Récapitulatif hebdomadaire : résumé des questions-réponses sur Neon Junction

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Bonjour tout le monde ! La semaine dernière, certaines des personnes qui ont créé les lumières scintillantes et les statues de mécas de notre dernière carte Hybride se sont rassemblées pour répondre à quelques questions de la communauté sur le subreddit d’Overwatch. Elles y ont parlé de tout, des concepts complexes de la conception de cartes aux inspirations Tokyo-tastiques en passant par les… abeilles ?

Le responsable de la conception des niveaux, Ryan Smith, et le directeur artistique associé, Peter C. Lee, ont dirigé la création de Neon Junction, aux côtés de la productrice de la construction du monde, Ren Soanes, le responsable de la conception graphique, Andrew Menjivar, et le responsable de la supervision artistique, Phil Wang.

Si vous préférez affronter la rage de Shion plutôt que de chercher les explications de notre équipe de développement dans les commentaires, en voici un petit récapitulatif. Retrouvez la séance de questions-réponses au complet ici ou passez directement à votre sujet préféré ci-dessous. Bonne lecture !

« Lore » et petits détails

Quelle est l’histoire liée à cette carte ? Par exemple, à Junkertown, on essaie d’escorter le convoi avec de l’or dessus par rapport à l’histoire de Chacal.

Andrew : Petit indice ! Allez voir les bonbonnes dans l’atelier de Toshiro. Ensuite, allez voir le convoi lorsqu’il s’approche du théâtre kabuki. Regardez bien sa couleur.

Quel est le « lore » du troisième point ?

Ren : Le Zuiko-za est un théâtre kabuki dirigé par des personnes particulièrement louches. Le théâtre met actuellement en scène la pièce Des Frères Divisés. Si vous vous aventurez à l’arrière du théâtre, vous vous trouverez à l’entrée du bureau d’une certaine personne… Toute l’opération a sûrement un rapport avec le char de défilé bariolé qu’elle essaie, sans succès, de faire passer discrètement par la porte d’entrée.

D’autres anciennes cartes vont-elles avoir des refontes inspirées du « lore » comme Gibraltar à mesure que l’histoire progresse cette année ?

Ren : Cette année, l’équipe 4 s’est vraiment engagée à travailler sur l’aspect narratif des cartes. Nous mettrons à jour les cartes afin qu’elles suivent les éléments de l’histoire dès que possible, mais la taille de chaque mise à jour peut varier. D’autres nouveautés arriveront bien plus tôt que vous ne le pensez ! Et avec un peu de chance, Winston se décidera enfin à retaper Gibraltar !

Quels détails cachés se trouvant dans Neon Junction la plupart des joueuses et joueurs n’ont peut-être pas remarqués pas en raison du rythme soutenu du jeu ?

Peter : Il y en a un certain nombre, et je suis sûr que plusieurs d’entre vous en ont déjà découvert certains ! Je vais essayer d’éviter les plus évidents et partager ceux qui me viennent à l’esprit. Je vais peut-être vous donner un peu trop d’infos… mais les questions-réponses sont là pour ça, pas vrai ?

  • Sur le point d’apparition de l’équipe d’attaque, il y a un cinéma au fond. Les affiches accrochées devant sont des affiches d’anime fictifs créés par notre équipe et basés sur ce qu’on aimerait nous-mêmes regarder. Il y a des films romantiques, des histoires d’aventure, des animes de mécas et bien plus.
  • Comme l’a souligné Andrew, si vous regardez au-dessus des masques sur le point d’apparition de l’équipe de défense, vous verrez une peinture murale représentant un Oni qui chasse un dragon. L’Oni (ainsi que le tigre) représente les Hashimoto, tandis que le dragon représente le clan Shimada. C’est une métaphore visuelle de la relation actuelle entre ces deux factions rivales.
  • Si vous observez le bâtiment rouge nommé Pylon, il y a une boutique de mode appelée AW au deuxième étage. D’après la vitrine, celle-ci vient de recevoir une toute nouvelle collection de vêtements !
  • Derrière le point d’apparition avancé de l’équipe qui attaque, vous verrez un petit magasin d’électronique appelé Spectral Systems. On raconte que les membres des Yōkai se rendent fréquemment à cet endroit… Vous trouverez peut-être quelques indices à l’intérieur.
  • Enfin, à proximité du point d’apparition avancé de l’équipe de défense, vous découvrirez ce qui était autrefois l’atelier du père de Kiriko. C’est là qu’il effectuait des expériences avec des armes d’esprit d’animaux en utilisant l’esprit de différents animaux. Si vous imaginez l’immense forge tournant à pleine puissance, c’est une manière amusante de se représenter ce à quoi cet atelier devait ressembler quand il était encore en activité.

L’une de nos parties préférées dans la création des cartes d’Overwatch est le fait de cacher de petites histoires à travers l’environnement. Nous savons que les joueuses et joueurs se concentrent généralement sur la partie en cours, c’est donc extrêmement gratifiant lorsque quelqu’un ralentit, remarque ces détails et commence à assembler les pièces du puzzle qui forme ce monde.

Dans cette carte, quel détail de la construction du monde a été négligé par les joueuses et joueurs, selon vous ?

Ren : Dans le point d’apparition du centre commercial, il y a un magasin d’électronique appelé Spectral Systems. Si vous regardez de plus près, c’est une couverture pour les opérations des Yōkai à Tokyo. La moto de Kiriko est garée devant et il y a un graffiti inspiré d’un renard sur le mur. Mais mon détail préféré est le fait que Nobuto a des plans pour le kasa guérisseur de Mizuki et le modèle d'arme mythique Rebelle de Tokyo d’Hanzo. En collaboration avec les équipes narrative, de contenu mythique et de construction du monde, nous avons imaginé que l’arme mythique d’Hanzo ressemblerait à une version améliorée de son arc créée par Nobuto si celui-ci avait eu la possibilité de collaborer avec Toshiro. C’est sûrement un peu trop voyant au goût d’Hanzo !

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Station Inspiration

J’adore l’ambiance de cette carte ! Est-ce qu’une ville ou un district spécifique du Japon a servi d’inspiration pour ce look ?

Andrew : Oui ! Nous avons étudié plusieurs districts de Tokyo. Shibuya, Akihabara et Ginza ont été nos principales sources d’inspiration.

Comment est-ce que l’équipe a décidé de la thématique de Neon Junction ? Le chapitre de l’histoire d’une année concernant Shion et Mizuki était-il déjà en développement quand vous avez décidé de créer une carte au Japon ? Et quels étaient les objectifs dans la conception de la carte ? Avez-vous rencontré des difficultés pour apporter quelque chose de nouveau dans le jeu du point de vue de la thématique et du gameplay ?

Peter : De nombreux facteurs sont entrés en jeu dans la création de Neon Junction. L’une des premières questions que nous nous posons lorsque nous commençons à créer une nouvelle carte est : « Quel genre d’endroit est-ce que les joueuses et joueurs auraient vraiment envie d’explorer ? » Avant d’être une équipe de développement, nous sommes surtout des joueuses et joueurs d’Overwatch, nous passons donc beaucoup de temps à réfléchir à des lieux qui fourniraient une expérience amusante, mémorable et exaltante.

D’ailleurs, ça faisait très longtemps que je voulais créer une carte située à Tokyo. Quand j’ai travaillé sur la carte Hanamura il y a plusieurs années, nous avions surtout dans l’idée de mettre en avant la beauté traditionnelle de Kyoto. J’ai toujours imaginé que nous allions un jour créer une carte qui rendrait hommage à l’autre facette du Japon, le côté animé et moderne de Tokyo, et ensemble, elles dresseraient un portrait plus complet du monde. Un peu comme le yin et le yang.

Puisque Hanamura se focalisait sur le clan Shimada, Neon Junction nous semblait être la contrepartie idéale pour représenter les Hashimoto. Ce contraste entre tradition et modernité, et entre les deux factions rivales, donnait un vrai sens à ce décor.

Au fur et à mesure du développement, la carte, l’histoire et les personnages ont naturellement évolué ensemble. Il n’y a pas vraiment un élément qui est apparu avant l’autre : ils se sont tous influencés les uns les autres au cours du développement. La carte permet de donner de la profondeur aux personnages, et ceux-ci font à leur tour que la carte semble plus riche et vivante.

Le fait de voir les joueuses et joueurs établir ces liens et s’amuser à explorer le monde que nous avons créé est l’une des parties les plus gratifiantes de notre métier. L’enthousiasme de la communauté est ce qui nous motive à continuer de créer encore plus d’endroits mémorables à l’avenir.

Andrew : Nous voulions explorer un thème qui était propre au Japon et qui mettait en avant une version future et animée de Tokyo. Le style city pop a agi comme une ligne directrice pour maintenir un ton amusant et vivant à travers l’espace. Quant à l’histoire, les détails narratifs peuvent toujours changer au cours du développement, mais au moins, nous savions que nous voulions une forte présence des Hashimoto quelque part sur la carte. Cet endroit est finalement devenu le gratte-ciel que vous pouvez apercevoir au loin. Au fur et à mesure du développement de l’histoire de Shion et Mizuki, nous avons pu renforcer ce récit avec des détails placés sur la carte afin qu’il soit en harmonie avec l’ensemble de leur histoire.

J’aime beaucoup la city pop, alors, quand Dion a dit que cette carte s’en inspirait, j’avais super hâte de voir le résultat, et je trouve que la carte crée vraiment l’ambiance à laquelle je m’attendais. Je voudrais simplement savoir quels sont certains des éléments importants et défis à relever pour adapter un genre musical (ou du moins son style et son ambiance) à une carte, et en quoi cela a influencé les décisions que vous avez prises lors de sa création. Merci d’avoir créé ma carte préférée, continuez comme ça !

Andrew : Bonjour ! Je suis vraiment très heureux que la carte te plaise autant ! C’est devenu l’une de mes cartes préférées sur lesquelles j’ai travaillé. L’un de mes objectifs avec Neon Junction était de créer une version plus complexe d’une Tokyo futuriste, et je voulais essayer de différencier Neon Junction de nos autres cartes du Japon qui se centraient plutôt sur les éléments traditionnels.

Dès le départ, le style cyberpunk était considéré comme une esthétique sur laquelle s’inspirer, mais personnellement, j’essaie de m’inspirer du cyberpunk en tant que genre à part entière plutôt qu’en tant que simple élément esthétique. Les avenirs les plus dystopiques que l’on retrouve dans les histoires cyberpunk traditionnelles ne s’alliaient pas très bien aux idéaux plus utopiques du monde d’Overwatch, je voulais donc trouver une source d’inspiration plus adaptée. C’est là que la city pop japonaise est entrée en jeu ! Quelque chose de vif, fun et typiquement japonais.

Quand je pense à la city pop, je vois les néons éblouissants, le crépuscule des soirs d’été et un moment très précis dans l’histoire de la pop culture du Japon. J’ai imaginé une version future de Tokyo qui traversait une néo-renaissance technologique, faisant écho au boum technologique du Japon du monde réel, dans les années 70 à 90. Je me suis donc inspiré de certains éléments visuels de la technologie de cette époque-là (avec par exemple les lecteurs de cassettes, les platines et les manettes de jeu) et c’est devenu le point de référence pour certains des bâtiments et détails mineurs cachés dans les zones plus urbaines de la carte.

Analyse approfondie de la conception des cartes

Est-ce que vous saviez au préalable que ce serait une carte Hybride ? À quel moment du processus de conception est-ce que cela est décidé ?

Ryan : Dès le premier jour ! Le mode, le lieu, les éléments de l’histoire et les intentions de conception sont les premières choses que nous essayons de décider avant de nous mettre au travail dans l’éditeur de cartes.

Y a-t-il un exemple de philosophie de conception qui a changé lors de ces cinq dernières années à concevoir des cartes ? Et aussi, est-ce que vous avez une idée de la manière dont certains personnages interagissent avec les sauts ou le vide lorsque vous créez les cartes ?

Ryan : La manière dont nous créons les goulets d’étranglement a certainement changé au fil du temps. Surtout depuis les débuts d’OW1. Au début du développement d’OW, l’équipe se centrait sur certains éléments de gameplay qui constituaient la recette secrète du jeu à yeux. Les goulets d’étranglement plus étroits en faisaient partie. Tout comme la méta, les personnages et nos joueuses et joueurs ont évolué naturellement après la sortie du jeu, nous avons légèrement assoupli notre philosophie concernant l’ampleur et le nombre de chemins permettant de traverser un goulet d’étranglement. Cependant, je dirais que Tokyo a des goulets d’étranglement assez étroits, et cela sera toujours un des piliers de notre conception des cartes !

Pour répondre rapidement à la deuxième question : oui. Nous créons les cartes dans le but de soutenir et servir les personnages, nous les testons donc constamment et ajustons la manière dont chaque personnage interagit avec l’espace. Dans l’ensemble, chaque personnage doit pouvoir bénéficier d’une expérience confortable et amusante dans chaque carte… MAIS, nous jouons un peu sur le fait de créer des zones spécifiques pour tel ou tel type de personnage ou nous remarquons que tel ou tel personnage peut effectuer une action spécifique tandis que les autres non, et nous conservons donc ça. L’équilibre à travers les tests en jeu est la clé de la réussite.

J’aime beaucoup le fait que le deuxième point de Neon Junction soit une section assez plate pour que les personnages au sol puissent jouer correctement sans se sentir à l’étroit comme dans les autres cartes. On peut prendre les flankers à revers et le train qui passe empêche les snipers de totalement contrôler la zone. Est-ce que c’était un choix conceptuel prévu dès le départ ou est-ce que c’est quelque chose qui s’est produit pendant le processus de création de la carte ?

Ryan : Il y a beaucoup de choses que nous planifions et d’autres qui sont d’heureux accidents qui surviennent en cours de route. Celui-ci, nous l’avions planifié ! En ce qui concerne les lignes de visée depuis la plateforme ferroviaire au deuxième point, nous avons dû ajuster son agencement et nous y prêtions constamment attention pendant la création de la carte. Le virage en descente juste avant d’atteindre le point est un aspect que nous avons dû travailler et retravailler, tout comme la couverture du virage qui bloque la vue du point. Nous ajustons constamment les goulets d’étranglement et les angles des routes et bâtiments afin d’éviter les longues lignes de visée.

Comment la carte a-t-elle été abordée du point de vue de la conception des routes, et avez-vous activement œuvré dans le but d’éviter qu’une partie de la carte ait clairement le meilleur angle dans la plupart des situations ?

Ryan : C’est une excellente question. Bien que cela finisse parfois par être le cas indépendamment de notre volonté, nous ne suivons pas la philosophie des 3 routes que d’autres jeux utilisent lors de la conception de nos cartes. Sans révéler tous nos secrets, c’est plus une question de savoir quand et où les joueuses et joueurs s’exposent à l’équipe adverse et le timing pour les ramener vers leur équipe, les adversaires et l’objectif. Parfois, les espaces que nous créons sont si larges, que le fait d’agrandir la zone ou d’ajouter une autre route finit par trop séparer les équipes, ou par donner un avantage déloyal à une équipe, ou encore par fournir une route trop rapide vers l’objectif qui permet de contourner l’équipe adverse.

Est-ce que vous comptez apporter des ajustements à la carte en fonction des retours de la communauté ?

Ryan : Nous sommes certainement ouverts et ouvertes à l’idée d’apporter des ajustements d’agencement aux nouvelles cartes le plus tôt possible, oui ! Nous avons effectué des ajustements de gameplay qui ont été déployés le 30 juin. Le convoi est légèrement plus lent, et les délais pour l’activation des portes et du convoi ont été rallongés.

Pouvez-vous nous expliquer des leçons que vous avez apprises grâce à des cartes moins populaires, et en quoi elles vous ont été utiles dans la conception de Neon Junction ? Et à quel point les tests en interne sont comparables aux plaintes des tas de joueuses et joueurs qui testent la carte lors du lancement ?

Ryan : Si seulement il y avait une formule magique pour savoir pourquoi certaines cartes fonctionnent mieux que d’autres. Ça peut être très nuancé. Dès le départ, avec Tokyo, on s’est dit : « Ça sera la première carte Hybride depuis Rio à la sortie d’OW2… qu’est-ce qu’on veut faire différemment ? Qu’est-ce qui plaît aux gens dans les cartes hybrides les plus populaires ? » Beaucoup d’idées sont venues de ces questions et nous avons puisé notre inspiration dans les cartes classiques.

Les tests en jeu sont une phase très importante pour tout membre d’une équipe de conception. On ne peut jamais prévoir quelle sera la réception des millions de joueuses et joueurs lors du lancement, mais nous faisons de notre mieux pour prendre en compte autant d’opinions et de styles de jeu que possible. Nous organisons plusieurs tests en jeu par semaine dans l’équipe et notre talent manette ou souris en main varie considérablement. Quand on sent que les retours vont un peu trop dans une même direction, nous demandons à d’autres personnes de jouer pour voir ce qu’elles en pensent.

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Évitez les abeilles et ne ratez pas le train !

Est-ce qu’il y a des éléments déclencheurs pour le train ou est-ce que c’est un évènement aléatoire ?

Ren : Une fois que le premier point est débloqué, le train part vers la gare toutes les quatorze secondes et circule pendant un total de 3,5 secondes.

Les deux dernières cartes contenaient des dangers aléatoires (le gel d’Antarctique et le train de Neon Junction), est-ce que ceci est une tendance qui reviendra dans toutes les nouvelles cartes/refontes à l’avenir ?

Ryan : Les dangers environnementaux dans la Péninsule antarctique et à Tokyo ont été très bien accueillis et ce sont certainement des éléments avec lesquels nous voulons expérimenter (et nous en avons d’autres en tête), mais je ne dirais pas que notre objectif est d’en rajouter dans CHAQUE nouvelle carte ou refonte de carte.

Salut ! Dans Neon Junction, il y a une salle particulière avec des ruches, et quand on tire dessus, on subit des dégâts en retour.

Est-ce que ça serait possible de faire que, lorsqu’un joueur ou joueuse meurt à cause de la ruche, l’icône d’élimination ne soit pas l’icône habituelle, mais quelque chose qui contienne le symbole d’une abeille ? Je pense que ça pourrait être drôle de rajouter un petit clin d’œil de ce genre !

Ren : Nous avons déjà embêté nos équipes d’interface/expérience utilisateur pour leur demander une jolie icône d’abeille et notre équipe d’ingénierie a donné le feu vert, ça arrivera donc bientôt. On est vraiment ravis que les abeilles vous plaisent autant qu’à nous !

Phil : Nous avons vraiment pris beaucoup de plaisir à créer la boutique de miel et nous ne savions pas si le fait de recevoir un peu de dégâts serait bien vu par les joueuses et joueurs. Ça s’est avéré être un détail très amusant. Félicitations à l’équipe de conception graphique technique et l’équipe des effets visuels !

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