Ti diamo nuovamente il benvenuto per la parte 2 della nostra serie sul matchmaking! Nella parte 1 abbiamo parlato di come funziona il sistema di abbinamento: un sistema incredibilmente complesso che deve tenere conto di molti fattori diversi per rendere ogni partita più equilibrata possibile. Nella parte 2, risponderemo ad alcuni dubbi della community relativi al matchmaking dal punto di vista della modalità competitiva. Cominciamo!
Riassunto
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Le partite classificate vengono formate in base alla tua valutazione di matchmaking (MMR) interna a prescindere dal tuo grado di abilità. L'MMR cambia in base al risultato di ogni partita; l'MMR aumenta o diminuisce in base a diversi fattori, per esempio la valutazione dei tuoi avversari oppure quando è stata la tua ultima partita.
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Il team è al corrente di alcuni punti dolenti della community per quanto riguarda il competitivo e il matchmaking. Stanno arrivando una serie di miglioramenti al sistema d'abbinamento e stiamo anche lavorando a degli aggiornamenti al sistema competitivo.
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Nella modalità competitiva della Stagione 3 ridurremo il numero di partite necessarie all'aggiornamento della classifica da 7 a 5 vittorie oppure da 20 a 15 sconfitte. Stiamo inoltre implementando dei cambi al delta dei ruoli nel sistema d'abbinamento, in modo che vengano abbinati giocatori e giocatrici di grado simile in ogni ruolo.
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La Stagione 4 includerà informazioni aggiuntive sulle vittorie e sconfitte attuali nella schermata di aggiornamento della classifica. Il team ha iniziato a sviluppare funzionalità e aggiornamenti a lungo termine sia per il sistema di matchmaking che per la modalità competitiva. Non vediamo l'ora di farti sapere altre novità in futuro!
Ecco cosa stiamo vedendo nel competitivo
Abbiamo letto i feedback sulle partite con ampia differenza di abilità e vogliamo approfondire alcuni dei motivi per cui ciò potrebbe accadere, nonché i nostri piani per risolvere i problemi.
Permettiamo a giocatori e giocatrici di entrare in formazione assieme persino se c'è un'ampia differenza di MMR tra i singoli membri, il che causa una grossa disparità in termini di abilità di gioco nelle partite. Stiamo lavorando ad alcune modifiche che permetteranno di abbinare più frequentemente i gruppi con disparità simili nelle partite; ci aspettiamo, in questo modo, di ridurre notevolmente la disparità di abbinamento. Ecco perché sarà meno probabile per giocatori o giocatrici, in solitaria o in formazione, essere abbinati in una partita con un divario molto ampio.
Spesso capita che le partite con una differenza di grado di abilità ampia risultino comunque vicine all'essere equilibrate se si va a vedere la differenza dell'MMR tra le due squadre. L'azzeramento del grado parziale avvenuto all'inizio della stagione potrebbe aver avuto un effetto esagerato, facendo sì che qualcuno sembrasse di grado più basso rispetto a quanto realmente è. Tuttavia, a prescindere dal ripristino stagionale, sia il grado di abilità che l'MMR possono decadere nel tempo, nel caso in cui i giocatori e le giocatrici siano inattivi per molto tempo. Chi poi torna in gioco potrebbe notare uno stravolgimento del proprio grado di abilità man mano che riprende a giocare regolarmente, dato che il gioco diventa sempre più certo del suo grado di abilità.
La community ha spesso parlato di partite inconsistenti o di come alcune risultino incredibilmente monodirezionali, e questo feedback ci è stato utile. Capire cosa determina le partite a senso unico e come ridurne la frequenza è diventato uno degli obiettivi del nostro team. È una questione spinosa, perché le partite a senso unico possono capitare in Overwatch anche con squadre bilanciate. Per cui, il nostro primo passo è stato studiare il problema e comprendere i vari fattori che possono causare le partite a senso unico. Abbiamo intenzione di condividere ciò che abbiamo scoperto in un prossimo aggiornamento del team di sviluppo.
Abbiamo discusso molto anche degli aggiornamenti alla modalità competitiva. Vogliamo farti provare un senso di progressione senza doverti concentrare su un numero troppo matematico come l'indice di valutazione, ma riteniamo, e siamo d'accordo con la community, che al momento gli aggiornamenti della classifica siano troppo poco frequenti.
La direzione che vogliamo prendere
Cos'abbiamo in mente per la Stagione 3
In base ai feedback della community, abbiamo implementato degli aggiornamenti al matchmaking per cercare di abbinare coppie di giocatori e giocatrici con MMR simile in ogni ruolo in entrambe le squadre. Vuol dire che i tank di entrambe le squadre sono abbinati a un grado più simile rispetto a prima, idem per gli altri rispettivi ruoli. L'obiettivo di questo cambio è di abbinare l'MMR medio in ogni ruolo in modo più equo anziché cercare di bilanciare le squadre nel loro complesso. È una grossa modifica al sistema di matchmaking, per cui terremo d'occhio la situazione con molta premura in modo da evitare effetti collaterali.
Abbiamo ricevuto feedback sul fatto che dover giocare a 26 partite perché si aggiorni la propria classifica risulti scoraggiante per giocatori e giocatrici. A partire dalla Stagione 3, la classifica si aggiornerà ogni 5 vittorie o 15 sconfitte. Aggiorneremo l'interfaccia nella patch di metà stagione della Stagione 3, in modo che i progressi sull'aggiornamento della classifica siano sempre disponibili.
Inoltre, sempre con la patch di metà stagione, i giocatori e le giocatrici della Top 500 vedranno aggiornarsi la posizione dopo ogni partita anziché con un aggiornamento della classifica.
Cosa faremo nell'immediato futuro
Abbiamo letto i feedback e abbiamo recepito la confusione della community riguardo al decadimento del grado stagionale e al ripristino del grado.A partire dalla Stagione 4, abbiamo intenzione di rimuovere l'azzeramento del grado competitivo e tutti gli attuali e passati decadimenti al grado stagionale.
Continueremo a sviluppare aggiornamenti alla modalità competitiva nella Stagione 4 quando forniremo informazioni aggiuntive sulle vittorie e sconfitte attuali nella schermata di aggiornamento della classifica. Speriamo che avere maggiore contesto possa essere utile a interpretare meglio le modifiche al grado di abilità e alla divisione con l'aggiornamento.
Stiamo anche esplorando possibili modi per fornirti più informazioni sulla qualità del matchmaking della tua partita.
Piani e obiettivi a lungo termine
Abbiamo in programma, nel lungo termine, di fornire ai giocatori e alle giocatrici nuovi modi di condividere un'esperienza di gioco impegnativa e competitiva in Overwatch 2, per i quali ti faremo sapere di più in futuro. Detto ciò, i miglioramenti al matchmaking sono un costante fulcro del lavoro del team, resteremo concentrati sui test e continueremo a implementare miglioramenti continui all'algoritmo dell'abbinamento.
Infine, continueremo a leggere i feedback e a sfruttarli per migliorare, nel tempo, l'esperienza complessiva del competitivo. Il nostro obiettivo resta lo stesso: proporre un'esperienza di matchmaking che risulti onesta ed equilibrata per chiunque.
In conclusione
L'obiettivo del sistema d'abbinamento è di rendere ogni partita più equa possibile, dando pari possibilità alle squadre di vincere o perdere ogni singola partita. Riteniamo che le partite di Overwatch siano più divertenti se risultano equilibrate, per cui il nostro team vuole scoprire e implementare nuove modifiche e aggiornamenti che avvicinino il gioco a tale obiettivo.
Overwatch 2 è un'esperienza in continua evoluzione con nuove modalità di gioco, nuovi eroi e nuove mappe da esplorare. Vuol dire anche che dobbiamo fornire un'esperienza aggiornata costantemente in grado di proporre partite più oneste possibile migliorando con efficacia il nostro sistema di matchmaking e comunicando in modo chiaro con tutta la community.
Non vediamo l'ora di vederti sul campo di battaglia!
Domande frequenti
D: Posizionate volutamente giocatori e giocatrici in code di vittoria e code di sconfitta?
R: Non esistono code di vittoria e di sconfitta in Overwatch. L'MMR attuale è l'unico fattore che il sistema d'abbinamento tiene in considerazione nella creazione di una partita. Il sistema non forza una percentuale di vittorie del 50%, né favorisce alcuni giocatori o giocatrici rispetto ad altri.
Il matchmaking, alla radice, è una formula matematica usata per abbinare giocatori e giocatrici di grado simile in una partita, allo scopo di creare partite più equilibrate possibile.
D: Perché a volte totalizzo una lunga serie di vittorie o di sconfitte?
R: A volte, se un giocatore o una giocatrice accumula una serie di vittorie o di sconfitte molto lunga, vuol dire che il suo grado interno non è ben calibrato. Il modo migliore per calibrarlo è continuare a giocare competitivamente. Più dati ci vengono forniti, più ti avvicini a un grado che rappresenta al meglio le tue abilità. Tuttavia, a volte ci sono giocatori e giocatrici che hanno molta fortuna sulla propria serie di vittorie o sfortuna sulla serie di sconfitte.
Stiamo indagando più a fondo e proveremo delle modifiche per vedere se ci è possibile ridurre questo fenomeno in futuro.
D: Il mio grado competitivo influisce sul matchmaking?
R: Abbiniamo partite solo in base all'MMR, non al grado competitivo visibile. Il grado visualizzabile di giocatori e giocatrici avanzerà col tempo verso la loro valutazione interna, man mano che continueranno a giocare nel corso di una stagione. Il decadimento del grado all'inizio di una stagione non ha effetti sulla valutazione nascosta.
D: Perché la qualità delle mie partite cala all'inizio di una stagione?
R: Quando la Stagione 2 è stata pubblicata, un sacco di giocatori e giocatrici che avevano smesso di giocare durante la Stagione 1 hanno fatto ritorno, per cui la popolazione di utenti della modalità competitiva è cambiata drasticamente nel corso di una notte. Le valutazioni sono un metro di misurazione della tua abilità rispetto al resto dei giocatori e delle giocatrici con cui interagisci. Eventi del genere, che modificano significativamente la popolazione di gioco, causano alcune turbolenze. Stiamo valutando delle idee per prevenire questo fenomeno in futuro!
D: È possibile effettuare un azzeramento completo della valutazione?
R: Un azzeramento completo non creerebbe un'esperienza di gioco soddisfacente, perché getteremmo alle ortiche tutto ciò che sappiamo sui nostri giocatori e giocatrici. Nuovi giocatori e giocatrici verrebbero abbinati a professionisti e professioniste dell'OWL, il che risulta divertente per circa 30 secondi (stando ai nostri test di gioco interni).
Per chiarezza: la valutazione non è una rappresentazione accurata al 100% dell'abilità di ogni giocatore o giocatrice. C'è chi si trova nella posizione sbagliata, ma il sistema è un ampio contenitore di dati in relazione sulle abilità di milioni di giocatori e giocatrici, molti dei quali non hanno mai interagito tra loro.
D: Perché non mi smuovo da un grado basso che non rispecchia il mio livello d'abilità?
R: Ultimamente, l'unico modo per aumentare la valutazione è di vincere più partite di quante ne si perda. Dato che ti abbiniamo a una squadra casuale con altri 9 giocatori o giocatrici, con abbastanza partite alla mano, l'unico fattore costante è il tuo contributo, per cui col tempo la tua valutazione finirà col rispecchiare la tua abilità.
Dei fenomeni interessanti, tuttavia, rendono la questione più complessa. Per esempio, abbiamo dati che dimostrano come le partite siano quanto meno prevedibili tanto minore è la valutazione media di una partita. La prevedibilità è una misura di quanto sia probabile che la squadra favorita sia la vincitrice, dato che due squadre non presentano mai la stessa identica valutazione. Una squadra sarà sempre leggermente favorita per tutta una serie di motivazioni: coordinazione di squadra, errori di gioco, nuovi giocatori e giocatrici che sperimentano ruoli diversi e più di 30 eroi. Il risultato è che otteniamo un po' meno segnali da utilizzare per calibrare le valutazioni. Stiamo lavorando a dei modi per sfruttare i dati ottenuti in modo più chiaro, per cui resta con noi!
D: Quindi la quantità di eliminazioni, di danni inflitti, cure fornite o altre statistiche di gioco non vengono utilizzate per regolare l'MMR dopo ogni partita?
R: In Overwatch 2, la regolazione dell'MMR dopo ogni partita non è influenzata dalle prestazioni durante la partita stessa (a prescindere dal grado di abilità). Abbiamo optato così per alcune ragioni. Non vogliamo che ti concentri troppo sul fare cose specifiche, anziché pensare agli obiettivi e a vincere la partita. Infliggere più danni o fare più uccisioni non sarà utile alla tua squadra se non saranno azioni finalizzate al trasportare il carico o a catturare un punto di controllo. Inoltre, per alcuni eroi, specialmente quelli nel ruolo di supporto, può essere difficile determinare se i valori prodotti rispecchiano la loro abilità.
D: Perché streamer, professionisti e professioniste passano un sacco di tempo in coda e spesso finiscono col ritrovarsi in partite di scarsa qualità?
R: Probabilmente il fattore più rilevante sulla qualità della partita è solo la popolazione di giocatori e giocatrici a quel livello di abilità. La Top 500 è una fetta ridotta rispetto ai milioni di giocatori e giocatrici ai gradi minori.
Se guardiamo al centro della curva di valutazione, troviamo un'infinità di giocatori e giocatrici nella coda del matchmaking tra cui scegliere, tutti ottimi elementi per una bella partita, per cui in quella fascia ci è molto più facile assicurare una partita di qualità.
Pensa addirittura ai professionisti e alle professioniste dell'OWL, che rappresentano circa lo 0,00001% della popolazione di Overwatch 2. È molto difficile garantire un'esperienza di qualità per chi si trova in cima, essendoci così pochi giocatori. Fondamentalmente, spesso si tratta di dover fare una scelta drastica tra il permettere partite peggiori oppure aumentare drasticamente i tempi d'attesa (che purtroppo risultano già piuttosto lunghi per queste categorie).
Abbiamo in programma delle modifiche che dovrebbero migliorare la qualità delle partite per giocatori e giocatrici con l'MMR alto; stiamo parlando di proposte ancora più elaborate che potremmo applicare in futuro.