Bonjour tout le monde ! Ici Alec, responsable de la conception des personnages ; je remplace Aaron cette semaine. Cette semaine nous semblait bien choisie pour parler de nos personnages, des récentes modifications d’équilibrage et des leçons que nous en avons retenues, mais aussi de la philosophie qui sous-tend les deux refontes à venir pour Sombra et Chopper.
Illari et le pari de la puissance
Commençons par Illari. Pour le lancement de cette héroïne, nous nous sommes donné pour devise : « Il est plus sûr de sortir des personnages puissants ». Nous tenons à ce que la sortie d’un nouveau personnage soit marquante. C’est préférable pour le jeu pour un certain nombre de raisons, mais surtout, cela engendre des changements dans la méta. Un personnage percutant peut changer la viabilité des autres héros et héroïnes et faire émerger de nouvelles compositions d’équipe. À l’inverse, un personnage ayant peu d’impact peut donner l’impression que le jeu n’est pas passé à une nouvelle saison.
Rendre un personnage percutant dès son lancement n’est pas chose facile, car nous vous demandons de choisir entre un héros ou une héroïne ayant un certain potentiel et des personnages que vous jouez depuis des centaines ou des milliers d’heures. Les joueurs et joueuses aiment essayer de nouvelles choses, mais ils aiment également gagner. Afin de vous encourager à prendre le temps de découvrir les subtilités d’un nouveau personnage, nous continuerons généralement à sortir des héros et héroïnes puissants, quitte à les ajuster par la suite si nécessaire. Lorsque l’arsenal d’un personnage contient des mécanismes qui nous paraissent plus « audacieux » ou potentiellement clivants, nous faisons preuve de davantage de prudence dans notre approche (ce serait par exemple le cas pour une héroïne comme Fatale).
Notre but était de faire d’Illari une héroïne puissante, et l’équipe a été ravie de la voir si percutante dès sa sortie, mais il est important de savoir d’où vient cette puissance. Une bonne partie de sa puissance initiale résidait dans son Pylône de soin et sa dangerosité. En dépit de sa puissance, le Pylône de soin peut toutefois passer inaperçu pendant une partie : une fois le pylône déployé, vous pouvez l’oublier et il dispensera des soins automatiquement. C’est l’un des premiers aspects que nous avons ajustés, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, cela peut créer des situations qui ressemblent à des impasses. En outre, franchir une ligne de défense pour attaquer le pylône peut déjà s’avérer difficile ; il n’est donc pas nécessaire qu’il soit difficile à détruire. Enfin, cette capacité étant assez passive, elle n’a ni l’impact, ni la satisfaction immédiate que procurent les autres éléments de l’arsenal d’Illari, comme ses tirs principal et secondaire. Nous allons continuer de travailler sur l’équilibrage d’Illari tout en veillant à ce qu’elle ne devienne pas trop effacée. Nous pensons avoir encore une bonne marge de manœuvre, et nous ajusterons son tir secondaire dans la saison 7.
Un équilibrage à plusieurs niveaux
À présent, penchons-nous sur quelques-unes des dernières modifications d’équilibrage et sur notre approche des mises à jour de début de saison et de mi-saison. L’équilibrage d’Overwatch 2 vise plusieurs objectifs, mais il y en a deux en particulier que nous gardons constamment à l’esprit : les modifications apportées aux héros et héroïnes doivent améliorer l’expérience de jeu, que ce soit du point de vue des personnages concernés ou de la méta dans son ensemble, et elles doivent contribuer à renouveler le jeu au fil des saisons. Guidée par ces objectifs, l’équipe fait en sorte de proposer des changements percutants qui s’intègrent de manière intéressante au gameplay d’un personnage. Il nous arrive d’en profiter pour ajuster certains chiffres, mais nous ne voulons pas nous contenter d’injecter arbitrairement du changement en augmentant et en diminuant les mêmes nombres d’une saison sur l’autre (les dégâts du tir principal de Soldat : 76, par exemple). Bref, si les mises à jour d’équilibrage peuvent comporter quelques changements en réaction à la puissance de certains personnages, elles doivent également apporter des modifications qui piquent votre curiosité et vous invitent à vous poser des questions comme : « Comment cette nouvelle version d’une capacité va-t-elle affecter mes combats ? »
Quand nous envisageons un changement spontané pour un personnage, nous commençons par définir une question ou un objectif global. Par exemple, prenons les changements récemment apportés à Zarya. Notre objectif était d’encourager davantage Zarya à octroyer ses bulles aux personnages alliés au lieu d’utiliser les deux pour elle-même (un comportement assez courant). Comment encourager suffisamment cela ? Comment faire en sorte que le résultat se remarque en jeu ? L’une de nos stratégies habituelles est de superposer plusieurs changements qui tendent à rapprocher le personnage de notre objectif. Pour Zarya, cela s’est traduit par une réduction du temps de recharge pour les bulles utilisées sur des personnages alliés + une augmentation de la taille des bulles alliées + une augmentation de leurs PV. Cette se heurte à nos objectifs globaux en matière de complexité, mais elle nous permet de mettre en place des changements individuels qui fonctionnent en synergie les uns avec les autres sans avoir à recourir à des modifications extrêmes. Cela nous aide également au moment de peaufiner le résultat, car il est facile d’annuler un ou plusieurs de ces petits changements dont les effets se cumulent. Si l’équipe est prête à revenir rapidement sur certains changements, c’est une technique que nous continuerons d’utiliser dans certaines situations. Dans le cas de Zarya, nous allons revenir sur la taille et les PV de la bulle alliée, mais nous conserverons le temps de recharge réduit.
À venir
Revenons sur la saison 6 et la méta actuelle : nous avons vu Bastion, Orisa et Torbjörn gagner en popularité. Bastion se démarque particulièrement : il s’en sort bien dans tous les rangs et se classe plus haut que nous le souhaiterions aux plus hauts niveaux de jeu (avec un taux de victoire sans miroir d’environ 55 %). L’équipe est heureuse de constater que son tir principal et sa Grenade tactique A-36 sont devenus plus fiables, mais nous allons annuler la réparation d’armure octroyée par sa Configuration : assaut, qui le rend assez difficile à tuer, même lorsqu’il est isolé. (Remarque : pendant l’écriture de cet article, nous avons décidé de déployer un correctif pour appliquer ce changement avant la saison 7.)
D’autres ajustements seront annulés ou atténués au début de la saison 7 : la réduction de dégâts du Blindage d’Orisa, le temps de récupération du tir principal de Torbjörn et les changements apportés à Mei pendant la saison 5. En ce qui concerne Mei, il nous semble important de savoir reconnaître quand une série de changements n’a pas d’effet bénéfique sur le gameplay. Notre objectif, qui consistait à réintégrer son ancien minijeu à son tir principal, n’était pas une mauvaise idée, mais cela a rendu le personnage frustrant pour ses adversaires, surtout les tanks, en plus de n’être ni plus efficace, ni plus intéressant à jouer.
Enfin, nous avons hâte de dévoiler nos projets pour les prochaines refontes. Les modifications apportées à Sombra prendront effet au début de la saison 7. Voici quelques-uns de nos objectifs pour cette refonte :
- inciter Sombra à s’impliquer davantage quand elle initie le combat ;
- rendre son arsenal plus actif ;
- conserver un style de jeu en adéquation avec son identité de hackeuse.
Nous sommes en train d’apporter les touches finales à Chopper, dont la refonte sortira à la mise à jour de mi-saison de la saison 7. Nos objectifs globaux sont les suivants :
- améliorer sa capacité à protéger son équipe et à occuper l’espace ;
- conserver son identité et son style de jeu ;
- redistribuer sa puissance pour que son efficacité dépende moins de sa capacité à faire des éliminations en un coup.
Nous parlerons plus en détail des refontes de Sombra et Chopper dans les semaines à venir et nous vous présenterons notamment une nouvelle capacité de leur arsenal. C’est tout pour cette fois ! Merci encore pour vos commentaires et à bientôt en jeu !