![Message du directeur du jeu : parlons 5c5 et 6c6](https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/0x/0XB30KFD832B1721335453611.png)
Salut tout le monde ! Le sujet du format 6c6 revient beaucoup en ce moment, et d’autant plus depuis la publication de notre dernier message du directeur et notre promesse sur Twitter d’en parler prochainement. Eh bien, nous y sommes ! Alors, sans plus attendre, parlons-en ! Euh… attendez. N’allons pas trop vite en besogne.
Le sujet est complexe, car il touche aux fondements mêmes du jeu et de son fonctionnement. La communauté elle-même est divisée sur la question du nombre idéal de personnes dans une partie d’Overwatch, et notre équipe ne fait pas exception. Nous sommes, après tout, au cœur de cette communauté et nous discutons régulièrement de ce sujet. Nous espérons que ce message vous permettra de comprendre ce qu’il se passe en coulisse !
J’aimerais aussi fixer quelques règles et vous préparer à ce qui suit. Tout d’abord, ce message sera très long (les créateurs et créatrices de contenu vont s’abîmer la voix à le lire à voix haute). Pour une version résumée, passez directement à la partie « Prochaine étape ». Je tiens également à préciser que je ne suis pas là pour vous dire quoi penser ou quoi aimer ni pour vous expliquer ce qui est mieux pour vous. Nous parlons d’un jeu, le plaisir que vous en tirez relève de vos préférences et de votre sensibilité. Pour finir, gardez en tête qu’un aspect aussi crucial et fondamental d’Overwatch est toujours traité avec le plus grand soin, et est le fruit de plusieurs années de réflexion. Alors, avant de me lancer, j’aimerais expliquer le contexte qui a mené au format 5c5.
Contexte historique
Overwatch a subi trois changements de format importants dans son histoire, le premier ayant eu lieu dès la sortie du jeu. Il s’agissait de la limite de personnages. Il était avant cela possible de sélectionner plusieurs fois le même personnage dans une même équipe, et se retrouver avec 6 Genji ou 6 Reinhardt. De mémoire, l’équipe qui a remporté le premier tournoi interne était constituée de 5 Zenyatta et d’un Winston. Nous l’avions baptisée « Quinston », et les orbes de Zenyatta se cumulaient de manière illimitée. C’était fabuleux… mais absolument terrifiant !
Lors du développement du jeu, nous avions besoin de pouvoir aligner plusieurs fois le même personnage. Les premières versions mettaient en scène des équipes de 4 personnages. Le nombre croissant de héros et héroïnes a rapidement rendu ce format obsolète et d’autres problèmes ont émergé. Les capacités pouvant se cumuler étaient super, mais rendaient l’équilibrage bien plus compliqué. Imaginez par exemple que vous puissiez cumuler 6 boucliers, ou 6 champs d’immortalité ! Les possibilités en termes de composition d’équipe étaient vertigineuses. Cet état de fait nous plaisait beaucoup, mais il est vite devenu clair que nous aurions le plus grand mal à équilibrer le jeu sans étouffer considérablement nos personnages. Il nous a donc semblé plus judicieux de limiter les personnages à une seule itération par équipe. La question du cumul de capacité était résolue, mais pas sans conséquences. L’équilibrage s’était fait au détriment d’une plus grande créativité dans la composition des équipes. De plus, il était désormais possible de se retrouver dans l’impossibilité de jouer son personnage de prédilection, car quelqu’un d’autre l’avait déjà sélectionné. Nous avons vite pris conscience que pour assurer un meilleur équilibrage et une meilleure expérience de jeu globale, il fallait limiter la variété des compositions et votre créativité. Gardez cela en tête, car ce point sera régulièrement évoqué dans ce message. Quoiqu’il en soit, ce changement a eu des résultats très positifs sur le jeu à mon sens, ce qui n’est pas nécessairement le cas pour les deux autres grands chantiers auxquels nous nous sommes attelés, même s’ils présentent de nombreux avantages.
Le deuxième changement de format majeur a été l’introduction de la file d’attente par rôle, qui obligeait chaque équipe à sélectionner 2 personnages de chaque rôle. Avant ce changement, il n’y avait aucune limite ou obligation de représentation des rôles. Cela laissait beaucoup de liberté lors de la création des équipes, mais il existait également de nombreux problèmes que cette nouvelle file d’attente avait pour intention de résoudre. Avant son déploiement, certains rôles étaient bien plus représentés que d’autres. Les personnages de dégâts étaient surreprésentés (et sont toujours extrêmement populaires). Les tanks, d’un autre côté, étaient bien trop minoritaires. Il était d’ailleurs très fréquent de voir s’affronter des équipes composées de 5 ou 6 personnages de dégâts.
Cette disparité dans la représentation des différents rôles menait trop souvent à des parties explosives totalement déséquilibrées. Le jeu fonctionnait beaucoup mieux lorsque les 3 rôles étaient joués. Par ailleurs, la situation poussait les joueurs et joueuses à exiger des autres qu’ils sélectionnent des personnages tank ou de soutien. Équilibrer les différents personnages devenait très compliqué, puisqu’il était possible qu’un même rôle soit peu ou trop représenté lors d’une partie. Ajouter de nouveaux personnages était encore plus difficile, car il fallait prendre en compte des centaines de compositions d’équipe et de capacités différentes susceptibles d’empiéter sur le même territoire. La file d’attente par rôle visait à assainir ce paradigme.
Ce changement a réglé de nombreux problèmes et a beaucoup apporté au jeu. Grâce à lui, il est devenu possible d’associer le matchmaking aux résultats pour un même rôle, plutôt qu’aux statistiques globales de jeu. De fait, il est devenu possible de proposer des parties plus équilibrées aux personnes avec un excellent niveau de jeu dans un rôle particulier, mais qui débutent dans un nouveau rôle, par exemple. L’arrivée de la file d’attente par rôle a aussi contribué à cimenter l’importance et la fonction des différents rôles.
Ce changement a cependant eu des effets secondaires indésirables, principalement l’augmentation de la durée moyenne de la file d’attente.
Avant, il ne fallait que 12 personnes de niveau similaire pour lancer une partie, mais avec la file d’attente par rôle, il fallait désormais trouver 4 personnes dans chaque rôle. Quel que soit le nombre de personnes en file d’attente, la question de la répartition des joueurs et joueuses parmi les différents rôles restait un frein et le manque de tank ralentissait grandement les files d’attente. Nous reviendrons plus en détail sur ce sujet.
Nous avons alors essayé de régler ce problème de différentes manières. D’abord avec le coupe-file, qui permettait aux personnes jouant régulièrement des rôles sous-représentés (tank) de profiter de files d’attente réduites pour les autres rôles. Les résultats, bien que positifs au départ, se sont rapidement estompés. Nous avons alors opté pour des récompenses accordées aux tanks, comme des bonus d’EXP ou des coffres, mais sans succès. La durée des files d’attente s’est progressivement raccourcie, mais principalement grâce à l’apparition des parties compétitives en sélection libre et de l’abandon des joueurs et joueuses ne souhaitant plus composer avec les longues files d’attente.
La file d’attente par rôle présentait d’autres effets indésirables. Comme je vous le disais plus haut, les changements de ce type se sont faits au détriment de la variété de jeu et de la liberté des joueurs et joueuses. Les équipes étaient désormais soumises au format 2-2-2 pour assurer un meilleur équilibrage du jeu, mais ce changement en particulier a contribué à rendre le jeu un peu trop répétitif et les parties trop similaires. Jusque-là, il était possible de voir émerger des métas surprenantes et la possibilité de passer sur un personnage d’un autre rôle en plein milieu de partie pouvait changer drastiquement le cours de celle-ci, y compris au plus haut niveau de compétition. Tout comme la sélection de personnages uniques dans un groupe, la file d’attente par rôle a bridé une partie de liberté de création d’équipe, mais je me demande souvent si le jeu a profité de ce changement spécifique d’une manière aussi évidente. Était-il possible de trouver un juste milieu, qui n’aurait peut-être pas corrigé tous les problèmes, mais qui aurait été moins restrictif que la file d’attente par rôle ? Nous y reviendrons.
Le troisième changement de format majeur
Tout le processus susmentionné a mené au troisième changement de format : le passage du format 6c6 au format 5c5. Il faudrait un article complet juste pour parler de ça, mais penchons-nous sur 3 points cruciaux :
- la raison du format 5c5 ;
- la durée des files d’attente après le passage au 5c5 ;
- l’avis de l’équipe sur le 6c6.
C’est parti.
La raison du format 5c5
Nous avons opté pour le format 5c5 pour de nombreuses raisons.
Au lancement d’Overwatch 2, nous avons souhaité revaloriser l’apport individuel de chacun des membres de l’équipe, et le 5c5 s’y prêtait parfaitement. Overwatch est un jeu par équipe dans lequel il est important de pouvoir compter sur ses camarades. Le jeu peut s’avérer très frustrant lorsque l’équipe n’arrive pas à se coordonner. Cette situation était encore plus marquée en 6c6 avec ses trop fréquentes parties qui n’avançaient pas tant que les capacités ultimes n’étaient pas disponibles, ou plus exactement, tant que les combinaisons d’ultimes n’étaient pas déclenchées pour éliminer les pairs de tanks adverses recevant des quantités de soins considérables. Le format 6c6 offrait autant de parties mémorables que de parties monotones. Trop monotones. Le format 5c5 visait à se débarrasser de ces dernières, mais s’est inévitablement fait au détriment des parties mémorables.
Overwatch 2 tente également de mettre l’accent sur l’aspect FPS, en réduisant les effets de contrôle et les réductions de dégâts pour pouvoir passer plus de temps à tirer sur l’adversaire. Les effets de contrôle pouvaient neutraliser temporairement des personnages, mais parfois pendant des durées excessivement longues si ces effets étaient savamment appliqués en chaîne. Un même personnage pouvait subir 5 s de piratage de Sombra, suivi d’un gel de Mei, d’un coup de bouclier de Brigitte, d’une fléchette hypodermique d’Ana, d’un javelot d’Orisa et pour finir, d’une concrétion de Sigma ! Même si les tanks avaient la capacité de survivre à un tel déchaînement… c’était une tout autre histoire pour la santé mentale des joueurs et joueuses derrière leurs écrans.
Les personnages de dégâts se sentaient souvent inutiles face aux combinaisons de tanks et de soutiens inébranlables. Ce sentiment était renforcé par l’importance de devoir gérer les temps de recharge, notamment ceux des capacités ultimes, la nécessité de tirer dans les boucliers pour les détruire plutôt que de tirer sur des personnages, et de trop rares occasions d’obtenir des éliminations.
Les personnages de soutien étaient cantonnés à soigner des réserves de points de vie considérables avec l’apport d’un deuxième tank et d’attaques adverses plus nombreuses. En 5c5, les personnages de soutien ont retrouvé un peu de liberté pour apporter autre chose à leur équipe.
Les synergies axées sur les tanks n’ont pas toujours été très heureuses. Le jeu s’en est retrouvé ralenti, voire même parfois complètement figé. La méta double bouclier en était le parfait exemple, mais ce n’était pas la seule. La possibilité de cumuler des effets de protection sur des personnages extrêmement résistants rendait certaines parties et certaines situations totalement stériles, en particulier dans les modes de jeu demandant à l’équipe de progresser à travers un goulet d’étranglement. Les parties sont maintenant beaucoup plus rapides et les face-à-face interminables beaucoup moins fréquents. Il y a plus de va-et-vient sur les cartes et les combats dépendent moins d’équipes en formation tortue. Il est désormais possible de prendre l’adversaire à revers ou de se livrer à des duels. L’aspect FPS en sort renforcé.
Les parties en 6c6 étaient parfois spectaculaires, mais aussi difficiles à suivre. Il est plus facile de surveiller les faits et gestes de 9 personnages plutôt que 11. Les effets visuels sont moins nombreux à l’écran, notamment pendant les combats d’équipe. Tout va très vite dans Overwatch et le format 5c5 rend les parties plus digestes.
L’effet positif le plus marquant du 5c5 est cependant la réduction de la durée des files d’attente. Penchons-nous un instant sur cet aspect.
Contexte et données sur les files d’attente
Le tableau suivant montre le temps d’attente moyen par rôle en partie compétitive après l’ajout de la file d’attente par rôle sur Overwatch en 2019 comparé au temps d’attente par rôle dans Overwatch 2, en format 5c5. Comme vous pouvez le constater, le passage à la file d’attente par rôle en 5c5 a réduit le temps d’attente pour tous les rôles, et particulièrement pour les personnages de dégâts (qui restent les plus représentés).
La donnée principale à garder en tête lorsqu’on parle du temps d’attente pour les parties d’Overwatch et d’Overwatch 2 est la répartition des joueurs et joueuses entre les différents rôles. Beaucoup pensent que les files d’attente sont longues, car il n’y a pas assez de monde qui joue à Overwatch, mais c’est faux. Le problème réside davantage dans le fait que les tanks restent sous-représentés, et que par conséquent, le temps d’attente augmente pour tous les rôles.
En pratique, la répartition actuelle des joueurs et joueuses entre les rôles de tank, de dégâts et de soutien correspond davantage au format 1-2-2 actuel qu’au format 2-2-2 précédent. De fait, le format actuel correspond mieux aux préférences globales de la communauté et offre des files d’attente plus courtes.
La chute notable de la durée des files d’attente, bien plus courtes qu’à l’époque du 6c6, correspond à la sortie d’Overwatch 2 et du passage au format 5c5 en octobre 2022. Cela s’explique principalement par le fait que le jeu nécessite un tank de moins pour lancer une partie. Mais les temps d’attente actuels démontrent toujours un manque de tanks par rapport aux autres rôles et si nous décidions de repasser au format 6c6 d’un coup de baguette magique, le temps d’attente exploserait à nouveau.
Quel que soit le nombre de joueuses et joueurs connectés, les files d’attente sont surtout révélatrices de la répartition de la population entre les différents rôles. Entre d’autres termes, la durée des files d’attente est directement liée à l’intérêt porté aux différents rôles et comme l’engouement pour les tanks est moindre, le temps d’attente en 6c6 reviendrait probablement à son niveau d’antan.
Considérations sur le format 6c6
Au début, vous étiez 6 par équipe. Je me suis attardé sur les raisons qui ont poussé à nous éloigner du 6c6, mais cela ne signifie pas pour autant que le format était dénué d’intérêt. Certaines situations complètement folles n’étaient possibles qu’avec 12 personnages sur le champ de bataille. C’était parfois difficile à suivre, mais c’était aussi ce qui faisait le charme du jeu ! Overwatch 2 propose également son lot de moments incroyables, mais cette sensation de chaos et de surenchère s’est quelque peu estompée.
Le chaos du format 6c6 rendait aussi les parties moins stressantes, une erreur pouvant être rattrapée par les autres membres de l’équipe. Un tank de plus pouvait considérablement changer la donne. Les équipes étaient plus résilientes et disposaient de plus de capacités défensives, ce qui leur permettait d’encaisser davantage et de ne pas risquer d’être anéanties en un rien de temps.
Nous avons abordé les problèmes inhérents aux synergies axées sur les tanks, mais le fait d’en avoir deux dans une équipe permettait de maintenir une première ligne solide tout en protégeant les arrières. Tenir ce rôle était complexe et se coordonner avec l’équipe et l’autre tank offrait de la profondeur de jeu. La courbe d’apprentissage était rude, mais extrêmement gratifiante.
Nous avons déjà évoqué la difficulté d’équilibrer les tanks en format 6c6, mais l’année et demie qui vient de s’écouler nous a montré que la tâche n’était pas moins ardue pour le 5c5. Les tanks d’OW 2 ont toujours bénéficié d’un bon équilibrage, mais lorsque l’un d’entre eux sort un peu trop du lot, comme Mauga, tout peut basculer dans un monde où chaque équipe n’a qu’un seul tank.
Prochaine étape
OK ! C’était une sacrée intro, je crois qu’elle est plus longue que toutes celles que j’ai pu écrire au lycée ! Donc, quelle est la prochaine étape ? En fin de compte, notre objectif restera toujours de vous proposer un jeu auquel vous avez envie de jouer.
Tous les défis et problèmes que j’ai pu citer nous poussent à faire le maximum pour que le format 5c5 soit le meilleur format de jeu possible. Cela étant dit, nous souhaitons également rester ouverts à la réévaluation de nos décisions en fonction de vos réactions et commentaires, afin de vous offrir une expérience de jeu inoubliable. Plutôt que de vous imposer des changements définitifs et déplaisants, nous faisons le choix d’explorer de nouveaux horizons et de procéder à ces changements sur la base de cette exploration.
Ainsi, nous songeons à organiser une série d’évènements pour tester différents formats de composition d’équipe dans Overwatch 2. Vous nous avez « très légèrement » suggéré d’essayer de voir ce que donnerait un retour au format 6c6, alors pourquoi ne pas essayer ? L’équipe est du même avis, et sur la base de vos commentaires, nous étudions la possibilité de tester différentes formes de 6c6 en jeu et d’évaluer les résultats. Cela va prendre un peu de temps, cependant, pour des raisons qui ne sont pas forcément évidentes.
La première, et sans doute la plus importante, est l’aspect technique et l’optimisation (notamment le taux de rafraîchissement et la gestion de la mémoire) qu’impliquent des parties avec 12 personnages. De nombreuses améliorations apportées dans Overwatch 2 ont eu un impact important sur les performances. Cela va du contour des alliés, du mode de vue pour les soins par défaut ou des éventails de capacités des nouveaux personnages techniquement plus exigeants, aux améliorations de l’IU, de l’apparence des personnages et des cartes. Sur un format 6c6, tous ces changements peuvent avoir un impact notable sur les performances côté client et plus particulièrement sur des systèmes qui commencent à vieillir. Tout va très vite sur Overwatch, et il est important de nous assurer que l’expérience de jeu reste fluide sur toutes les plateformes. Un test de performance pourrait être disponible prochainement, mais nous sommes avant tout à la recherche de solutions sur le long terme. Ce travail pourrait s’étendre sur plusieurs saisons.
La deuxième raison, et celle qui m’inquiète le plus, est la gestion des files d’attente si un nombre suffisant de joueurs et joueuses souhaite un mode de jeu en 6c6 et que nous décidons de le mettre en place. Malgré nos efforts, nous n’avons jamais pleinement réussi à régler ce problème par le passé. Nous avons quelques pistes, mais aucune garantie qu’elles aboutiront à de réels progrès. Serait-il possible que la communauté s’accommode à de longues files d’attente pour jouer en 6c6 ? C’est possible, mais c’est un pari risqué. Plusieurs dizaines de millions de joueurs et joueuses n’ont jamais connu que le 5c5, nous ne voulons pas non plus ternir leur plaisir de jeu.
Les résultats de ces tests pourraient nous fournir beaucoup de données cruciales pour façonner l’avenir du jeu. Chaque test pourrait se dérouler sur quelques semaines et donnerait un aperçu de l’intérêt qu’il suscite au sein de la communauté et de son impact sur le reste du jeu (le format 5c5, le mode Arcade, etc.). Nous pourrions obtenir de précieuses informations sur l’écosystème du jeu et l’avenir d’Overwatch. Ce serait l’occasion parfaite pour réfléchir à l’état du jeu et aux attentes de notre communauté. Qu’il s’agisse d’un avenir en 5c5, en 6c6, ou même les deux, il ne tient qu’à nous de trouver les bonnes réponses qui seront au cœur de l’avenir du jeu.
Parlons un peu franchement. Si on passe en revue toutes les modifications apportées à Overwatch depuis son lancement, il est évident que nombre d’entre elles ont réduit la diversité des parties. Nous recevons régulièrement des commentaires faisant état de l’aspect un peu répétitif des parties. Le format 5c5 est en partie responsable de cela, mais c’est loin d’en être la seule explication. En parallèle des différentes expériences avec le format 6c6, nous souhaitons également réévaluer certaines solutions que nous avons voulu employer par le passé pour régler les problèmes que j’ai évoqués. Par-dessus tout, nous aimerions redonner de la liberté aux joueurs et joueuses lors des parties, sans pour autant réintroduire des problèmes que nous avons réussi à régler. Nous explorons par exemple des méthodes de création d’équipe plus souples que le format actuel, mais moins permissives que la sélection libre. Un test au format Partie rapide : piratage explorera cet aspect du jeu au cours de la saison 13. Il y a du pour et du contre dans chacune de nos décisions. J’espère qu’après la lecture des 400 pages de cet article, il devient clair que chaque décision prise pour Overwatch (et n’importe quel jeu en vérité) implique inévitablement des sacrifices.
Un dernier mot pour la route
C’est grâce à vos commentaires que nous continuons d’explorer et de pousser le jeu dans de nouvelles directions. Nous prenons le temps de bien mûrir chaque décision avant d’introduire de nouveaux concepts en jeu, car des millions de joueurs et joueuses font leurs premiers pas sur Overwatch chaque saison et nous tenons à ce que l’ensemble de la communauté bénéficie de tout ce que nous mettons en place.
Notre objectif sera toujours de développer le jeu dans lequel vous aurez envie de plonger saison après saison.
Cet article (ou cette dissertation, à ce stade) n’est qu’un modeste pas dans cette direction. Nous n’avons pas fini de parler de 5c5 et de 6c6, et nous avons hâte de vous présenter nos projets pour l’avenir.
Pour conclure, je souhaite vous dire que nous vous aimons, et que votre engouement, votre passion et votre fidélité nous touchent énormément.
Nous vous écoutons, nous vous entendons, vous êtes au cœur de tout, et c’est avec beaucoup de reconnaissance que nous vivons cette aventure à vos côtés. À très bientôt pour plus d’informations et n’oubliez pas, c’est ensemble que nous créerons un grand jeu.
Aaron Keller