Salve, eroe!
Nella prima di due parti dell'approfondimento sull'abbinamento partite e sul competitivo andremo a vedere dietro le quinte del matchmaking e risponderemo ad alcune delle domande più brucianti su come viene determinata e inserita nel sistema la valutazione di matchmaking.
L'obiettivo finale del matchmaking è di creare partite il più equilibrate possibile tra tutte le modalità di gioco. Sappiamo che può essere fonte di frustrazione, specialmente nel competitivo, e siamo coscienti che non sempre dà l'impressione di aver raggiunto il suo scopo.
Per rispondere alle domande che potresti avere, dobbiamo dissezionare il sistema di matchmaking e del competitivo separatamente, prima di vedere come l'uno influenza l'altro e viceversa. Nella prima parte parleremo di come funziona il sistema di matchmaking, di alcune sfide che abbiamo dovuto affrontare e di alcune soluzioni adottate per risolvere i problemi.
Valutazione di matchmaking (MMR) interna
Il sistema di matchmaking è progettato per creare partite equilibrate. Per farlo, ci serve poter approssimare l'abilità di giocatori e giocatrici.
Chiunque presenta un una valutazione di matchmaking (MMR) interna, un valore numerico che descrive la tua abilità messa in relazione a quella di chiunque altro. Tuttavia, non si tratta di un valore assoluto, per cui può modificarsi anche se la tua abilità personale resta la stessa. Ciò potrebbe indicare che giocatori e giocatrici stiano complessivamente migliorando o peggiorando rispetto a te. Puoi vederlo nell'esempio sottostante che mostra l'MMR di giocatori e giocatrici in Partita rapida, dove la maggior parte di noi si trova verso il centro della curva.
Il tuo MMR crescerà col tempo se migliorerai le tue abilità e vincerai più partite contro chi presenta il tuo stesso MMR attuale. Tutte le nostre modalità di gioco, tra cui la competitiva, organizzano le partite unicamente in base all'MMR. Non controlliamo mai il grado di abilità o la divisione per formarle. Allo stesso modo, il grado che vedi nel profilo di un giocatore o di una giocatrice non equivale al suo MMR.
Modifichiamo l'MMR solo dopo una vittoria o una sconfitta, oppure se torni in gioco per la prima volta dopo tanto tempo. Il tuo MMR resta invariato quando ti abbassiamo il grado all'inizio di una stagione e chiunque ti accompagni in una partita ha un MMR simile al tuo. La partite competitive iniziali possono sembrare turbolente perché molti giocatori e giocatrici fanno ritorno all'inizio di una stagione e qualunque cosa modifichi il parco utenti va a influenzare il sistema di matchmaking.
È anche importante ricordare che ci sono solo esseri umani nella squadra. Non siamo in grado di fornire sempre le stesse prestazioni in ogni partita, nemmeno in ogni scontro di squadra. Questa varianza insita nelle nostre prestazioni individuali implica che il sistema di matchmaking necessiti di più partite possibili per poter rappresentare con precisione la tua abilità.
Variazione d'abilità tra le formazioni
Ci fa piacere vederti in formazione e divertirti assieme ad altre persone; riteniamo che Overwatch 2 sia un gioco migliore se condiviso con amici e amiche! Tuttavia, stare in formazione influenza il sistema di matchmaking in diversi modi.
Quando giocatori e giocatrici entrano in formazione assieme, c'è la possibilità che in essa ci sia una differenza d'abilità maggiore rispetto a quella che tipicamente vorremmo vedere in una partita. Chi si trova ai livelli più alti di gioco potrebbe notare ancora più spesso questa differenza di abilità perché ci sono molti meno giocatori e giocatrici in cima alla curva dell'MMR.
Non è sempre possibile evitare questo tipo di partite, ma possiamo farle sembrare migliori. Partite simili sembrano spesso sbilanciate se vanno a creare situazioni con un'ampia disuguaglianza di abilità entro un singolo ruolo tra entrambe le squadre. Per esempio, potremmo abbinare un tank particolarmente abile contro uno molto meno prestante, per cui anche se nel complesso la partita è equilibrata, la competizione tra i due tank non è neanche definibile tale.
Vogliamo apportare delle modifiche al gioco, nel corso dei prossimi mesi, che ridurranno drasticamente questo tipo di disparità. Cercheremo, nel creare le partite, di trovare giocatori e giocatrici di livelli simili in ogni ruolo. Per i ruoli di supporto e d'attacco, che prevedono due posti, ogni membro della squadra sarà abbinato a un altro membro di quella avversaria. Ci saranno ancora delle partite con un'ampia differenza di abilità tra chi gioca, ma in questi casi le due squadre saranno più simili tra loro nei singoli ruoli.
Tuttavia, nonostante questi miglioramenti, ci saranno comunque dei momenti in cui emergeranno delle partite con livelli d'abilità impari non previsti dall'MMR, dato che alcuni giocatori e giocatrici della partita potrebbero ancora doversi far calibrare a dovere. È capitato molto di frequente sin dall'uscita di Overwatch 2, quando abbiamo accolto un ampio flusso di giocatori e giocatrici.
Portare al successo le nuove leve
Overwatch 2 è un gioco tutto da imparare! È uno sparatutto a squadre frenetico dove giocatori e giocatrici devono giostrare uno stile di gioco FPS, le abilità uniche di un parco eroi ben differenziato e molte diverse modalità di gioco e mappe.
Abbiamo affrontato la curva d'apprendimento da più direzioni per aiutare i nuovi arrivi ad ambientarsi in Overwatch 2. Il cambio più evidente è stato aggiungere l'Esperienza per Nuovi Giocatori all'uscita, ma c'è anche una modifica invisibile su cui abbiamo lavorato dietro le quinte: migliorare il matchmaking per chi ha appena cominciato a giocare.
Abbiamo notato che i novizi e le novizie stavano perdendo le loro prime partite molto più spesso di quanto avrebbero dovuto, un andazzo che non si stava riassestando abbastanza, nemmeno giocando sempre più partite. La percentuale di vittoria dei nuovi arrivi dovrebbe essere distribuita normalmente, quindi più o meno intorno al 50%, ma invece è risultato che stessero perdendo molto più spesso.
È una sfida molto più difficile da affrontare, dato che il sistema di matchmaking non ha dati iniziali sull'abilità di qualcuno quando questi entra in partita per la prima volta. Abbiamo cercato di rimediare a questo problema con due modifiche distinte.
Anzitutto, i nuovi giocatori e le nuove giocatrici hanno iniziato con un valore MMR leggermente al di sotto della media. In termini di grado di abilità, puoi immaginartelo intorno alle divisioni inferiori dell'Argento. Era un valore già al di sotto del punto centrale della distribuzione complessiva dell'MMR, ma la percentuale di vittoria dei nuovi arrivi è risultata comunque troppo bassa. Da allora abbiamo ridotto l'MMR iniziale a un grado equivalente a Bronzo 5, vedendo immediatamente dei miglioramenti per le nuove leve con meno del 40% di percentuale di vittoria.
Se stai giocando con o contro una nuova leva in Overwatch 2, dovresti riscontrare delle partite ben più equilibrate.
Il secondo cambio che abbiamo implementato è stato pensato per nuovi giocatori e nuove giocatrici che non appartenevano all'MMR iniziale. Le partite iniziali sono soppesate diversamente da quelle standard, dato che aumentano e riducono l'MMR a un tasso ben maggiore del solito. Vogliamo regolare l'MMR iniziale di giocatori e giocatrici il più in fretta possibile, perché finché non è calibrato, non siamo in grado di fornire partite equilibrate.
Tuttavia, questo significa che era ancora necessario giocare a diverse partite perché giocatori e giocatrici raggiungessero il loro livello previsto. Per migliorare questo aspetto, abbiamo aggiunto un sistema di modifica delle serie che tiene traccia della media di spostamento della percentuale di vittoria di giocatori e giocatrici. Quando vincono più del 50% delle loro partite, iniziamo ad aumentare più rapidamente il loro MMR. È una curva che si appiattisce quando vediamo che il valore di MMR porta giocatori e giocatrici a unirsi a partite equilibrate, corrispondenti a circa il 50% di percentuale di vittoria. Con questo cambio, abbiamo notato che giocatori e giocatrici sia di vecchia che di nuova data raggiungono una percentuale di vittoria del 50% con molte meno partite di prima.
Più rapidamente abbiamo modo di calibrare un nuovo MMR, meno partite impari creiamo non solo per il singolo utente, ma anche per gli altri nove in partita.
Nel complesso, riteniamo che si tratti di un grande miglioramento all'esperienza di gioco per i nuovi arrivi, che dovrebbe di rimando tradursi in partite migliori per chiunque. In futuro forniremo maggiori informazioni, ma fino ad allora dacci pure dei feedback, sono la risorsa migliore per lo sviluppo del gioco!
In conclusione
Continueremo ad analizzare i dati, regolare i valori e valutare altri cambi al sistema di matchmaking. Speriamo soprattutto di creare delle partite che risultino divertenti per tutti, persino per la squadra sconfitta. Siamo fortemente dell'avviso che il miglior modo per ottenere questo risultato sia creare partite il più eque e bilanciate possibile.