
Afin de répondre aux questions les plus brûlantes et explorer Stadium avec vous et en profondeur, plusieurs membres de l’équipe de développement ont participé à une session de questions-réponses sur r/CompetitiveOverwatch. En date, il s’agit sans aucun doute de la plus importante session de ce type sur Reddit ! Pour l’occasion, des membres issus de presque tous les domaines de compétence de l’équipe se sont prêtés à l’exercice :
- Dylan Snyder, responsable senior de la conception du jeu ;
- Sadie Boyd, conceptrice IU ;
- Simon Hedrick, AQ ;
- Daniel Duffin, analyste de test ;
- Ben Trautman alias « CaptainPlanet », analyste de données ;
- Bruce Wilkie, ingénieur en chef de la conception graphique ;
- Justin Keville, ingénieur logiciel senior ;
- Larry Wu, concepteur des systèmes ;
- Toby Vockrodt, ingénieur logiciel senior ;
- Conor Kou, concepteur des systèmes ;
- Megan Reardon, responsable senior de la communauté.
De la conception à l’ingénierie en passant par l’assurance qualité et l’analyse de données, des membres de l’équipe dans tous les domaines d’activité se sont réunis pour discuter des objectifs de Stadium, des moyens techniques mis en œuvre, de l’avenir du mode et de bien d’autres sujets.
Si vous avez manqué la session, aucun problème. En voici le résumé complet ! Merci énormément à toutes les personnes qui ont posé des questions et aux membres de l’équipe qui ont pris le temps d’y répondre. Continuons d’échanger dans le but, comme toujours, de créer un jeu génial.
À bientôt dans le Stadium !
– L’équipe Overwatch 2 <3
Q : Pourquoi passer à la vue à la troisième personne ? Cela a-t-il un effet positif sur l’équilibrage et le jeu ?
Dylan Snyder : Nous avions un peu abordé cette question dans une interview, mais Overwatch a toujours eu des éléments de jeu à la troisième personne dans son gameplay depuis son lancement ! Les écrans de Reinhardt ou de Brigitte, le pneumastic de Chacal, entre autres… La vue à la troisième personne a été utilisée partout où elle apportait une meilleure lisibilité.
Stadium mettant l’accent sur les personnages et leurs outils, et misant sur des capacités toujours plus spectaculaires, il nous a vite semblé inévitable de basculer vers une vue à la troisième personne à temps plein afin que l’action soit lisible et cohérente en toutes circonstances.
Le passage à la troisième personne n’a finalement rien changé à la façon dont nous abordons l’équilibrage du jeu, bien qu’il soulève de nouveaux problèmes auxquels nous nous attendions en nous aventurant sur ce terrain. Cela dit, je préfère de loin la vue à la troisième personne pour Stadium, qui est parfaitement adaptée pour l’ambiance que nous souhaitions pour ce mode de jeu.
Q : Quel effet ça fait de voir des réactions plutôt positives après avoir travaillé si dur pour regagner la confiance des fans ?
Dylan Snyder : En ce qui me concerne, tout le lancement de Stadium, depuis l’annonce pendant le Spotlight jusqu’à aujourd’hui, a été une expérience incroyable et exceptionnelle. Dans le domaine du développement de jeux (et dans la plupart des activités professionnelles, je pense), il est facile de manquer de recul et de ne plus voir à quel point la qualité et l’intérêt de son travail ! À mesure que le projet avance, on ne voit plus que les défauts et les imperfections et on perd de vue les qualités et les accomplissements qui sont pourtant bel et bien là.
Les réactions extrêmement positives suscitées par Stadium, la saison 16, et même la saison 15 avant cela, ont été très encourageantes et nous ont rappelé qu’on avait fait quelque chose de vraiment réussi et amusant. Toute l’équipe est vraiment fière et heureuse d’avoir atteint le stade où nous en sommes, et de pouvoir, à vos côtés, faire de Stadium quelque chose d’encore plus grand.
Ben Trautman : Comme Dylan, je ne peux parler que pour moi, mais je suis arrivé chez Blizzard pour travailler sur l’Overwatch League en 2017. Vous pouvez imaginer que les 8 années écoulées depuis n’ont pas été de tout repos. Blizzard existe depuis des dizaines d’années, Overwatch a presque 10 ans. L’équipe est constituée de plusieurs générations différentes de personnes qui se coordonnent sur les projets. Je suis de la jeune génération, certains membres de l’équipe du stade sont de la vieille génération, tandis que d’autres sont de la génération suivante. C’est une expérience à la fois gratifiante et très cathartique que d’avoir réussi, après tant d’évolutions au sein de Blizzard et d’Overwatch, à produire en 2025 quelque chose d’inédit et de génial qui correspond (je l’espère) aux attentes de nos fans. Toute l’équipe est vraiment heureuse et touchée que ça vous plaise autant.
Q : Est-il prévu que le format Stadium soit à l’avenir disponible pour les parties personnalisées, à la mi-saison par exemple ou lors de la saison prochaine ?
Y aura-t-il des objets consommables plus tard dans ce mode de jeu, comme des kits de soins ou des améliorations temporaires, comme on peut le voir sur des projets similaires ? Est-il possible que l’idée d’objets conçus spécifiquement pour contrer un personnage précis soit étudiée ? Cela stimulerait encore plus la créativité des joueurs et joueuses tout en leur offrant de meilleurs outils pour se défendre dans certains cas.
Dylan Snyder : Nous reviendrons plus tard sur cette question pour l’aborder en détail, mais pour faire court, oui, nous voulons absolument que Stadium soit disponible pour les parties personnalisées.
Pour ce qui est des objets prévus pour contrer des personnages spécifiques, quelques-uns ont déjà été conçus pour contrer certaines combinaisons. C’est l’un des concepts clés de Stadium. Ashe et la reine des Junkers, par exemple, disposent toutes les deux d’objets qui leur permettent de garder une certaine utilité même lorsque leurs effets de blessure ou de brûlure, qui sont des aspects essentiels de leur identité, sont dissipés. De même, D.Va et Genji bénéficient d’outils pour se défendre contre les rayons, sans lesquels ils seraient immédiatement exclus de nombreux affrontements. Nous surveillons ces aspects du jeu de très près et l’équipe se tient prête à intervenir en ajoutant de nouveaux objets ou pouvoirs allant dans ce sens !
Q : Je me souviens avoir vu, sur la feuille de route de la saison 16, qu’une carte apparaissait dans la partie Stadium. Je crois qu’il s’agissait de King’s Row ou de Midtown. Est-il prévu que les modes de jeu Convoi soient disponibles en Clash ou est-ce une chose qui ne verra jamais le jour ?
Dylan Snyder : Vous avez pu constater que le mode Stadium bénéficie de cartes récentes et plus anciennes. Ces cartes ont été sélectionnées, car elles correspondent aux ambitions et aux objectifs de Stadium. Dans certains cas, comme pour la carte de Paris notamment, on peut retrouver des éléments propres aux modes traditionnels d’Overwatch, mais même dans ces cas de figure, la carte est retravaillée en profondeur ou conçue de toute pièce pour correspondre au mode de jeu (Pression en l’occurrence).
Cette approche nous permet d’explorer les lieux emblématiques d’Overwatch pour proposer des cadres de jeu inédits dans les différents modes de jeu et je ne serai pas surpris que ça arrive plus fréquemment à l’avenir. ;)
Q : Merci d’avoir pris le temps de participer à cette session de questions-réponses et d’avoir développé ce mode de jeu. Qu’aimeriez-vous partager avec la communauté à cette occasion que vous ne pourriez pas nous dire en temps normal ?
Et une question bonus… Préféreriez-vous affronter un canard de la taille d’un cheval ou 100 chevaux de la taille d’un canard ?
Dylan Snyder : En temps normal, je ne pourrais pas dire ça, mais me voilà affranchi de toute contrainte et libre de m’exprimer pleinement, alors je souhaite saisir l’occasion pour vous dire à toutes et tous que je vous trouve fantastiques et que j’espère que vous passez une super journée.
Et ma réponse à la question bonus : 100 chevaux de la taille de canards ne demandent qu’à se faire botter le train. Je ne m’étendrai pas davantage sur le sujet.
Megan Reardon : Bon, on a une carte à Paris, ce qui nous pousse immédiatement à nous demander : LA COLONIE LUNAIRE HORIZON, C’EST POUR QUAND ?
Dylan Snyder : Winston : « Winston ? Winston ! »
Hammond : « couic, couic, couic couic ! »
Voix de robot : « Le hamster exige également une réponse. »
Q : J’adore le nom des objets et des pouvoirs. Comment les avez-vous trouvés ? Est-ce que vous vous proposez des idées en continu jusqu’à ce que vous trouviez un nom chouette ? Est-ce que c’est difficile de les traduire en plusieurs langues ?
Dylan Snyder : Je suis ravi que ça vous plaise ! Ces noms ont énormément changé tout au long du processus de développement. Au départ, certains d’entre eux étaient vraiment basiques. Un pouvoir qui ajoutait une charge aux Torpilles à neutrons de Juno s’appelait simplement « Plus de torpilles » ou quelque chose du genre. Ça nous a grandement aidés à mettre à jour nos différents documents tant que nous en étions encore au stade où tout peut changer rapidement (ne demandez pas à Sadie combien de fois elle a dû refaire des icônes à cause de ça, sinon je vais passer un sale quart d’heure).
Dans la dernière version, qui est celle que nous avons finalement adoptée, j’ai décidé de conserver les noms les plus astucieux que l’équipe avait trouvés au fil du temps (on a eu droit à quelques sessions de brainstorming très intenses !), et j’ai essayé d’y ajouter un peu d’humour et de bonne humeur là où c’était possible et sans rendre le tout confus. Conor a également insisté pour que les objets conservent des noms d’objets vraisemblables. Pour les pouvoirs, nous avions un peu plus de marge de manœuvre et de créativité.
En ce qui concerne la traduction, nous avons la chance d’avoir une formidable équipe de spécialistes qui travaillent sur l’intégralité de nos titres et qui continuent de faire des prouesses même quand on leur envoie nos pires jeux de mots. Eh oui… « Two-zu », c’est de moi ! Et j’assume.
Q : Quels sont vos personnages préférés dans Stadium ? Et quelles sont vos configurations préférées pour ces personnages ?
Sadie Boyd : Pour moi, c’est Ana ! J’adore les configurations qui augmentent la puissance de son arme et qui lui permettent de se battre selon ses propres règles. En mode « Louve solitaire ». Je trouve que ça lui va bien. :)
Ben Trautman : J’aime expérimenter, alors je préfère souvent tenter des combinaisons inédites qui ne sont pas populaires. J’aime beaucoup miser sur la puissance de l’arme de Juno, par exemple, en prenant le pouvoir Piqûre en premier choix. Piqûre permet de gagner beaucoup de crédits en début de partie puisqu’il vous permet de participer à la plupart des éliminations !
Justin Keville : Je ne suis peut-être pas le plus objectif sur la question puisque j’ai participé à l’élaboration de ces pouvoirs, mais j’aime beaucoup Pied léger et Invocation de clone pour Kiriko. Je peux en faire un véritable ninja qui contourne l’adversaire pour les prendre à revers.
Toby Vockrodt : Je n’ai jamais eu d’atomes crochus avec Mei, parmi les personnages du jeu de base, mais après avoir essayé la configuration Boule froide, je suis conquis.
Conor Kou : La configuration hybride qui mise sur la puissance de capacité de Genji est vraiment géniale ! Mais j’ai aussi un faible pour sa configuration au corps à corps.
J’ai aussi terrorisé quelques membres de l’équipe avec mon Reinhardt spécialisé en Charge. Il paraît même que cette configuration est 30 % plus efficace avec le modèle Chef de train…
Q : Pourquoi y a-t-il de nouvelles capacités comme Boule froide de Mei alors que des personnages comme Cassidy n’ont rien de neuf et ne bénéficient que d’améliorations de dégâts ou de réductions du temps de recharge ?
Je trouve que les nouvelles capacités sont plus intéressantes que de renforcer celles qui existent déjà.
Sadie Boyd : C’est une excellente question et nous la garderons bien en tête pour la suite. J’ai lourdement insisté pour que Cassidy se transforme en boule d’épines géante traversant inlassablement le champ de bataille, mais Dylan a refusé. :(
Larry Wu : Pour apporter un peu d’éclairage sur les choix ayant conduit à intégrer de nouvelles capacités, nous tenions à avoir quelques pouvoirs capables de métamorphoser un personnage. Toutes nos idées n’ont pas forcément porté leurs fruits, cependant, et il a même fallu parfois en retirer, car ce n’était pas fonctionnel. C’est pourquoi certains personnages en ont moins. Ces pouvoirs nécessitent beaucoup d’efforts et il nous faut énormément de temps pour les mettre au point. Donc je ne vous promets rien, mais nous continuerons d’essayer d’explorer cet aspect et d’expérimenter avec les différentes capacités et objets.
Q : Quel est le personnage pour lequel il a été le plus dur de concevoir des pouvoirs ?
Sadie Boyd : Pour ce qui est de l’interface et l’aspect artistique, plusieurs personnages me viennent à l’esprit. Les personnages les plus massifs, souvent les tanks, occupent beaucoup plus de place que les personnages de dégâts ou de soutien. Cependant, c’est Mei qui m’a posé le plus de problèmes, car ses capacités affectent les autres personnages et ce n’est pas simple de répandre de la glace partout ! Il y a aussi un personnage à venir dans une future saison qui a créé des difficultés considérables…
Q : Merci pour la session de questions-réponses ! J’adore Overwatch depuis ses débuts et Stadium est vraiment génial ! Vous faites de l’excellent travail.
Voici ma question. De manière globale, diriez-vous que l’équipe de développement de Stadium est plutôt comparable à une assiette de raviolis au homard ou un plateau d’amuse-gueule au fromage pimenté ?
Sadie Boyd : C’est probablement la question la plus difficile de la session… Je ne parle que pour moi, mais il y a des jours où je me sens être un ravioli au homard et d’autres où je suis plutôt un amuse-gueule oublié sur un coin de table.
Q : J’adore le nouveau mode de jeu ! Voici ma question : quand vous travaillez sur les personnages disponibles dans ce mode, préférez-vous les pouvoirs qui changent radicalement la façon de jouer le personnage ou ceux qui mettent l’accent sur les capacités et atouts existants ?
Sadie Boyd : J’aime beaucoup cette question, merci de nous l’avoir posée ! Nous tenons à ne pas dénaturer ce qui fait l’essence et l’identité de nos personnages, mais nous voulons aussi éviter de trop nous enfermer. De manière générale, ça dépend beaucoup du personnage en question et de son histoire. Prenons l’exemple de Reinhardt qui vole. C’est quelque chose qui lui correspond complètement, et on imagine sans peine qu’il a réussi à convaincre Brigitte de modifier son armure. Avec une personnalité exubérante comme la sienne, le lien se fait presque naturellement. Faucheur par contre (qui peut aussi voler), est plus sournois. Il n’est pas du genre à vouloir trop attirer l’attention. Il est plus logique de lui donner cette capacité sur sa forme spectrale. Tout dépend du personnage, de sa personnalité et de sa place dans l’univers d’Overwatch. Si Ana se mettait à voler, ça n’aurait aucun sens (même si je dois avouer qu’en tant qu’adepte d’Ana, je ne serais pas contre).
Q : Quels sont les points forts et les problèmes du système de classement actuel ? Avez-vous des solutions de prévues pour améliorer l’expérience de jeu (modifications du matchmaking, possibilité de se rendre, etc.) ?
Ce mode de jeu n’est pas complètement comparable aux parties classées traditionnelles et la communauté doit aussi se faire cette idée, mais certaines critiques sont justifiées.
Simon Hedrick : La qualité principale du système de classement de Stadium est qu’il est très accessible. Nous voulions vraiment que le mode de jeu soit accessible et accueillant pour le plus grand nombre et que tout le monde puisse vite s’y amuser !
Le matchmaking est un aspect qui nécessite une surveillance constante afin de pouvoir s’assurer qu’il offre la meilleure expérience possible. Stadium est un mode qui vient d’arriver et le matchmaking n’est pas encore bien stabilisé. Il lui faudra un peu plus de temps pour vraiment bien définir les équipes. Cependant, ce n’est qu’une question de temps et la situation ne va faire que s’améliorer à mesure que chaque personne trouve peu à peu sa place au classement.
Q : Le mode est génial ! J’ai accroché dès les premières phases d’essai et je ne l’ai pas lâché depuis.
La meilleure façon de jouer est clairement de foncer dans le tas. Est-il prévu de faire évoluer cet état de fait ou n’est-ce que le résultat de la sélection actuelle de personnages (Faucheur, Reinhardt, etc.) ?
Et est-ce qu’il est prévu d’ajouter un raccourci pour passer de la première à la troisième personne et inversement ? Ce n’est pas très gênant de modifier ça dans les paramètres, mais je me demande s’il est possible d’y associer un raccourci.
Simon Hedrick : Très bonne question !
Ça dépend beaucoup des personnages que vous avez dans l’équipe. Foncer dans le tas peut donner d’excellents résultats si c’est le style de jeu qui vous correspond, mais vous vous exposez inévitablement aux personnages et aux compositions d’équipe qui vous prendront à revers. Ashe en est un très bon exemple : si en face, un Reinhardt mise tout sur son écran, Ashe n’a aucun intérêt à rester plantée devant lui, à vider ses chargeurs sur un écran indestructible. Mais si elle venait à contourner cet écran pour s’en prendre aux personnages de soutien et au ventre mou de l’équipe, Reinhardt serait forcé de battre en retraite pour protéger ses camarades (oui, je sais, mais on a le droit de rêver).
Pour ce qui est d’un raccourci pour la vue à la première ou troisième personne, ce n’est pas actuellement dans nos projets, mais ça ne veut pas dire que ça n’arrivera jamais. Les commentaires de la communauté nous tiennent à cœur et nous voulons savoir ce qu’elle souhaite voir dans le jeu à l’avenir. Rien ne nous empêche de changer d’avis ou de revenir sur les fonctionnalités du jeu !
Q : Questions sur le matchmaking de Stadium.
Y a-t-il une cote d’association interne qui diffère du rang que l’on peut voir ?
Si oui, est-ce la même que celle des autres modes de jeu ou s’agit-il d’une cote totalement neuve ?
Sera-t-elle réinitialisée chaque nouvelle saison de Stadium ?
Le matchmaking actuel correspond-il à celui des parties rapides en ce qui concerne les écarts de cote (sans prendre en compte les restrictions d’escouade) ?
La communauté se pose beaucoup de questions à ce sujet donc ce serait super d’avoir des informations concrètes sur ce point. Merci !
Simon Hedrick :
Q : Y a-t-il une cote d’association interne qui diffère du rang que l’on peut voir ?
R : Oui, le matchmaking utilise une cote d’association indépendante du rang. Cependant, des modificateurs s’appliquent à cette cote, comme les séries de victoires par exemple, qui aident à calibrer la cote afin qu’elle tende à correspondre au rang.
Q : Si oui, est-ce la même que celle des autres modes de jeu ou s’agit-il d’une cote totalement neuve ?
R : La cote d’association interne est propre au mode Stadium. Elle s’établit de la même façon qu’en partie compétitive.
Q : Sera-t-elle réinitialisée chaque nouvelle saison de Stadium ?
R : Actuellement, il est prévu que les cotes soient réinitialisées au début de chaque nouvelle saison de Stadium.
Q : Le matchmaking actuel correspond-il à celui des parties rapides en ce qui concerne les écarts de cote (sans prendre en compte les restrictions d’escouade) ?
R : Le matchmaking de Stadium est plus proche de celui des parties compétitives que de celui des parties rapides.
Q : Bonjour, j’adore Stadium. Ce qui me gêne le plus avec ce mode de jeu c’est qu’on peut se retrouver face à un personnage contre lequel on ne peut pas faire grand-chose… comme affronter Zarya avec D.Va (même si la protection contre les rayons a bien aidé), ou Reinhardt avec Faucheur ou Mei.
Est-il possible de mettre en place une sélection de personnages de manière à éviter les compositions difficiles à contrer ?
Daniel Duffin : L’exclusion de personnages est encore une nouveauté trop récente à Overwatch pour qu’elle soit utilisée dans Stadium, d’autant plus avec une sélection de personnages limitée. Nous étudierons sans doute cette idée plus tard, lorsque le nombre des personnages sera beaucoup plus important.
Q : Y a-t-il une raison au fait que la caméra à la troisième personne soit sur l’épaule plutôt que derrière le personnage comme pour Reinhardt ?
Daniel Duffin : Si la caméra est trop centrée derrière le personnage, le réticule peut être masqué pendant certaines capacités. Nous continuons de chercher le placement de caméra idéal pour chaque personnage. Dans le cas de Reinhardt, c’est bien centrée derrière lui qu’elle est la mieux placée.
Q : Le système de progression basé sur les crédits et l’achat d’objets donne vite l’impression que l’équipe qui gagne les premiers affrontements va souvent prendre le large pour le reste de la partie. Est-ce un choix délibéré ou pensez-vous changer un peu la donne ? C’est ce qui gâche le plus mon plaisir de jeu, même si je n’ai pas de données pour illustrer mon propos.
Daniel Duffin : Il a toujours été prévu que les parties soient asymétriques. Pour éviter le sentiment que l’équipe qui gagne va continuer de gagner, nous avons ajouté les systèmes de primes et de bonus. Nous étudions vos commentaires et les données de jeu et nous verrons si à l’avenir il est nécessaire d’apporter quelques ajustements. Il n’y a pour l’instant pas grand-chose d’autre à dire à ce sujet.
Q : Salut ! Tout d’abord, j’aimerais vous dire à quel point mes amis et moi avons apprécié ce mode. Il va bien au-delà d’un simple mode et donne l’impression d’être un jeu à part entière.
En quoi son développement diffère-t-il de celui du jeu d’origine ? Avez-vous rencontré des obstacles ou des difficultés qui ne viendraient pas à l’esprit du public ? J’ai l’impression que l’architecture de Stadium est beaucoup plus complexe que celle du jeu de base et je me demande à quoi ça ressemble en coulisses.
Daniel Duffin : Je suis très heureux que vous y passiez de bons moments ! Merci pour le compliment.
Pour répondre à votre question, le développement du jeu nécessite toujours un travail d’équipe, mais dans le cas d’un ajout aussi massif que le mode Stadium, il faut bien sûr mettre les bouchées doubles. Plusieurs équipes au savoir-faire unique participent à l’élaboration de Stadium en plus de leurs tâches habituelles. Certaines personnes (comme Dylan) travaillent exclusivement sur Stadium, mais une grosse partie de l’équipe y participe EN PARALLÈLE du jeu de base. Par exemple, les équipes responsables des cartes développent pour les deux modes de jeu, et nos équipes artistiques passent de l’un à l’autre en fonction des besoins les plus pressants.
Nous avons dû franchir de nombreux obstacles, mais l’un qui nous a un peu surpris a été le tableau des scores. Il a fallu optimiser les performances, assurer une navigation fluide, insérer des fonctionnalités sociales, des encadrés d’aide… Ça a demandé un travail énorme sur l’IU. C’est grâce aux efforts concertés de plusieurs équipes d’artistes, de conception, d’ingénierie et d’analyses que le tableau des scores actuel existe. Et contrairement aux facettes du jeu les plus spectaculaires, personne ne s’attarde sur les difficultés que peut présenter la conception d’un tableau des scores quand il fonctionne parfaitement.
Q : Comment allez-vous déterminer dans quel ordre les prochains personnages seront ajoutés à Stadium ?
Quels sont les critères qui entrent en jeu dans ces moments-là ? Est-ce la difficulté de les adapter au format de jeu ? La popularité des personnages ? Sachant que vous ne pouvez pas changer les personnages, le choix le plus évident se porte-t-il sur les archétypes les plus simples ?
Daniel Duffin : Notre projet est d’ajouter les nouveaux personnages à Stadium à la mi-saison suivant leur lancement. Pour ce qui est des personnages existants, l’ordre dans lequel ils sont ajoutés à Stadium dépend de nombreux facteurs. La popularité entre bien évidemment en compte, mais c’est surtout le style de jeu qui est pris en compte. D.Va et Mei ont été ajoutées à Overwatch en même temps pour les mêmes raisons. S’il est bien de proposer de nouveaux personnages, il reste crucial de veiller au bon équilibre du jeu. L’objectif est de pouvoir transférer l’ensemble des personnages dans Stadium à terme. Cependant, le jeu de base n’est pas toujours le meilleur indicateur pour définir quel personnage sera le prochain sur la liste. L’équilibrage de Stadium est très différent de celui des autres modes de jeu.
Q : Que pensez-vous de la tendance prononcée de la communauté à chercher absolument l’optimisation ? Entre les créateurs et créatrices de contenu, les forums et toutes les ressources disponibles avec internet, il devient très rapide d’établir les configurations les plus efficaces ou dévastatrices sans avoir à tout découvrir par soi-même. Stadium est un mode de jeu uniquement compétitif et incite de fait à choisir la voie la plus simple et la plus rapide. Cela pousse indirectement les joueurs et joueuses à suivre des chemins balisés pour choisir leurs configurations, plutôt que les inviter à essayer tout et n’importe quoi pour s’amuser, découvrir et se faire plaisir.
Ben Trautman : Je suis très content que vous me posiez cette question, parce que c’est aspect du jeu que je connais très bien dans un camp comme dans l’autre. Avant de rejoindre Blizzard, je participais activement à la mise en ligne de ressources comme celles que vous décrivez et depuis que j’y suis, je travaille à mettre en place les outils qui nous permettent de rester à jour vis-à-vis de cela. Comme vous l’avez dit, internet propose des ressources extraordinaires pour s’améliorer sur nos jeux, et ce, sans que nous ayons à vous dire grand-chose ! Dans Overwatch, l’incitation à « optimiser son jeu » existe.
Notre stratégie (de manière globale) pour lutter contre la pression générée par cet état de fait a été d’ajouter régulièrement du contenu pour rebattre les cartes. Cela contribue aussi à renouveler le contenu. Les « métas » les plus populaires finissent malgré tout par devenir répétitives et nos joueurs et joueuses méritent que nous fassions le maximum pour relancer l’intérêt du jeu à intervalles réguliers. Et je pense qu’il existe un juste milieu idéal entre les mises à jour d’équilibrage nécessaires pour assurer de bonnes conditions de jeu et laisser les choses durer un petit peu afin que la communauté dispose de suffisamment de temps pour explorer le moindre recoin du jeu avant qu’il ne change.
Au bout du compte, les configurations qui finissent par être les plus efficaces commencent souvent par être des idées un peu loufoques et inattendues. C’est comme ça que les métas évoluent. Mais bon, c’est vrai que c’est amusant aussi de profiter des avantages offerts par les configurations optimisées ! Il faut juste que ça ne dure pas trop longtemps. L’équilibre est difficile à trouver. Il ne tient qu’à nous de nous assurer que le contenu change assez fréquemment tout en laissant assez de place et de temps à la communauté pour qu’elle explore ce qui est disponible en profondeur. Nous faisons de notre mieux dans ce sens-là et chaque mise à jour est riche en enseignements.
J’aimerais tout de même souligner que nos outils indiquent très clairement que l’un de nos personnages obtient d’excellents résultats avec des configurations, qui sans être les plus loufoques sont très peu fréquentes. Il s’agit de Lúcio !
Q : Est-ce que les objets et pouvoirs de Stadium pourraient servir d’inspiration pour les bonus des modes de jeu traditionnels ? Ou inversement ?
P.S. Stadium, c’est génial ! Merci pour tout ce que vous faites. :)
Ben Trautman : J’ai peut-être suggéré que l’un des pouvoirs de l’un des personnages de Stadium qui m’a vraiment beaucoup plu devienne un bonus majeur dans le jeu de base lors d’une prochaine mise à jour, mais je ne peux pas vous en dire plus. :)
Q : Comment se déroule le processus d’équilibrage de Stadium comparé aux autres modes de jeu ? Ça doit être beaucoup plus difficile puisque chaque personnage nécessite trois fois plus de travail.
Ben Trautman : Houla, voilà un bien vaste sujet ! Stadium est plus complexe que le jeu de base, puisqu’il y ajoute de nouveaux systèmes, comme la gestion des crédits, les primes, les pouvoirs, les objets, un système de classement différent et beaucoup, beaucoup de possibilités de jeu.
En termes de quantité brute d’aspects à surveiller pour l’équilibrage, il y en a aisément trois à quatre fois plus dans Stadium que dans le jeu de base. Pour citer quelques-uns des éléments que nous devons surveiller, il y a :
- les résultats obtenus avec les différents pouvoirs et la fréquence à laquelle ils sont sélectionnés ;
- les résultats obtenus avec les différents objets et la fréquence à laquelle ils sont sélectionnés ;
- les résultats obtenus avec les différents personnages et la fréquence à laquelle ils sont sélectionnés ;
- la fréquence à laquelle les objets sont sélectionnés (de manière générale et indépendamment des personnages) ;
- les données relatives aux gains et à la dépense de crédits (qu’est-ce qui en rapporte le plus ? Comment sont-ils dépensés ?) ;
- les données de fin de partie (durée des parties, fréquence des retournements de situations, liens entre gains de crédits et résultats) ;
- et beaucoup d’autres éléments encore.
L’aspect le plus délicat reste surtout les combinaisons de pouvoirs et d’objets, les configurations en somme, puisqu’il en existe énormément dans Stadium, et que quelques objets et pouvoirs suffisent pour constituer ce qu’on appelle alors une configuration. C’est un problème propre à Stadium, qui n’existe pas dans le jeu de base. Au mieux, nous pouvons faire des estimations de ce à quoi les configurations peuvent ressembler et ensuite, il faut réunir des quantités énormes de données pour avoir un aperçu des résultats qu’elles obtiennent. Cette approche est cependant trop longue et subjective. Elle n’est pas du tout adaptée lorsqu’il faut réagir vite et apporter rapidement des solutions à des failles d’équilibrage. Il convient donc d’automatiser un peu le processus, mais il faut pour ça poser les bonnes questions (de quelles configurations dispose le personnage ?) avant d’analyser les données (cette configuration obtient-elle de bons résultats ?)
Pour cela, on partitionne d’abord les données de chaque personnage et les combinaisons d’objets et de pouvoirs qui leur sont disponibles. Ces données sont ensuite analysées pour définir des profils appelés « configuration 1 » ou « configuration 2 », qui continueront d’être analysés par la suite. Nous y ajoutons des méthodes de filtrage supplémentaires en fonction de la fréquence d’apparition des objets, des pouvoirs ou des capacités, afin d’établir des profils plus précis, comme « Reine des Junkers configuration 1 Carnage+Massacre avec l’objet Assoiffée de sang » et on peut alors étudier son taux de victoire et sa fréquence d’utilisation. En procédant de la sorte, on peut rapidement voir si un problème d’équilibrage est dû au personnage, à un pouvoir, à un objet, ou à une combinaison de ces différents éléments lorsqu’il est nécessaire d’intervenir.
Reddit : Voilà une réponse claire et réfléchie à la question. Merci !
Ben Trautman : De rien. ^_^
Q : Quels sont les personnages les plus populaires dans Stadium pour le moment ?
Ben Trautman :
Pour les personnages de dégâts, Soldat : 76 est loin devant les autres, mais les autres sont dans un mouchoir de poche.
Pour les personnages de soutien, Juno est la plus populaire et elle est sélectionnée environ 15 % plus fréquemment que les autres, à l’exception de Lúcio, qui est loin derrière le reste (mais il s’en sort très bien !)
Pour les tanks et comme dans le cas de Soldat : 76, Reinhardt est loin devant, mais les autres sont très proches les uns des autres.
Q : Comment perdre ?
Ben Trautman : Je ne perdrai pas.
Q : Avez-vous des données permettant de savoir quels objets et pouvoirs sont les plus populaires ou ont le taux de victoire le plus élevé pour chaque personnage ? Indépendamment de cela, comptez-vous toujours augmenter ou réduire la puissance des pouvoirs qui sont trop faibles ou trop forts ?
Ben Trautman : Pour faire court, oui.
Pour aller plus loin, c’est précisément l’approche que nous privilégions (viser d’abord les éléments qui sont trop faibles ou trop forts) dans la majorité des cas. J’ai d’ailleurs rédigé un message plus conséquent à ce sujet que vous pouvez lire ici.
Larry Wu : Pour ajouter mon grain de sel à la réponse de Ben, les données jouent un rôle crucial lorsque nous décidons de modifier des éléments jugés trop faibles ou trop forts. Cependant, l’avis et le ressenti de la communauté sont également des composantes importantes. Si quelque chose s’avère trop difficile à contrer ou trop frustrant à affronter, il est possible que nous intervenions même si les données n’indiquent pas de problème particulier. Les deux vont généralement de pair, mais il y a des exceptions.
Q : Comment se déroule la conception d’objets et de configurations pour un nouveau personnage ? Certaines idées étudiées pendant le développement de Freja ont-elles été mises de côté pour devenir des pouvoirs ensuite ? Les nouveaux personnages seront-ils intégrés immédiatement à Stadium ?
Larry Wu : Merci pour cette question ! Nous commençons généralement par des archétypes aux thèmes différents ou en nous concentrons sur un élément spécifique de l’arsenal du personnage. On vise généralement un thème central propre au personnage et on vise ensuite à renforcer les éléments de gameplay associés pour en faire une configuration. Les autres archétypes s’appuient alors sur des changements plus marqués. Lorsque plusieurs archétypes sont définis, nous voulons généralement 2 ou 3 pouvoirs qui leur correspondent. Les autres pouvoirs sont plus généralistes et pourront servir dans de nombreuses situations différentes.
Il est vrai, cependant, que l’une des idées de capacité ultime qui était à l’étude pour Freja est devenue un pouvoir.
Et je crois que l’objectif actuel est de pouvoir intégrer les nouveaux personnages à la mi-saison suivant leur lancement.
Ben Trautman : Je ne m’occupe pas de la conception, mais Larry doit régulièrement subir mes suggestions les plus débiles. J’excelle en idées nulles, donc les autres font tout l’inverse de ce que je leur propose.
Q : À la fin d’une partie, sera-t-il un jour possible d’avoir la meilleure action de la partie plutôt que celle de la dernière manche ?
Ben Trautman : Une action de la partie… mais de la partie… intéressant…
Q : Je me demandais si les animations avaient posé problème pour le passage à la vue à la troisième personne. Vous avez dit que ça a représenté beaucoup de travail, est-ce que vous avez des anecdotes rigolotes à ce sujet ? :)
Et merci pour vos efforts et votre amour d’Overwatch. Le jeu prend la meilleure direction possible !
Bruce Wilkie : Ce qui est intéressant avec cet aspect, c’est qu’il a fallu revoir notre système d’animation pour qu’il s’adapte aux effets visuels spécifiques à la vue à la troisième personne. Un effet pouvait avoir l’air génial à la première personne et ne plus du tout fonctionner ou être illisible à la troisième personne. Notre équipe des effets visuels a fait un travail formidable sur de nombreux problèmes de ce type !
Q : Quand est-ce qu’il y aura Brigitte ?
Bruce Wilkie : J’ai proposé de retirer des éléments graphiques pour qu’on ajoute Brigitte. #jefaiscequejepeux
Q : Est-il prévu qu’il soit possible de gagner des crédits en réduisant ou en absorbant des dégâts ? Lorsqu’on joue tank, on préfère souvent infliger des dégâts et attaquer plutôt que de protéger ses camarades, car sinon on risque de se retrouver à la traîne, ce qui mène ensuite à des parties à sens unique pas très amusantes.
Conor Kou : Il n’est pas prévu actuellement de mettre en place des gains de crédits du Stadium en absorbant ou en réduisant les dégâts. Les gains de crédits du Stadium sont actuellement très similaires à la façon dont fonctionnent les gains d’expérience pour les bonus ou la charge de capacité ultime. De plus, certains personnages peuvent absorber des dégâts pratiquement en continu (oui, je parle de toi D.Va). L’absorption de dégâts réduit également les gains de crédits du Stadium de l’équipe adverse, comme la génération de charge de capacité ultime. L’absorption de dégâts joue donc en réalité un rôle majeur sur l’économie au cours d’une partie.
Nous avons essayé d’offrir à chaque personnage des possibilités de configuration plus défensives sur lesquelles s’appuyer en cas de retard. Les objets de survie sont généralement moins chers, ce qui vous permet de continuer à vous en sortir même lorsque la partie ne se déroule pas à votre avantage. Et tout cela ne s’applique pas seulement aux tanks. Je suis sûr que vous avez croisé des héros comme Soldat : 76 ou Faucheur plus résistants que la moyenne.
Ben Trautman : Et pour appuyer sur ce que dit Conor, nous surveillons de près comment les joueurs et joueuses obtiennent leurs crédits ainsi que les gains moyens pour chaque rôle et pour chaque personnage.
Justin Keville : Je partage tout à fait le sentiment. L’une des premières idées que j’ai avancé lorsqu’il a été question de gagner des crédits en infligeant des dégâts et en prodiguant des soins, c’est qu’il fallait penser à appliquer ce système à l’absorption de dégâts pour ces mêmes raisons. Nous avons même essayé ce système pendant un temps. Un autre élément qui a joué dans l’équation, en plus des points soulevés par Conor, était l’impression que chaque fois qu’on parvenait à détruire l’écran de Reinhardt, on lui offrait une tonne de crédits au passage. C’était un peu comme une bulle de Zarya infinie, qui conservait toute la puissance d’une manche à l’autre.
Q : Salut ! Tout d’abord, j’aimerais vous dire à quel point mes amis et moi avons apprécié ce mode. Il va bien au-delà d’un simple mode et donne l’impression d’être un jeu à part entière.
En quoi son développement diffère-t-il de celui du jeu d’origine ? Avez-vous rencontré des obstacles ou des difficultés qui ne viendraient pas à l’esprit du public ? J’ai l’impression que l’architecture de Stadium est beaucoup plus complexe que celle du jeu de base et je me demande à quoi ça ressemble en coulisses.
Justin Keville : Tout d’abord, je suis très heureux que vous vous amusiez autant avec vos amis ! Ça fait plaisir à entendre.
Ce que peu de personnes savent, ce que Stadium a connu énormément de versions différentes avant de devenir ce qu’il est maintenant. Un bon point de comparaison serait le Laboratoire du Dr Schakalstein, dont les composantes d’aléatoire étaient très proches des premiers concepts de Stadium que nous pensions proposer. Lorsqu’on essaye de créer quelque chose avec l’intention d’en faire une expérience inédite, il n’y a pas de meilleur moyen d’y parvenir que d’essayer des choses, d’y jouer, de voir si c’est amusant, et de continuer à l’améliorer jusqu’à ce que ça le soit. Et ça peut prendre du temps ! Après de nombreuses tentatives, nous avons enfin réussi à mettre au point une version de Stadium qui nous plaît vraiment et vos réactions nous font chaud au cœur !
Q : Puisqu’il n’est pas possible de changer de personnage en cours de partie dans Stadium, quel est le point de vue de l’équipe sur des personnages comme Pharah ou Bouldozer, qui fonctionnent surtout lorsque les autres personnes peuvent changer de personnage pour s’y adapter ?
J’adore Stadium. Continuez comme ça !
Conor Kou : Pour Stadium, nous avons pour objectif de nous assurer que tout le monde dispose toujours des outils nécessaires pour s’adapter à la stratégie adverse. Nous avons essayé de créer des objets héroïques qui aident à surmonter les face-à-face les plus défavorables. Nous essayons également de proposer des solutions avec les objets communs. Par exemple, si les rayons vous posent problème, vous disposez de plusieurs options pour gagner de l’armure et réduire sensiblement ce type de dégâts. De plus, nous avons essayé de proposer des configurations et des pouvoirs qui brillent dans des situations très spécifiques. Au bout du compte, l’objectif est de vous proposer un espace de jeu dans lequel vous pouvez jouer n’importe quel personnage, même dans les situations initialement défavorables. Nous savons cependant très bien qu’il nous reste un peu de route à faire à ce niveau-là. Nous continuerons d’essayer de proposer des solutions adaptées à chaque personnage.
L’ajout de nouveaux personnages à Stadium s’accompagnera toujours de mises à jour pour les personnages déjà présents afin qu’ils disposent d’outils appropriés.
Justin Keville : J’aimerais ajouter quelque chose à la réponse de Conor. L’un des aspects fondamentaux de Stadium est de vous offrir les outils nécessaires pour que vous puissiez contrecarrer vos adversaires sans avoir à changer de personnage. Un bon exemple de cela est le Revêtement anti-rayons de Genji, qui vous permet de vous protéger contre Zarya, Mei ou Moira, là où d’ordinaire, vous auriez dû changer de personnage. Cependant, vous soulevez effectivement un point important dans le cas de Pharah et Bouldozer, et c’est pourquoi ces deux personnages ne font pas partie de la sélection de base. Je ne peux pas en dire trop à ce sujet pour le moment, mais nous nous penchons activement sur ces problèmes dans le but de proposer des solutions pertinentes.
Q : J’adore Stadium ! Avez-vous songé à des emplacements de sauvegarde de configurations personnalisées ? Un peu comme les configurations préétablies et proposées en début de partie, mais avec la possibilité de les définir nous-mêmes. Mes amis et moi aimons souvent utiliser les mêmes pouvoirs et ce serait super de pouvoir se faire une configuration personnalisée que nous pourrions utiliser chaque partie sans avoir à repasser par l’armurerie. :)
Justin Keville : Je ne peux pas faire de promesses pour l’instant, mais je peux au moins vous dire que cette remarque a été bien notée et que les configurations personnalisées nous intéressent beaucoup.
Q : J’adore Stadium. Ce mode propose tout ce que j’espérais pour OW depuis très longtemps. Merci de nous avoir offert ça. J’ai vraiment hâte de voir comment ce mode évoluera.
Quelle est, d’après vous, la plus belle réussite que l’équipe a obtenue avec ce mode de jeu ? À l’inverse, y a-t-il des éléments ou des personnages prévus pour le lancement qui ont dû être retirés au dernier moment ?
Question bonus, si vous avez le temps : avez-vous songé à ajouter des objets activables (effets d’interruption ou de perte de contrôle avec temps d’activation, ruées, etc.) pour offrir davantage d’options pour contrer l’adversaire ?
Justin Keville : Très franchement, et au risque d’avoir l’air mièvre, ce sont les commentaires comme celui-ci, vos remerciements et vos encouragements qui sont notre plus belle réussite à mon sens. Je suis également très heureux d’avoir eu la chance de participer à créer un jeu auquel je ne peux pas m’empêcher de jouer et de voir que ce sentiment est partagé.
Pour ce qui est des objets activables, étant moi-même joueur de MOBA, je trouve l’idée excellente. L’un des obstacles majeurs pour cela que les MOBA n’ont généralement pas, c’est que le jeu se joue sur console et que les manettes ont un nombre de « touches » limité. C’est pour cette même raison que nous préférons ajouter des effets aux capacités. Par exemple, au lieu d’ajouter un objet qui empêche d’être arrêté, nous avons ajouté un effet similaire à la charge de Reinhardt sous la forme du Remède de croisé. Mais de manière générale, toute amélioration qui permet d’ajouter des options pour contrer l’adversaire nous intéresse.
Conor Kou : L’équipe est vraiment très enthousiaste à l’idée de faire de Stadium une expérience totalement inédite pour Overwatch. Redécouvrir tous les personnages sous un angle nouveau avec des pouvoirs et de nouvelles capacités a été un véritable bonheur pour l’équipe d’Overwatch.
Et ma réponse à la question bonus : nous avons exploré la possibilité d’ajouter des ruées, des sauts et des actions supplémentaires. Ana peut, par exemple, se projeter de façon inédite avec son saut. Nous tenons cependant à ne pas multiplier les touches nécessaires pour jouer de manière globale. Ça nous laisse tout de même de la marge pour explorer.
Q : Les nouveaux personnages seront-ils toujours intégrés à Stadium rapidement, comme Freja ?
Larry Wu : Notre objectif est d’ajouter les nouveaux personnages à Stadium à la mi-saison suivant leur lancement !
Q : Il a été dévoilé lors d’un entretien que Freja serait la prochaine à rejoindre les rangs de Stadium, aux alentours de la mi-saison. Peut-on avoir un avant-goût des pouvoirs de Freja ?
Larry Wu : L’un des pouvoirs permettra à Freja de lancer plus fréquemment une version plus faible de sa capacité ultime.
Q : Les personnages déjà disponibles obtiendront-ils à l’avenir de nouveaux objets uniques ?
Larry Wu : Nous continuerons de développer l’arsenal des personnages déjà présents à mesure que nos données nous le permettront et que le jeu évoluera. En fonction des situations (une configuration qui ne marche pas ou qui présente des défauts de gameplay, par exemple), il sera parfois plus judicieux d’ajouter ou de modifier des objets héroïques ou des pouvoirs.
Q : J’ai deux questions.
Juste pour savoir, y a-t-il beaucoup de joueurs et de joueuses sur Stadium en comparaison aux autres modes de jeu, et ces chiffres changent-ils beaucoup d’une région à l’autre ?
Avez-vous prévu d’intégrer l’ensemble des personnages à Stadium ou bien y aura-t-il des rotations de personnages en fonction des saisons ?
Larry Wu : Nous ne pouvons pas trop nous prononcer sur cette question pour le moment, mais le succès de Stadium est très satisfaisant !
Et il est bien prévu que tous les personnages rejoignent Stadium à terme. Nous n’avons pas prévu de faire de rotation de personnages.
Q : Y aura-t-il de nouveaux modes jeu inédits pour Stadium, différents de ceux qui sont disponibles depuis des années ?
Toby Vockrodt : Ce que j’aime particulièrement avec Stadium, c’est son format en manches courtes. Non seulement cela offre des possibilités de variantes de modes déjà présents sur Overwatch, mais cela nous ouvre aussi de toutes nouvelles perspectives. Aaron et Dylan ont tous les deux évoqué les courses de convoi, un mode de jeu spécialement conçu pour Stadium qui a bien failli être disponible au lancement. Stadium change vraiment le rythme de jeu et nous avons hâte d’explorer ce potentiel inédit. Quels modes de jeu aimeriez-vous voir dans Stadium ?
Q : Pas de question, mais un grand merci. C’est vraiment génial.
Toby Vockrodt : <3
Q : J’ai deux questions.
Comptez-vous modifier les éléments de jeu qui ne sont pas forcément utiles pour tout le monde (je pense notamment à augmenter la réserve de munitions sur Reinhardt, qui est un cas vraiment extrême) ? Si oui, comment ?
Pensez-vous à l’avenir modifier en profondeur ou remplacer certains des pouvoirs héroïques ? Ou au contraire, estimez-vous qu’ils sont très bien en l’état ?
Conor Kou : Il n’est pas prévu que les caractéristiques comme le maximum de munitions puissent bénéficier à tout le monde. C’est l’un des aspects les plus stricts du mode, mais ce n’est pas accidentel. Tous les objets ne sont pas forcément intéressants pour tout le monde et cela contribue à créer de la diversité. Les configurations de puissance d’arme pour Soldat : 76 et Reinhardt seront très différentes, car les deux personnages ne profitent pas des mêmes forces et faiblesses. Les objets qui ne bénéficient pas à tout le monde restent visibles, car nous voulons que l’armurerie reste cohérente, quel que soit le personnage choisi. De fait, lorsque vous apprenez à naviguer dans l’armurerie, ça ne dépend pas du personnage que vous jouez.
Mais nous tenons cependant à faire en sorte qu’à l’avenir, il soit indiqué beaucoup plus clairement qu’une caractéristique d’objet ne vous sera pas utile sur le personnage en question. Nous voulons aussi mieux expliquer l’importance et l’utilité de caractéristiques comme la puissance de capacité ou d’arme pour chaque personnage.
Q : À quelle fréquence pensez-vous appliquer des mises à jour d’équilibrage ?
Par exemple, combien de temps faudra-t-il endurer les configurations étouffantes de Soldat : 76 et Juno ?
Conor Kou : Soldat : 76 et Juno auront droit à quelques réajustements cette semaine lors d’une rapide mise à jour d’équilibrage. Il y aura des modifications pour d’autres personnages également.
Nous tenons à réagir rapidement sur ces sujets-là, d’autant plus vite si quelque chose déraille un peu trop. Il se passe BEAUCOUP de choses dans Stadium et nous sommes au fait que tout n’est pas parfait. La bonne nouvelle, c’est qu’on dispose de nombreux leviers pour rééquilibrer et modifier tout ça.
Q : Est-ce que l’équipe peut nous présenter quelques idées qui n’ont pas été retenues pour le lancement de Stadium, mais qui seront peut-être intégrées à l’avenir ?
Et aussi, quand vous ajouterez Torb, ça me ferait vraiment super plaisir qu’il ait en pouvoir quelque chose dans la lignée de sa version poisson d’avril avec son marteau dévastateur !
Conor Kou : Torbezerk
Q : Bonjour, j’adore Stadium. Ce qui me gêne le plus avec ce mode de jeu c’est qu’on peut se retrouver face à un personnage contre lequel on ne peut pas faire grand-chose… comme affronter Zarya avec D.Va (même si la protection contre les rayons a bien aidé), ou Reinhardt avec Faucheur ou Mei.
Est-il possible de mettre en place une sélection de personnages de manière à éviter les compositions difficiles à contrer ?
Conor Kou : Nous savons très bien qu’une phase de sélection de personnages serait un ajout très bénéfique à Stadium. Cela implique beaucoup de choses intéressantes en termes de composition d’équipe et de méta. C’est en tout cas un aspect que nous avons vraiment envie d’explorer !