Message du directeur du jeu : l’avenir de la compétition sur Overwatch

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Message du directeur du jeu : l’avenir de la compétition sur Overwatch

Bonjour tout le monde ! Dernièrement, nous avons constaté que la compétition sur Overwatch était au cœur de beaucoup de discussions et j’aimerais me concentrer sur ce sujet dans cet article. Cependant, faisons un rapide tour d’horizon sur les héros et héroïnes.

Nous avons apporté plusieurs modifications à Illari lorsqu’elle a été activée pour les parties compétitives. On retiendra surtout la réduction des soins conférés par son pylône et la diminution de la taille du projectile de sa capacité ultime et le fait qu’il ne traverse plus les écrans. Les affaiblissements du pylône ont été efficaces pour égaliser ses soins avec ceux du Fusil solaire. Avant ces modifications, le Pylône de soin effectuait environ 62 % de ses soins. Désormais, ce chiffre est descendu à 55 %. Cela lui permet aussi d’être plus en accord avec ce qu’on attend des soutiens infligeant des dégâts, tandis qu’avant, elle produisait des statistiques de soins proches de celles de Vital et Ange. Nous sommes ravis de ces changements et de ceux apportés à Soleil accablant. Nous continuerons à surveiller ses dégâts afin de voir si nous devons modifier quelque chose pour la saison prochaine. En plus de cela, nous étudions la sousperformance de Chopper et pensons vous présenter sa refonte lors de la mise à jour de mi-saison 7.

Ces dernières semaines, de plus en plus de gens parlent des parties compétitives. Les discussions ont vraiment pris de l’ampleur après une vidéo d’Eskay. J’aimerais participer à cette conversation. Je suis d’accord avec beaucoup de points et je veux vous donner un aperçu de ce que pense l’équipe de développement et de la direction que nous allons probablement prendre pour l’avenir des parties compétitives.  L’équipe travaille sur des changements pour le mode compétitif depuis un certain temps, mais les modifications de moyenne à grande ampleur ne seront pas tout de suite implémentées dans le jeu. Je ne vais pas pouvoir répondre à tous les problèmes qui ont été relevés dans cet article, mais j’aimerais discuter des soucis majeurs. Nous vous donnerons plus de détails sur les spécificités de ces changements quand nous nous rapprocherons de leur sortie.

Les retours sur le système actuel que nous avons reçus indiquent que vous n’appréciez pas qu’autant d’informations sur le match et sur votre progression vous soient cachées. Nous comprenons que vous souhaitez savoir comment le système fonctionne, notamment ce qui lui permet de définir si vous grimpez, descendez ou évoluez dans le classement lorsque vous effectuez une mise à jour compétitive. Vous souhaitez également savoir comment il décide à quel point un match est équilibré quand il est mis en place. Par exemple, nous avons vu des joueurs et joueuses avec 5 victoires et 2 défaites descendre en rang à la mise à jour compétitive suivante. Un grand nombre des signalements que nous avons étudiés jusqu’ici indiquent que c’est dû au système de décote de MMR. Par exemple, si vous choisissez habituellement le rôle DPS et que vous ne jouez pas les autres rôles pendant un certain temps, alors la décote entre en jeu pour la mise à jour suivante des rôles les moins joués. Comme la décote est propre à chaque rôle, elle pourrait vous faire suffisamment descendre dans le classement pour vous faire passer au rang inférieur. Lorsque les joueurs et joueuses subissent cela, il est normal qu’ils et elles pensent à un problème du système. De nombreuses modifications effectuées pour la mise à jour compétitive 2.0 se reposaient sur des valeurs permettant de supprimer les moments frustrants de l’expérience de jeu, mais en faisant cela, d’autres informations sont devenues peu claires.

Par la suite, nous allons changer de vision pour tendre vers plus de transparence concernant ce mode. Cela ne veut pas nécessairement dire que l’ancien système de cote de compétence reviendra ou non. Tandis que nous continuons à tester les possibilités, nous apprécions énormément vos retours continus. Nous voulons que vous compreniez mieux quel est votre rang réel et pourquoi les victoires et défaites vous font grimper ou descendre en fonction du niveau de compétences général de tous les joueurs et joueuses d’un match.

En plus de cela, nous comprenons que la manière dont nous suivons les progrès peut rendre les défaites encore plus frustrantes. Actuellement, le système vous donnera une mise à jour de rang après cinq victoires ou quinze défaites. Après chaque victoire, votre progression est affichée sur un écran en fin de manche, mais pas en cas de défaite. Lorsque le jeu ne montre pas la défaite, on peut avoir l’impression que la partie entière n’était qu’une perte de temps. Nous effectuons des modifications pour que le système affiche votre progression vers la mise à jour de rang après chaque match, quelle que soit son issue, pour qu’aucune partie ne donne l’impression d’avoir complètement perdu son temps.

Nous réfléchissons aussi au classement du top 500 et certains des soucis qui sont uniques à cette expérience de jeu. Si vous faites partie du top 500, vous figurez parmi les joueurs et joueuses les plus compétitifs/compétitives de la communauté et nous pensons que vous rencontrez des problèmes et des besoins supplémentaires par rapport au reste de la communauté. Parmi ces problèmes uniques se trouve la difficulté de grimper dans le classement top 500 tard dans la saison, tandis qu’il est plus facile de se placer haut quand on joue au début. Le top 500 a également des soucis de temps d’attente, pour jouer avec des ami(e)s et pour trouver des parties équilibrées, car l’éventail de niveau dans ce groupe limité peut tout de même être relativement considérable.

Nous pensons également que l’expérience top 500 est plus complète au niveau des fonctionnalités que celle des autres joueurs et joueuses qui interagissent avec le mode compétitif. Affronter d’autres personnes et les dépasser dans le classement rend le top 500 palpitant. C’est quelque chose dont la plupart des joueurs et joueuses ne feront pas l’expérience. Nous aimerions finir par trouver un moyen pour que les joueurs et joueuses des autres rangs aient l’impression de monter et descendre dans le classement de façon plus précise plutôt que simplement passer d’un rang à un autre. C’est un objectif à long terme et nous sommes simplement en train d’y réfléchir.

Overwatch 2 est en constant développement et évolution. Nous aimerions le faire en rendant les choses amusantes pour les joueurs et joueuses, tout en prenant une direction qui leur plaise. Une des meilleures manières d’accomplir cela, c’est d’établir un dialogue sain entre vous et les développeurs. Une partie de ces modifications du mode compétitif sera faite à court terme (comme la façon dont nous traitons le système de décote de MMR), mais d’autres problèmes seront réglés grâce à des changements plus larges qui arriveront en début d’année prochaine. À terme, nous voulons rendre le système plus transparent, ajouter plus de suivis fréquents, élargir nos restrictions pour les groupes à haut niveau et essayer d’intégrer de nouvelles récompenses compétitives. Continuons à discuter !

 Merci de m’avoir lu et à bientôt en jeu !

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