Salutations, héros et héroïnes !
Dans ce premier article d’une série de deux consacrée au système d’association et aux parties compétitives, nous allons revenir sur le fonctionnement de ce premier élément et répondre aux questions que vous vous posez sans doute concernant l’établissement de la cote d’association (MMR) ainsi que sa prise en compte.
In fine, le système d’association a pour objectif de créer des parties aussi justes que possible dans tous les modes de jeu. Nous savons qu’il peut être source de frustration, en particulier en partie compétitive, et nous reconnaissons qu’il ne donne pas toujours l’impression de remplir sa fonction première.
Afin de répondre à vos questions, il nous faut avant tout revenir séparément sur le système d’association et le système compétitif pour mieux vous expliquer en quoi ils influent l’un sur l’autre. Dans cette première partie, nous vous détaillerons le fonctionnement du système d’association, certains défis qu’il nous a fallu relever, et quelques-unes des mesures que nous avons prises pour régler ces problèmes.
Cote d’association interne (MMR)
Notre système d’association vise à créer des parties équilibrées. Pour ce faire, nous avons besoin d’une estimation du niveau de chaque joueur ou joueuse.
Ainsi, tout le monde possède une cote d’association interne (MMR), une valeur numérique qui indique votre niveau par rapport à celui des autres. Cependant, le MMR n’est pas une valeur absolue, ce qui signifie qu’il peut changer même si votre niveau reste le même. Cela peut indiquer que le niveau général des joueuses et joueurs augmente ou diminue par rapport au vôtre. Vous pouvez le voir dans l’exemple ci-dessous, qui affiche le MMR des parties rapides. Nous nous situons pour la plupart près du milieu de la courbe.
Avec le temps, si vous vous améliorez et que vous remportez davantage de parties contre des joueurs et joueuses de même MMR, le vôtre augmentera. Quel que soit le mode de jeu (parties compétitives y compris), le système d’association se base uniquement sur le MMR au moment de créer une partie, jamais sur votre palier de compétence ou votre division. De même, le rang affiché sur votre profil ne correspond pas à votre MMR.
Nous n’ajustons votre MMR qu’après une défaite ou une victoire, ou bien si vous relancez le jeu après une longue absence. Votre MMR reste le même lorsque nous abaissons votre rang au lancement d’une nouvelle saison, et quiconque participe à vos parties possède un MMR similaire au vôtre. Si les premières parties compétitives peuvent paraître mouvementées, c’est parce que de nombreux joueurs et joueuses relancent le jeu au début de chaque saison, et tout changement en ce qui concerne la population affecte le système d’association.
Il est aussi essentiel de ne pas oublier que nos camarades de jeu sont humains. Notre niveau de jeu peut varier d’une partie à l’autre, et même d’un combat d’équipe à l’autre. Ces variations inhérentes à nos performances individuelles impliquent que le système d’association a besoin des résultats d’un maximum de parties pour établir une représentation précise de notre niveau.
Variations de niveau au sein d’un groupe
C’est un véritable plaisir de vous voir jouer en groupe et vous amuser ensemble, car nous sommes persuadés qu’Overwatch 2 est une expérience dont il faut profiter avec ses amis ! Cependant, jouer en groupe affecte le système d’association à plusieurs égards.
Lorsque des joueurs et joueuses s’associent, il est possible que la différence de niveau au sein de leur groupe soit trop importante par rapport à nos standards. Celles et ceux d’entre vous qui jouent à très haut niveau sont d’ailleurs plus susceptibles de remarquer ces différences, puisqu’ils ne sont pas nombreux à atteindre cette extrémité-là de la courbe du MMR.
Il ne nous est pas toujours possible d’éviter les parties de ce genre, mais nous pouvons faire en sorte qu’elles se passent bien malgré tout. Ces parties peuvent souvent sembler déséquilibrées dans le cas où le même rôle souffre d’une grande disparité de niveau entre les deux équipes. Par exemple, il est possible qu’un tank de haut niveau se retrouve face à un tank de niveau très inférieur. Aussi, même si la partie bénéficie d’un bon équilibre général, le premier tank n’en dominera pas moins son homologue.
Nous prévoyons d’apporter des ajustements au cours des prochains mois afin de réduire de façon drastique ces disparités. Nous essaierons de trouver pour chaque rôle des joueurs et joueuses de niveau similaire. Dans le cas des rôles soutien et DPS, qui possèdent chacun deux emplacements, le niveau de chaque joueur ou joueuse sera similaire à celui de l’un de ses homologues. Il arrivera toujours que des matchs opposent des joueurs et joueuses de niveaux très différents, mais dans ces cas-là, les deux équipes seront composées comme à l’aide d’un miroir.
Toutefois, même ces ajustements n’empêcheront pas la création de parties déséquilibrées du fait de joueuses et joueurs au MMR non calibré. Les cas de ce genre sont plus fréquents depuis la sortie d’Overwatch 2, puisque le jeu accueille de très nombreux nouveaux utilisateurs et utilisatrices.
Permettre aux nouveaux joueurs et joueuses de réussir
Overwatch 2 demande beaucoup d’investissement ! C’est un jeu de tir par équipe basé sur différents personnages et au rythme rapide, dans lequel il faut jongler avec les mécaniques d’un FPS traditionnel, les différentes capacités de nombreux héroïnes et héros variés, ainsi que plusieurs cartes et modes de jeu.
Nous avons optimisé la courbe d’apprentissage de plusieurs manières afin de permettre aux nouveaux joueurs et joueuses de s’initier plus facilement à Overwatch 2. La modification la plus visible était l’ajout de la première expérience utilisateur, à la sortie, mais nous avons aussi apporté un ajustement invisible sur lequel nous avons travaillé en coulisses : un système d’association amélioré pour les nouveaux joueurs et joueuses.
Nous avons remarqué que ceux-ci perdaient beaucoup trop souvent leurs premières parties, une tendance qui ne changeait pas assez après de nombreux autres matchs. Leur taux de victoire devrait être équilibré, ce qui signifie que la plupart des nouveaux joueurs et joueuses sont censés avoir un taux d’environ 50 %. Pourtant, cette moyenne était faussée car beaucoup parmi eux perdaient bien trop souvent.
C’était un problème plus difficile à régler, le système d’association étant incapable d’évaluer le niveau d’un joueur ou d’une joueuse qui dispute sa première partie. Nous avons tenté de le résoudre au moyen de deux ajustements distincts.
D’abord, nous avons réduit le MMR de départ des nouveaux joueurs et joueuses. Au départ, ceux-ci commençaient avec un MMR légèrement en dessous de la moyenne (ce qui correspondait plus ou moins aux plus basses divisions Argent). Pourtant, cette cote inférieure à la moyenne n’empêchait pas leur taux de victoire d’être trop bas. Nous avons alors réduit davantage le MMR de base pour qu’il corresponde à la division Bronze 5, ce qui a tout de suite porté ses fruits puisque les personnes au taux de victoire inférieur à 40 % se sont mises à remporter davantage de parties.
Si vous jouez avec ou contre un nouveau joueur ou joueuse dans Overwatch 2, votre partie devrait être plus équilibrée, dans l’ensemble.
L’autre ajustement concerne les nouveaux joueurs et joueuses qui avaient un niveau trop éloigné de leur MMR de départ. Les premières parties ont un impact différent des matchs ordinaires, en cela qu’elles augmentent et réduisent le MMR de façon bien plus appuyée. Nous tenons à ajuster ce MMR de départ aussi vite que possible, car tant que celui-ci n’est pas calibré correctement, le système ne peut pas créer de parties équilibrées.
Toutefois, il n’en fallait pas moins plusieurs parties avant que ces joueurs et joueuses ne bénéficient d’un MMR adapté à leur niveau. Pour accélérer le processus, nous avons ajouté un modificateur de série qui suit la moyenne mobile de leur taux de victoire. Lorsqu’une personne remporte plus de 50 % de ses parties, nous augmentons son MMR plus rapidement. Le tout s’équilibre lorsque son MMR lui permet de rejoindre des parties équilibrées, ce qui correspond à un taux de victoire de 50 %. Depuis l’implémentation de cet ajustement, les joueuses et joueurs (qu’ils découvrent Overwatch ou s’y remettent) atteignent ce taux moyen bien plus rapidement qu’auparavant.
Plus vite nous pouvons calibrer le MMR d’un nouveau joueur ou joueuse, moins nous créerons de matchs déséquilibrés non seulement pour cette personne, mais aussi pour ses neuf camarades.
Dans l’ensemble, nous trouvons que cela a grandement amélioré l’expérience des nouveaux utilisateurs et utilisatrices, et ainsi les parties de tout le monde. Nous vous communiquerons plus d’informations sur les prochaines mises à jour, mais d’ici là, continuez à nous faire part de vos commentaires ! Il n’y a pas meilleure base de développement.
Pour finir
Nous continuons à analyser des données, ajuster des valeurs et réfléchir à de nouveaux changements à apporter au système d’association. Notre objectif est de vous garantir des parties qui soient amusantes pour tout le monde, même pour l’équipe perdante, et nous sommes convaincus que cela passe par la création de matchs aussi justes et équilibrés que possible.