durante una partita. Tuttavia, questi sono fattori che rendono difficile bilanciare un eroe all'uscita. Può essere che ci siano alcuni aspetti del suo kit, come il rallentamento durante la carica della cura, che puniscono i giocatori e le giocatrici a livelli più alti? Che la mira automatica prevista per le sue cure sia molto più di beneficio a giocatori e giocatrici di livello basso?

Abbiamo inoltre saputo da giocatori e giocatrici che il suo schema di controllo risulta scomodo, soprattutto nel momento in cui occorre passare dai danni alle cure e per via della Piattaforma di Petali presente sul fuoco alternativo. Abbiamo intenzione di modificarlo, ma voglio dare maggiore contesto su come siamo arrivati a questo progetto. Quando avevamo appena iniziato a lavorare su Lifeweaver, l'idea era quella di creare un eroe di supporto che passasse la maggior parte del tempo a guarire gli altri, che richiedesse poca precisione nella mira per curare e proponesse abilità trasformative sul campo di battaglia. Prendiamo per esempio il cambio d'arma. Nelle prime fasi di sviluppo, la sua arma era meno efficace rispetto a oggi, ma nel corso del tempo è stata migliorata in vari modi che hanno infine portato alla Raffica di Spine che conosci già. Abbiamo imparato a giocare con Lifeweaver in un certo modo e, con l'evoluzione del suo kit, non siamo stati altrettanto reattivi nel far evolvere il suo schema di controllo.

Quindi, cosa abbiamo intenzione di fare? Nella patch della prossima settimana, apporteremo delle modifiche al suo schema di controllo. Da qua in poi, il suo nuovo schema di controllo sarà impostato così:

  • Raffica di Spine sarà spostata al fuoco secondario.
  • Piattaforma di Petali sarà spostata all'abilità 1.
  • Scatto Rinvigorente si attiverà col doppio salto.
  • Piattaforma di Petali sarà annullabile premendo nuovamente il pulsante.
  • La ricarica passiva sarà rallentata per l'arma che Lifeweaver non sta usando al momento.

Giocatori e giocatrici avranno comunque la possibilità di usare il suo schema di controllo originale se lo preferiscono.

Stiamo inoltre apportando delle modifiche ad alcune abilità di Lifeweaver.

  • Il rallentamento delle cure di Lifeweaver sarà applicato solo per breve tempo dopo la loro carica. Al momento lo stiamo sperimentando a 1 secondo. All'inizio era stato pensato per scoraggiare giocatori e giocatrici dal tenere permanentemente in carica le cure, ma l'implementazione attuale è troppo severa.
  • Albero della Vita riceverà un potenziamento alla salute e fornirà più cure a ogni impulso.
  • Regalo d'Addio sarà rimosso.

Lifeweaver ci ha dato molto su cui riflettere in termini di sviluppo degli eroi. Nello specifico, sulla complessità degli eroi, la quantità di abilità nuove e particolari, nonché il bilanciamento degli eroi all'uscita. Lifeweaver ha alcune abilità che non hanno precedenti nel mondo di Overwatch, per cui se unite al cambio d'arma possono risultare sovrastanti. Riteniamo che alleggerire il kit riprogettando il cambio d'arma e rimuovendo Regalo d'Addio, abbinandovi inoltre uno schema di controllo più fluido, renderà Lifeweaver più facile da scegliere e comprendere, elevandolo a una posizione nettamente migliore.

Tutte le abilità uniche e ad alto impatto di Lifeweaver possono essere viste come una sorta di distacco dalla progettazione degli eroi di Overwatch. In passato, avremmo sparso queste abilità tra più eroi, come quando abbiamo creato Genji e Hanzo. Tuttavia, con questo eroe c'è tanto da scoprire e il divertimento sta anche nel comprendere come giocarci. Ci sono tantissime possibilità che possono essere applicate in una partita. Ma d'altro canto, molti giocatori e giocatrici hanno accolto il suo kit con entusiasmo. Anche se non tutti gli eroi di Overwatch saranno così complessi, riteniamo che ci sia spazio per creare nuovi eroi come Lifeweaver in futuro.

Per quanto riguarda il bilanciamento del nuovo eroe, non stiamo esattamente cambiando filosofia, ma pensiamo che sia Lifeweaver che Ramattra siano arrivati con più calma di quanto avremmo voluto. Ci rendiamo conto che la percentuale di vittoria di un eroe aumenterà molto dopo la sua uscita, ma desideriamo che questi eroi siano entusiasmanti sin dal primo giorno. L'obiettivo è che i nuovi eroi risultino bilanciati all'uscita, né troppo forti, né soprattutto troppo deboli. Anche se stavolta non ci siamo riusciti, apporteremo delle modifiche in base ai feedback e ai dati che osserviamo.

Spero che Lifeweaver ti stia piacendo. Non vedo l'ora che tu scopra cos'altro ti attende nella Stagione 4 e oltre. Ci vediamo in gioco!

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