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Message du directeur du jeu : réflexions sur Overwatch 2

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Message du directeur du jeu : réflexions sur Overwatch 2

Bonjour tout le monde !

Overwatch 2 est sorti il y a bientôt 6 mois. J’ai moi-même du mal à croire, mais nous voilà déjà à la fin de la saison 3, prêts à nous plonger dans la saison 4, et il y a encore tant de moments passionnants qui nous attendent. Au lieu d’aborder un sujet précis cette semaine, comme le système d’association, je me suis dit que nous pourrions faire le bilan de ces 6 derniers mois, donner nos impressions sur l’état actuel du jeu et parler de ce que nous a appris cette période. Pour celles et ceux qui sont avec nous depuis le premier jour, tout ceci vous semblera sans doute familier. Mais je vous suis sincèrement reconnaissant de prendre le temps de récapituler ces 6 mois avec moi.

À ce propos… les joueurs et joueuses nous ont souvent fait part de leur mécontentement à propos d’un manque de communication de notre part quant au jeu. Nous nous efforçons de changer les choses sur ce point, et nous consacrons beaucoup d’énergie à informer les joueurs et joueuses, à la fois en ce qui concerne le contenu à venir et notre philosophie générale. Nous allons continuer nos efforts en ce sens, et nous étudions différentes façons d’améliorer encore notre communication avec vous. Par exemple, nous aimerions publier des feuilles de route qui s’étendent au-delà de la saison à venir, pour vous donner une idée de ce que vous réserve le jeu à plus long terme. Nous espérons revenir sur ce sujet et sur nos projets concernant d’autres sorties à venir en avril.

L’état actuel des héros et héroïnes de soutien est un autre sujet récurrent. Beaucoup se plaignaient (à raison) que les personnages de soutien semblaient constamment pris pour cibles. Notre équipe travaillait déjà sur ce point avant le lancement. Nous avons abordé le problème sous plusieurs angles :

  • Réduire la possibilité pour les DPS de perturber l’arrière-garde adverse en ciblant les soutiens
  • Offrir aux soutiens des outils supplémentaires face à la menace
  • Faire preuve de mesure. Une grande partie des joueurs et joueuses étaient encore en train de s’habituer au nouveau format 5c5.

Pour commencer, les DPS ont perdu leur passif de vitesse, et un certain nombre de « flankers » ont été affaiblis. Nous avons également amélioré la capacité de survie des soutiens, en renforçant leur passif de rôle et en apportant des changements à certains personnages pour les rendre plus résistants. Le coup de pied de Zenyatta et le bouclier de Brigitte sont des exemples de modifications réussies dans ce domaine, tandis que dans d’autres cas, comme l’Ange gardien d’Ange, nous estimons en avoir trop fait (et nous reviendrons dessus pour la saison 4). Notre approche envers tous ces changements consistait à préserver le style de jeu des soutiens tout en réglant les principaux problèmes. Avec ce que nous avons appris depuis le lancement, le rôle de soutien nous semble à présent bien mieux équilibré, et nous continuerons à l’améliorer à l’occasion de l’arrivée de deux nouveaux personnages de soutien, lors des saisons 4 et 6.

Parlons rapidement des collaborations. L’accueil enthousiaste que vous avez réservé à notre évènement One-Punch Man nous a fait chaud au cœur. En toute honnêteté, nous avions quelques inquiétudes à l’idée d’incorporer un autre univers, fût-il aussi cool que celui-ci, à celui d’Overwatch. Lors de l’annonce de ce partenariat, nous avons parlé de notre approche de ce type d’opération, et les joueurs et joueuses semblaient d’accord avec nous. La popularité de cet évènement nous incite à poursuivre l’expérience, nous espérons donc vous proposer une nouvelle collaboration d’envergure cette année.

Passons à présent aux parties compétitives.

Les joueurs et joueuses ont eu de nombreux commentaires à faire sur la refonte de ce système, lancée en même temps qu’Overwatch 2. L’un des principaux problèmes rapportés est que l’expérience de jeu était perturbée par une remise à zéro partielle des cotes d’association (MMR) au début de chaque saison compétitive. Ceci (ainsi que divers soucis avec le système d’association) a entraîné une grande confusion lors des parties. À partir de la saison 4, nous allons supprimer cette remise à zéro, et les joueurs et joueuses devraient avoir une idée bien plus précise de leur cote d’une saison à l’autre.

En interne, nous débattons encore de la pertinence de la remise à zéro des MMR dans le cadre des parties compétitives. Nous pensons qu’une RAZ pourrait avoir sa place dans Overwatch 2, mais sous une forme différente. En ce moment, nous nous demandons ce que donnerait une remise à zéro partielle beaucoup moins fréquente (annuelle, peut-être), qui coïnciderait avec un ensemble de modifications apportées au jeu ou aux parties compétitives.

Les joueurs et joueuses nous ont également demandé de fournir davantage d’informations afin de leur permettre de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’ils grimpent dans les rangs, et d’avoir un aperçu plus clair de leurs performances lors de chaque partie. Nous ajoutons petit à petit des fonctionnalités (d’autres arrivent pour la saison 4) en réponse à ces demandes. À partir de la saison 4, les joueurs et joueuses verront leur progression vers le rang suivant et leur palmarès victoires/défaites au cours de cette période. Nous envisageons aussi d’afficher des informations sur la fourchette globale des cotes de l’équipe et sur l’équilibre de chaque partie. Pour l’instant, nous avons décidé de ne pas afficher les cotes de chaque joueur ou joueuse, par défaut.

Dernier sujet, et c’est le plus important pour nous : nous faisons grand cas des commentaires de joueurs et joueuses indiquant que le jeu paraît peu gratifiant et ne les récompense pas à la hauteur de leur investissement. Les mesures pour faire face à ce problème touchent quasiment tous les aspects du jeu. Il nous semble que ces retours peuvent être regroupés en quelques axes principaux, les joueurs et joueuses souhaitant :

  • que le temps passé à jouer soit récompensé ; ils et elles aimeraient pouvoir gagner les objets sans devoir y consacrer des efforts excessifs ;
  • que le jeu fasse honneur au temps et à l’énergie investis, et leur offre une façon de le montrer aux autres ;
  • que leurs performances soient mises en avant en cours de partie.

Nous avons effectué des modifications en ce sens. Les évènements proposent désormais des modèles à gagner, et nous avons ajouté des crédits au passe de combat qui permettent aux joueurs et joueuses d’acheter presque tous les modèles d’évènement d’Overwatch premier du nom. De plus, nous avons nettement augmenté l’expérience obtenue lors de chaque partie. Nous travaillons sur l’intégration du système temps passé à déchirer au nouveau moteur, ainsi que sur la modification de l’action de la partie afin qu’elle montre des actions cruciales plus variées. Nous élaborons également un système de progression plus évolué des personnages et des joueurs et joueuses, que nous espérons finaliser cette année. Il remplacera l’ancien système de niveaux et proposera aux joueurs et joueuses de monter en niveau dans différentes catégories et de montrer leur progression aux autres. Nous allons continuer à travailler sur cet aspect du jeu. Au-delà du gameplay d’Overwatch à proprement parler, c’est en effet ce qui rend notre jeu agréable à jouer.

Ces six derniers mois ont été absolument passionnants ; notre communauté nous a beaucoup appris, et nous nous réjouissons d’améliorer constamment ce jeu. Ça va peut-être sans dire, mais nous avons hâte de vous dévoiler ce qui vous attend lors de la saison 4 (et des suivantes !). 2023 vous réserve encore tant de surprises !

Je vous souhaite un excellent week-end. À bientôt en jeu !
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