Bonjour, tout le monde ! S’il y a une chose que j’espère que vous tirez de nos articles de blog, streams et posts sur les réseaux sociaux, c’est que l’équipe 4 aime Overwatch et y joue régulièrement. Nous souhaitons toutes et tous que l’expérience de jeu soit la plus agréable possible parce que nous aussi, nous jouons à tous les modes. Nous avons de grands rêves et une certaine intuition quant à la manière dont le jeu peut grandir et évoluer avec le temps.
L’équipe 4 accorde une importance toute particulière à l’innovation, et le format du jeu est un des systèmes qui se retrouve le plus souvent au cœur des débats. Ce sera donc le sujet de cet article. Nous avons pleinement conscience que ce genre de changements peut avoir un impact majeur sur le jeu, mais il s’agit également d’un des leviers principaux pour la poursuite de notre objectif : l’amélioration continue d’Overwatch. Alors, accrochez-vous !
Formulation d’hypothèses
Sur les réseaux sociaux, les discussions concernant le format du jeu tournent souvent autour de tailles d’équipe spécifiques ou des versions antérieures d’Overwatch. La question que nous nous posons est bien plus large que ça : et s’il y avait une autre manière de faire ?
Pendant la deuxième partie de la saison 3, nous allons procéder à différents tests afin de tenter de répondre à cette question. Les évènements Partie rapide : piratage suivront le format 6c6 et seront disponibles pendant deux week-ends du mois. Grâce à ces tests, nous espérons trouver de nouvelles façons de rendre les parties plus dynamiques dans la file d’attente par rôle, d’améliorer l’expérience des tanks et de réduire le caractère imprévisible et instable des combats d’équipe tout en remédiant à certains points de friction rencontrés dans nos formats actuels.
Vous nous avez indiqué que le rôle de tank jouait un rôle trop déterminant dans l’issue d’une partie standard en 5c5. Les tanks solo ressentent le poids de cette responsabilité, et la pression peut les pousser à changer de personnage dès le premier combat perdu pour contrer l’équipe adversaire, ce qui provoque des déséquilibres dans les compositions d’équipe. Par ailleurs, les tanks peuvent parfois largement dominer les autres rôles en 1c1, ce qui s’avère difficile à équilibrer. En ajoutant un deuxième tank actif par équipe, nous espérons pouvoir tester différents types d’équilibrage afin de trouver des solutions à ces problèmes.
De plus, dans Overwatch, la plupart des parties sont très rythmées et dynamiques. Et c’est super ! Je pense que beaucoup de personnes apprécient les possibilités permises par ce rythme. Mais d’un autre côté, cette vitesse peut également déformer la perception que la communauté se fait du matchmaking et des problèmes d’équilibrage. Les victoires écrasantes sont plus fréquentes, et les parties à sens unique dues à une meilleure économie des capacités ultimes générée et aux combats d’équipes perdus en début de partie peuvent paraître injustes. Plusieurs facteurs de ces tests pourraient améliorer l’équilibre d’une partie, qu’il soit réel ou simplement perçu comme tel.
Les modes expérimentaux tels que Partie rapide : piratage et les évènements à durée limitée (comme le laboratoire du Dr Schakalstein) nous offrent des retours fantastiques et des données qui nous aident parfois à modeler l’avenir d’Overwatch. Un bon exemple de cela a été le mode Compétences passives sélectionnables présent dans les Parties rapides : piratage en 2024. Votre façon d’y jouer nous a montré comment implémenter les bonus et a prouvé que la communauté voulait pouvoir effectuer des choix avant que ce système ne soit disponible.
Avant de plonger dans les détails, nous avons un avertissement important à faire : le résultat de ces expérimentations ne signifie pas forcément que nous allons modifier le format de base du jeu. Les informations collectées pourraient nous donner envie de modifier certains modes principaux existants ou de créer de nouveaux modes d’arcade. Comme pour toute expérience, nous ne connaîtrons pas les résultats avant que toutes les étapes soient atteintes.
File d’attente flexible
La file d’attente flexible, disponible du 16 au 19 juillet, nous servira de première expérience. Nous testons un format hybride entre la file d’attente par rôle en 2-2-2 et la sélection libre. Vous pourrez jouer dans un format 1-3-2 flexible, où chaque équipe contient au moins 1 tank, 3 DPS flexibles et 2 soutiens.
La particularité de ce format Partie rapide : piratage, c’est que les joueurs et joueuses DPS peuvent choisir d’incarner un tank, mais il ne peut pas y avoir plus d’un tank supplémentaire à la fois. Si vous commencez la partie sur Tracer et comprenez que votre équipe a besoin de plus de solidité, vous pouvez choisir Zarya pour un peu plus de patate, mais dans ce cas, votre Hanzo ne pourra pas changer à son tour de rôle pour passer à Reinhardt. Vous pouvez repartir sur un personnage de dégâts à tout moment, ce qui permettra alors à un autre DPS de remplir le rôle de tank si besoin. En résumé, les équipes seront composées soit de 2 tanks et de 2 DPS, soit de 1 tank et de 3 DPS.
Plusieurs aspects de cette file d’attente flexible nous semblent intéressants :
- ce format permet de contourner les problèmes liés aux temps d’attente trop longs pendant les files d’attente par rôle en 6c6 : il n’y a plus besoin d’attendre d’avoir 2 tanks pour trouver une partie. Le rôle de DPS reste le plus populaire en jeu, et ce format tient cette donnée en compte ;
- l’expérience est légèrement plus dynamique qu’avec le format 2-2-2. Chaque équipe dispose de deux compositions valables qui peuvent évoluer au cours de la partie. Différents personnages de dégâts peuvent jouer le rôle de DPS flexible à différents moments. Idéalement, cette flexibilité dynamique donnera lieu à des parties plus variées tout en étant assez constante pour être viable en compétition ;
- les parties sont plus « raisonnables » qu’avec la sélection libre, qui peut mener à des équipes sans tank ou avec quatre DPS… et parfois même six DPS !
Ce format comporte également quelques inconvénients, le premier étant qu’il pourrait potentiellement faire peser une pression sociale sur les joueuses et joueurs DPS qui se sentiraient alors obligés de jouer tank. Cette pression sera-t-elle moins forte si elle est partagée entre trois personnes et qu’elle s’accompagne de la liberté d’incarner différents personnages ? Nous espérons le découvrir !
File d’attente dynamique
Du 30 juillet au 2 août, nous mettrons en place notre deuxième test. Ce dernier se joue également en 6c6 et inclut des éléments du format flexible de notre première expérience. Nous l’appelons la file d’attente dynamique !
Notre système d’association essaiera de créer un mélange de parties en file d’attente par rôle en 2-2-2 et de parties en file d’attente flexible afin d’obtenir des temps d’attente réduits. Les parties en 2-2-2 seront privilégiées, mais le système commencera à lancer des parties dans le format de file d’attente flexible mentionné plus haut selon le nombre de participants en attente pour le rôle de tank (qui représente le principal goulet d’étranglement actuellement). Voyez ce passage à la file d’attente flexible comme une sorte de soupape pour la file d’attente en 2-2-2.
L’avantage de ce mode, c'est qu’il devrait permettre à un grand nombre de parties de se jouer en 2-2-2, le format qui devrait être le plus populaire selon nos estimations, sans pour autant allonger les temps d’attente de manière significative. De plus, si les parties en file d’attente flexible sont minoritaires, l’incitation à jouer tank en tant que DPS devrait être moins contraignante. Quand on y réfléchit, Overwatch ne propose aucune file d’attente de ce genre. Notre rôle flexible actuel vous fait généralement jouer tank en raison de la manière dont les files d’attente s’équilibrent. Si à la place, le format flexible vous permet de jouer DPS 70 % du temps en vous donnant la possibilité de passer à un tank les 30 % restants, les parties pourraient être plus agréables et équitables.
L’inconvénient majeur de ce mode est la perte de régularité d’une partie à l’autre, ce qui pourrait porter atteinte à l’aspect compétitif du jeu. Nous surveillerons donc ce point de très près. Nous avons hâte d’entendre vos avis !
Données des modes de jeu
Nos données actuelles montrent une évolution du taux de participation à certains modes. Voici quelques-unes de nos statistiques datées du 28 juin concernant la répartition des joueuses et joueurs quotidiens entre différents modes de jeu. (Puisque les joueuses et joueurs peuvent être comptabilisés dans chaque mode auquel ils jouent lors d’une session, et que tous les modes ne sont pas pris en compte, le total des pourcentages n’atteint pas les 100 %.)
- Parties non classées en 5c5 en file d’attente par rôle : ~54 % des joueuses et joueurs quotidiens
- Parties classées en 5c5 en file d’attente par rôle : ~37 %
- Parties non classées en 6c6 en sélection libre : ~19 %
- Parties classées en 6c6 en sélection libre : ~8 %
- Personnages mystères en 6c6 : ~4 %
- Parties classées en mode Stadium : ~3 %
- Parties non classées en mode Stadium : ~3 %
Dans l’ensemble, les parties en 5c5 restent majoritaires, tandis que les modes en 6c6 continuent à gagner en popularité. Le mode Stadium, de son côté, maintient un public plus restreint, mais dévoué. En tenant compte de ces résultats, nous allons continuer à développer le mode Stadium à l’aide de mises à jour d’équilibrage, de réinitialisations de rangs et de récompenses, mais nous n’avons pour le moment pas prévu d’y ajouter plus de nouveaux personnages ou de nouvelles cartes. À la place, les leçons apprises lors de la conception de ce mode, ainsi que les talentueuses équipes de développement qui y ont contribué, seront désormais dédiées à nos futurs projets.
Collecte de données
L’élément le plus important de nos expériences à venir, c’est vous ! Quand vous passez de bons moments dans les modes Partie rapide : piratage ou dans les évènements à durée limitée, nous savons sur quoi nous concentrer à l’avenir.
De manière générale, si vous voulez nous aider, c’est simple : jouez aux modes expérimentaux ! Donnez-leur une chance et abordez les modes proposés avec l’esprit ouvert. Le rythme des combats et l’ambiance générale de ces parties peuvent sembler vraiment différents. Prenez le temps de vous habituer à la nouveauté et voyez si votre première impression est remise en cause pendant la durée du mode.
Les premières versions de nos tests servent avant tout d’ébauches. Si nous venons à les développer à l’avenir ou à en créer de nouvelles, nous nous concentrerons sur l’équilibrage, la lisibilité et le calibrage du système d’association concernant la proportion des variantes 2-2-2 et 1-3-2.
Dans les faits, ce n’est pas un simple week-end de ce mode qui donnera à l’équipe assez d’informations pour influencer nos futures décisions basées sur les données collectées. Ce qui nous pousse vraiment dans certaines directions, ce sont les retours de la communauté, surtout si les modifications étaient amusantes et gratifiantes.
Le mot de la fin
L’équipe Overwatch sait que les prochaines expérimentations vont générer tout un tas de discussions. Essayez de comprendre le point de vue de celles et ceux qui ne partagent pas votre opinion. Faites preuve de curiosité et de gentillesse. Si nous faisons des expériences publiques (et que nous vous invitons à y prendre part), c’est parce que nous voulons vous inclure dans le processus afin de faire évoluer le jeu dans la meilleure des directions.
Qu’importe le résultat de ces expériences ou des suivantes, je sais que nous continuerons de faire d’Overwatch le meilleur FPS héroïque qu’il puisse être. Amusez-vous dans le laboratoire et continuons de créer un jeu génial !