Message du directeur du jeu : questions-réponses sur Reddit

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Message du directeur du jeu : questions-réponses sur Reddit

Bonjour tout le monde !

C’est avec enthousiasme que nous avons regardé la communauté découvrir tous les bonus qui ont récemment rejoint le jeu. Nous avons eu droit à des actions époustouflantes : la tourelle de Torbjörn suspendue au plafond de Circuit Royal, une équipe prise au dépourvu par le rebond d’une grenade biotique d’Ana dès le premier combat, ou encore (et c’est ma préférée) des sauts de cabri sur toute la carte avec Zarya ! Il nous tarde de découvrir ce que vous nous réservez d’autre.

Hier, Alec Dawson, responsable de la conception du gameplay, Kenny Hudson, producteur senior, et Scott Kennedy, concepteur des personnages associé, ont organisé une séance de questions-réponses sur r/CompetitiveOverwatch, sur Reddit. J’aurais aimé que notre équipe puisse tout lire, mais avec plus de 600 questions et commentaires, nous avons essayé de répondre avant tout aux questions les plus fréquentes. Cet article récapitule les réponses que nous avons apportées, découvrez-les vite et à bientôt pour la mise à jour de mi-saison ! Merci, et faisons d’Overwatch un jeu génial !

Aaron Keller


Conception des bonus

Q : Quels étaient vos objectifs principaux pour la conception des bonus ?

Certains compensent les points faibles d’un personnage (c’est le cas de Propulseurs latéraux pour Pharah et de Sinistres gâchettes pour Faucheur, par exemple), d’autres semblent offrir aux joueurs et joueuses de nouvelles façons de démontrer leur adresse (les bonus Impact colossal de Sigma et Rebond biotique d’Ana), et d’autres encore paraissent surprenants ou en décalage par rapport aux personnages (Hackeuse bienveillante pour Sombra, Contamination pour Moira).

Y a-t-il une approche globale que vous pourriez expliquer à la communauté ? Les bonus donnent l’impression d’avoir été conçus dans l’optique de résoudre toutes sortes de problèmes du jeu.

Alec Dawson : Les bonus ont pour ambition d’offrir de nouvelles possibilités à vos personnages, d’augmenter leur viabilité dans diverses situations et de vous donner davantage de contrôle sur votre expérience de jeu à l’échelle d’une partie.

Pour augmenter le nombre de situations dans lesquelles un personnage peut être viable, on peut par exemple compenser ses faiblesses face à certains types d’adversaires ou lui donner davantage de mobilité de façon à ce qu’il soit efficace sur davantage de cartes. C’est dans cette optique que nous avons conçu des bonus comme Canon explosif pour Chacal, Lévitation pour Sigma, et d’autres.

D’autres bonus, comme Hackeuse bienveillante (Sombra), répondent aux demandes de nombreux joueurs et joueuses qui partagent une certaine vision du personnage, et nous pensons que les bonus offrent justement des possibilités intéressantes en la matière. Quant aux bonus les plus expérimentaux, nous attendons de voir ce que vont en penser nos joueurs et joueuses.


Q : Bonjour ! J’aimerais savoir comment l’équipe décide si le renforcement d’une capacité doit être contrebalancé ou non par certains inconvénients. Par exemple, l’augmentation de la durée du piratage de Sombra est compensée par une réduction de 30 % de sa portée, utiliser les soins rapides d’Ange empêche les résurrections pendant 15 secondes, et utiliser Résurrection empêche de lancer Soins rapides pendant 30 secondes. En revanche, Tracer récupère toutes ses charges de Transfert en utilisant Rappel, mais cet avantage considérable ne s’accompagne d’aucune contrepartie, comme un gel ou une augmentation du temps de recharge de Transfert. Envisagez-vous d’associer des inconvénients à davantage de bonus ou bien d’atténuer/supprimer certaines contreparties pour équilibrer le tout ?

Scott Kennedy : Quand nous avons commencé à plancher sur le sujet, l’équipe avait en tête davantage de bonus apportant un net avantage au prix d’un sacrifice. Seulement, certaines options donnaient plutôt l’impression de jouer avec un malus, même quand les avantages étaient conséquents.

C’est d’ailleurs le cas pour Dépassement de pile, l’un des bonus majeurs de Sombra. Nous voulions offrir aux joueurs et joueuses la possibilité d’augmenter la durée du verrouillage afin de faire plus de victimes, tout en réduisant la portée du piratage pour rendre son utilisation plus risquée. Cependant, de nombreux commentaires nous rapportent que ce bonus n’est amusant ni pour les gens qui l’utilisent, ni pour les équipes d’en face, c’est pourquoi nous prévoyons d’y apporter des ajustements, voire de finir par le remplacer.

Pour éviter que de telles situations se reproduisent, nous voulons faire en sorte que pour chaque bonus accompagné d’un inconvénient, il existe une alternative sans aucune contrepartie, afin qu’il existe toujours une option avantageuse.


Q : Comment l’équipe décide-t-elle qui reçoit les « bonus fun » (par exemple Pharah, Kiriko, Ana), qui gagne de nouvelles capacités (Bastion, Orisa, Torbjörn) et qui obtient des bonus qui n’augmentent que des nombres (Faucheur, Genji) ? Est-ce que les ces derniers sont temporaires ? Prévoyez-vous d’en faire des bonus plus substantiels, comme ceux des autres personnages ?

Notre objectif est d’offrir des bonus fun à chaque personnage ! Mais pour certains d’entre eux, la tâche n’est pas si simple, car renforcer certaines facettes de leur arsenal peut entraîner des problèmes. À l’heure actuelle, les bonus de type « nombres » sont ceux qui nous plaisent le moins, et nous avons l’intention d’en changer une bonne partie au fil du temps. Maintenant que les bonus ont été déployés, nous voyons clairement quelles sont les combinaisons qui plaisent et quelles sont celles qui ne marchent pas !

Il nous semble important de rester fidèles à notre approche des bonus mineurs et majeurs. Les bonus mineurs sont censés apporter des améliorations légères, mais sympathiques. Les bonus majeurs ont vocation à transformer votre style de jeu. Afin que ce soit le cas pour tous les personnages, nous allons donc travailler sur des bonus majeurs plus percutants.


Q : Y a-t-il des bonus particulièrement populaires que vous pourriez envisager d’incorporer à l’arsenal de base des personnages ?

Scott Kennedy : Ce n’est pas prévu pour le moment, mais certains bonus ont aidé des personnages d’une manière qui pourrait inspirer de futurs changements.

Bastion est sans doute l’exemple le plus parlant. Ses bonus ont permis de pallier quelques lacunes de son arsenal. Par exemple :

  • Artillerie blindée rend sa capacité ultime plus dynamique ;
  • Bombe intelligente compense le manque de mobilité de Bastion ;
  • Autoréparation renforce ses capacités de survie (une limitation de ressources sera mise en place dans la mise à jour de mi-saison).

Avec les bonus, ce héros est devenu globalement plus puissant, mais surtout plus amusant à jouer. C’est le but principal de cette nouveauté, mais il se peut que certains aspects d’un bonus finissent par rejoindre le kit de base du personnage à l’avenir.


Q : Y a-t-il des bonus intéressants que l’équipe a écartés en cours de route ?

Alec Dawson : Nous avons joué avec toutes sortes de bonus de déplacement pour les personnages peu mobiles. Nous voulions voir si un bonus axé sur la mobilité était envisageable pour Torbjörn. Il me semble que ça n’a duré que le temps d’une session de test ou deux, mais à ce moment-là, Torbjörn pouvait se propulser en faisant un double saut sur sa tourelle. L’idée, c’était qu’en le combinant à sa tourelle collante, ce bonus vous permettait de modifier l’angle de votre saut et de vous catapulter sur l’arrière-garde. Ça reviendra peut-être un jour, c’était complètement loufoque !


Q : Plus sérieusement, quels sont les bonus préférés de l’équipe de développement ? Pas forcément les /meilleurs/, mais vos préférés ?

Scott Kennedy : Merci pour cette question sympathique et honnête !

En ce qui me concerne, c’est Savoir-faire qui m’a le plus amusé. Si vous n’avez jamais essayé de poursuivre un Reinhardt en pleine charge pour lui donner de l’armure, sachez que c’est très fun !

Autres mentions honorables : Conflagration implosive pour Pharah et Bond vigoureux pour Zarya.


Équilibrage des bonus

Q : Quels bonus ont eu le plus d’impact sur les performances des personnages ? En ce qui concerne l’équilibrage, comptez-vous ajuster en priorité les bonus plutôt que les capacités de base des personnages, ou allez-vous opter pour une combinaison des deux ?

Alec Dawson : Parmi les personnages qui se démarquent, on note Ana, Bastion, Pharah, Ramattra et Winston. En ce qui concerne les bonus eux-mêmes : Vortex vengeur (Ramattra), Marche-feu (Mauga), Lance d’énergie (Zarya) et Exercice d’agilité (Soldat : 76) ont tous eu un impact notable. Cela dit, les combinaisons de bonus mineurs et majeurs, les rangs auxquels ces bonus sont utilisés et la vitesse à laquelle les personnages les débloquent sont des informations tout aussi importantes. Il nous reste encore pas mal de pistes à explorer de ce côté-là !

Dans l’immédiat, nous prévoyons surtout d’équilibrer les bonus afin de les rendre plus percutants. Cela ne nous empêchera pas d’ajuster quelques capacités de base, bien sûr, mais il nous reste encore un certain nombre de changements à intégrer aux prochaines mises à jour. Cela comprend notamment l’équilibrage des bonus et quelques remplacements (dont certains dans la mise à jour 16.0, si tout se passe bien).


Q : Avez-vous des statistiques qui montrent quelles paires de bonus sont les plus déséquilibrées ? (Un bonus choisi plutôt que l’autre 90 % du temps, par exemple.)

Scott Kennedy : Oui, nous avons des chiffres sur les taux de sélection des bonus. Je dirais que cela varie selon les personnages, mais aussi selon les rangs. D’une manière générale, si un bonus est très fréquemment sélectionné, c’est parce que l’autre option n’est pas attrayante.

Par exemple, le bonus mineur Lancer de porc de Chopper est rarement sélectionné par rapport à Ferrailleur. Dans d’autres cas, on a un bonus intéressant, comme l’Afflux du vide de Ramattra, qui augmente les dégâts des personnages, ce qui fait qu’il est largement privilégié par rapport à son homologue défensif plus simple, Barrière durable.

D’une manière générale, les paires de bonus où la balance penche clairement dans un sens sont assez prévisibles, et nous utilisons les chiffres et vos commentaires pour identifier les bonus qui devront être équilibrés ou modifiés dans de futures mises à jour.


Q : Maintenant que les bonus sont disponibles, quelle approche allez-vous adopter pour leur équilibrage et leur évolution ? Prévoyez-vous de les modifier radicalement par la suite et envisagez-vous actuellement d’ajuster les bonus qui sont trop ou pas assez utilisés ?

Par ailleurs, j’ai hâte de découvrir le Stadium. Pouvez-vous nous en dire plus sur la fréquence à laquelle de nouveaux personnages rejoindront ce mode ? J’adorerais voir les idées folles que vous avez en tête pour Bouldozer.

Scott Kennedy : Pour le moment, notre objectif principal est d’ajuster les bonus qui sont trop ou pas assez efficaces. Une passe d’équilibrage sera effectuée dans la mise à jour de mi-saison 15, et nous remplacerons certains bonus peu performants pendant la saison 16.

Les taux de sélection et de victoire sont des facteurs importants pour déterminer où des modifications s’imposent, mais nous avons également reçu des tas des commentaires intéressants au sujet de bonus qui ne sont pas amusants à utiliser ou à affronter.

On ne peut pas parler de changements radicaux à venir pour les bonus, mais nous ferons en sorte que ceux-ci soient satisfaisants pour tous les personnages.


Q : Quels bonus (trop puissants ou pas assez) surveillez-vous de près ?

Envisagez-vous de remplacer tous les bonus tous les 6 à 12 mois ou comptez-vous conserver ceux qui fonctionnent, ajuster ceux qui sont presque parfaits et remplacer les autres ?

Scott Kennedy : Nous surveillons effectivement certains bonus de près.

Sans surprise, nous avions des appréhensions concernant Flashback, l’un des bonus majeurs de Tracer, et nous allons garder un œil dessus pour évaluer son impact.

Nous surveillons aussi le bonus mineur Bond vigoureux, qui offre à Zarya une énorme mobilité verticale et s’avère redoutable sur certaines cartes, mais dont le taux de sélection varie beaucoup selon les rangs.

Nous avons dressé une liste des bonus dont les taux de victoire et de sélection sont insatisfaisants et que nous envisageons d’équilibrer ou de remplacer à partir de la saison 16.

Nous voulons que vous puissiez choisir vos bonus mineurs et majeurs en fonction de votre style de jeu, de la carte et du déroulement de la partie. Si un bonus semble systématiquement être un bon ou un mauvais choix, c’est qu’il a besoin d’être modifié.


Q : J’aimerais savoir dans quelle mesure les bonus sont limités par la conception et l’identité des personnages.

Par exemple, Ange est une héroïne qui ne permet pas aux joueurs et joueuses de démontrer leur habileté de la même façon que Tracer (ce n’est qu’un exemple, bien sûr). Pourrait-on imaginer un bonus pour Ange qui permette à ce personnage de mettre davantage l’accent sur l’adresse en échange d’un impact plus élevé ?

Par ailleurs, voyez-vous les bonus comme un élément « saisonnier » ? Pour prendre un exemple extrême, pendant une saison, Ange pourrait se concentrer sur les bonus de dégâts, mais par la suite, pour changer, on pourrait imaginer un bonus qui lui permette d’augmenter la vitesse de déplacement de son équipe. Ça pourrait renouveler le jeu de manière spectaculaire et amusante, et aider certains personnages à continuer d’être joués sans les cantonner à certaines compositions d’équipe. Mais ce serait peut-être en décalage avec votre vision du rôle qu’est censé jouer Ange ?

Scott Kennedy : Salut Jonny !

Pour cette première série, nous avons voulu créer avant tout des bonus qui renforcent ou changent la façon dont vous jouez vos personnages. Par la suite, nous pourrions ajouter des bonus plus novateurs, capables de transformer le style de jeu d’un personnage ou de mettre davantage l’accent sur l’habileté.

Je ne dirais pas que ce système est conçu autour de thèmes « saisonniers » dans l’idée d’encourager certains styles de jeu, mais les bonus les plus intéressants et amusants nous ont beaucoup appris, et nous avons pu observer leur impact sur les taux de victoire et de sélection des personnages.


Q : Voyez-vous les bonus comme un moyen de limiter les changements de personnage et les pics de puissance de certains d’entre eux ? Si oui, avez-vous déjà remarqué des signes d’amélioration et quels ajustements apporterez-vous par la suite ? Y a-t-il des personnages que vous aimeriez améliorer en ce sens ?

Scott Kennedy : Nous voulions effectivement décourager quelque peu les changements de personnage, et ceux-ci sont devenus visiblement moins fréquents depuis le lancement de la saison 15. Il faudra du temps pour que cette baisse se stabilise, mais dans les parties compétitives en file d’attente par rôle, les remplacements de personnages ont diminué d’environ 25 %, et la tendance est encore plus nette dans les rangs supérieurs (les changements étant beaucoup plus fréquents dans les rangs Maîtrise et supérieurs).

Quant aux pics de puissance, le système de bonus n’a pas vocation à les limiter. Au contraire, il apporte de nouvelles montées en puissance et, nous l’espérons, plus de couleur au style de jeu des personnages. Plusieurs d’entre eux avaient vraiment besoin de se voir proposer des temps forts plus marquants.

En ce qui concerne la suite, nous avons l’intention de booster certaines options peu percutantes et de veiller à vous proposer de réels choix pour vos bonus mineurs et majeurs. Nous devrions pouvoir rendre ces décisions plus intéressantes en écartant certains bonus peu populaires. Je pense par exemple à celui qui augmente la portée de déploiement de Porcherie.


Q : Y aura-t-il une rotation des bonus à partir de la prochaine saison ou allez-vous attendre de voir comment se stabilise cette première série avant d’y toucher ?

À ce sujet, y a-t-il des bonus qui vous semblent peu efficaces ou intéressants et que vous envisagez de supprimer ? (Par exemple, de nombreuses connaissances trouvent que l’augmentation de la portée de déploiement des pièges de Chopper et Chacal est un bonus assez faible.)

Enfin, envisagez-vous d’ajouter un jour un autre niveau aux bonus (quelque chose entre les paliers mineur et majeur, voire au-dessus du palier majeur) ?

Kenny Hudson : Quelques nouveaux bonus vont effectivement faire leur arrivée pendant la saison 16, mais avant cela, nous souhaitons déployer une série de modifications d’équilibrage et d’ajustements dans la mise à jour de mi-saison 15, ce qui donnera un coup de pouce à certains bonus peu satisfaisants.

Par exemple, Lancer de porc augmentera désormais les dégâts de Porcherie et le double saut de Juno augmentera la durée de son vol plané. À l’inverse, la jauge de ressources pour l’autoréparation de Bastion va faire son retour.

Nous avons longuement expérimenté pour déterminer sur combien de niveaux étaler les bonus. Nous avons imaginé des versions allant de deux à quatre paliers, et même une où il était possible de finir par débloquer tous les bonus mineurs et majeurs. C’est avec trois niveaux que nous avons trouvé le juste équilibre depuis un moment, mais rien n’est gravé dans le marbre. Il est encore un peu tôt pour l’envisager, mais le système peut évoluer si besoin.


Q : Dans la vidéo Spotlight, u/Blizz_Alec a parlé de « renouveler » les bonus en milieu d’année. Est-ce que ça veut dire que tous les personnages recevront quatre bonus complètement inédits ? J’ai entendu dire qu’Aaron avait évoqué quelque chose de ce genre, mais je n’ai pas pu retrouver l’information.

S’il ne s’agit pas de quatre nouveaux bonus pour chaque personnage, s’agira-t-il plutôt d’effectuer seulement les remplacements et ajustements strictement nécessaires en attendant une refonte plus conséquente pour les autres bonus ?

Alec Dawson : Notre objectif est de donner à chaque personnage au moins un nouveau bonus ! Nous sommes toujours en train de réfléchir à l’ampleur que prendra la refonte de la saison 18, mais l’idée est de modifier 25 à 50 % des bonus (avec des ajouts inédits et des modifications conséquentes). Si certains bonus sont particulièrement appréciés, nous ne les supprimerons pas immédiatement, et la refonte se concentrera plutôt sur ceux qui suscitent un intérêt moyen.

Nous aimerions également réévaluer le fonctionnement global des bonus d’ici là. Nous pourrions intégrer des mécanismes de rattrapage, revoir la rapidité du déblocage, ou même proposer un choix de bonus dès le début de la partie. Mais nous n’en sommes qu’au stade de la réflexion pour l’instant, et le déroulement de cette saison nous apportera des informations précieuses sur la direction à prendre par la suite.


Bonus et gameplay

Q : Sera-t-il possible un jour de changer de bonus en cours de partie ?

Scott Kennedy : Nous tenons à ce que votre choix de bonus ait de l’importante et que vous sachiez à quoi vous attendre une fois que votre équipe et celle d’en face ont fait leur sélection.

Nous avons conscience que l’impossibilité de revenir sur un choix fait par erreur peut poser problème, et nous gardons un œil sur ces cas de figure pour voir ce qui peut être fait.

Cela ne veut pas dire qu’il ne sera jamais possible de modifier vos bonus en cours de route, mais ce n’est pas prévu pour le moment.


Q : Avez-vous des idées pour rendre le mode Personnages mystères moins déséquilibré grâce aux nouveaux bonus ? À l’heure actuelle, le système de bonus donne un avantage supplémentaire à l’équipe qui a le dessus. Je sais que ce n’est pas un mode compétitif ni une grande priorité, mais ses joueurs et joueuses sont très nombreux.

Alec Dawson : À vrai dire, un correctif arrive justement la semaine prochaine. Vous recevrez deux bonus aléatoires (un mineur et un majeur) à chaque réapparition.


Q : Avez-vous déjà envisagé la possibilité de présélectionner des bonus ou de créer des configurations prédéfinies ?

Kenny Hudson : Nous avons évoqué la possibilité de présélectionner les bonus, et notre première version disposait même d’une interface à cet effet dans la galerie de personnages. Mais lorsque nous avons commencé à tester les bonus eux-mêmes, il nous arrivait fréquemment d’avoir envie d’en changer pour nous adapter à telle ou telle situation. Au lieu de vous demander un choix définitif avant que vous sachiez ce qui pourrait vous être utile ou non, nous avons préféré faire en sorte de vous laisser un maximum de possibilités. Toutefois, cela peut encore changer, surtout si les joueurs et joueuses prennent leurs habitudes et que leur façon d’utiliser les bonus finit par se stabiliser.


Q : Bravo à l’équipe de développement d’avoir essayé quelque chose d’aussi différent. J’ai l’impression que c’est déjà un grand succès et j’ai hâte de découvrir le Stadium.

  1. Question du type « l’œuf ou la poule » : est-ce le succès de La vengeance du Dr Schakalstein qui vous a donné envie d’ajouter de manière permanente un mode de jeu avec des talents ? Ou est-ce que ça a toujours fait partie de vos envies, vu la quantité de travail qu’ont nécessité les talents depuis le développement d’OW2 ?
  2. Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à limiter les bonus à 2x2 choix et est-ce susceptible de changer par la suite ? Personnellement, j’adore comment ces nouvelles prises de décision créent des expériences radicalement différents en début et en milieu de partie.

Alec Dawson :

  1. Ni l’un ni l’autre ! Ce qui a réellement motivé ce projet, c’était la nécessité d’apporter du changement au jeu via un nouveau système. Le fait de pouvoir piocher parmi les talents existants était appréciable, mais la plupart des bonus ont été conçus spécifiquement pour ce système. Notre équipe étant désormais rompue au développement des capacités, nous avons pu compter sur son expérience et son expertise lors de la conception des bonus. Les enseignements que nous avons tirés du laboratoire du Dr Schakalstein ont contribué à la création du Stadium et nous ont permis de mieux comprendre à quel point il était possible de repousser les limites d’une partie d’Overwatch sans dénaturer le jeu.
  2. Nous avons testé plusieurs déclinaisons. À l’origine, il y avait trois niveaux, mais aucun choix à faire, et le changement n’était pas assez notable. Quelques versions plus tard, les bonus mineurs s’obtenaient de manière passive, mais il fallait choisir entre deux bonus majeurs plus tard dans la partie. Cette idée du choix nous a vraiment plu, et nous avons décidé de la faire entrer en jeu plus tôt, en l’étendant aux bonus mineurs. Cette dose de changement nous a paru suffisante, en tout cas dans un premier temps. Après tout, nous étions en train de modifier quelques-uns des aspects fondamentaux d’Overwatch, et nous essayions de jauger jusqu’où nous pouvions pousser ces transformations. Nous aurions peut-être pu en faire plus, mais je pense que nous avons trouvé un bon équilibre pour le moment. Le temps nous dira si la communauté souhaite que nous allions plus loin avec ce genre de systèmes.

Autres questions intéressantes

Q : Custa, pourquoi avoir décidé de permettre à Ana de faire des tirs à la tête alors que tu n’arrives pas à faire des coups critiques ?

Scott Kennedy : Pour celles et ceux qui, comme moi, n’arrivent pas à faire des tirs en pleine tête, il y a toujours le double nanoboost.


Q : Les personnages sortis après le lancement d’Overwatch 2 recevront-ils des emotes de danse ?

Kenny Hudson : Je ne sais pas quand les emotes de danse arriveront pour tous ces personnages, mais je peux confirmer que Ramattra sera le prochain à recevoir la sienne et que c’est pour bientôt™.


Q : Y a-t-il un type d’arme que vous aimeriez intégrer au jeu ou explorer davantage ?

Kenny Hudson : L’arme qui revient toujours quand on réfléchit à ce qu’on va faire ensuite, c’est le lance-flamme. Ce serait génial d’en avoir un, mais il faut que ce soit épique.


Q : Le mode Clash peut être très amusant quand les étoiles sont alignées. Avez-vous des projets pour ce mode ?

J’avais vraiment hâte de voir les anciennes cartes 2CP retravaillées. En parlant de vieilles cartes, Göteborg aura-t-elle droit à une deuxième vie un jour ?

Alec Dawson : Moi aussi, j’adore le mode Clash quand tout s’enchaîne à merveille ! Nous avons consacré beaucoup de temps au système de points du mode Clash avant de décider de le retirer des parties compétitives. Malgré les changements apportés, il nous semblait nécessaire de modifier en profondeur les points A et E pour en faire un meilleur mode compétitif. Pour l’heure, nous expérimentons : nous sommes en train de concevoir une nouvelle carte Clash de A à Z, avec une nouvelle approche de la topographie, pour voir si cela résout quelques-uns des problèmes principaux du mode. Il est trop tôt pour en dire plus, mais nous espérons qu’en modifiant l’agencement des cartes et le système de points, nous pourrons faire de Clash un mode génial.

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