Kiriko

En tant que Miko du sanctuaire de Kanezaka et fille de l’ancienne maîtresse d’escrime du clan Shimada, Kiriko Kamori canalise ses compétences spirituelles et de ninja pour réparer sa cité brisée.

Soutien

Secouriste

Kanezaka, Japon

7 juil. (âge : 21 ans)

Capacités

O-fuda de guérisonKunaiPas véloceSuzu de protectionRuée de kitsune

O-fuda de guérison

Vous expédiez une salve de talismans de soins qui cherchent à atteindre des cibles alliées.

Kunai

Projectile lancé à longue portée.

Pas véloce

Vous vous téléportez directement vers un personnage allié.

Suzu de protection

Vous lancez un charme de protection qui soigne la plupart des effets négatifs des membres de votre équipe et les rend brièvement invulnérables.

Ruée de kitsune

Vous invoquez un esprit vulpin qui se précipite en avant, accélérant la vitesse de déplacement, la vitesse d’attaque et les temps de recharge des personnages alliés qui se trouvent dans son sillage.

Les touches par défaut sur PC indiquées ci-dessous peuvent être configurées en jeu.

Bonus

Débloquez des améliorations en cours de partie pour changer le cours de la bataille ! Choisissez de nouvelles capacités pour améliorer la puissance de votre personnage et faire évoluer votre stratégie en temps réel.

Bonus mineur

(Niveau 2)
Soins urgents

Soins urgents

La vitesse des projectiles d’O-fuda de guérison est augmentée de 50 % lorsque vous ciblez des personnages alliés dont les points de vie sont inférieurs à 50 %.
Voyance

Voyance

Les kunais qui touchent leur cible envoient 2 o-fuda de guérison à un personnage allié devant vous.

Bonus majeur

(Niveau 3)
Pas assuré

Pas assuré

Pas véloce augmente les vitesses d’attaque et de rechargement de Kiriko de 40 % pendant 3 s.
Foxtrot

Foxtrot

Suzu de protection augmente de 30 % la vitesse de déplacement des personnages alliés pendant 4 s.

Les touches par défaut sur PC indiquées ci-dessous peuvent être configurées en jeu.

Pouv. Stadium

Les pouvoirs du Stadium sont des améliorations modifiant vos capacités disponibles dans l’Armurerie. Chaque personnage possède une sélection de 12 pouvoirs uniques parmi lesquels choisir.
Feux d’artifice rusés

Feux d’artifice rusés

Quand les munitions sont au max., 3 kunais lancés explosent à l’impact en infligeant 20 points de dégâts aux adversaires proches.

Kunai acéré

Kunai acéré

Les coups critiques de Kunai réduisent vos temps de recharge en cours de 15 % et vous rendent 3 munitions.

Menace triple

Menace triple

Pendant 4 s après l’utilisation de Pas véloce, votre tir secondaire projette 2 kunais supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 50 %.

Feuille dans le vent

Feuille dans le vent

O-fuda de guérison rebondit vers un autre personnage allié jusqu’à 2 fois et prodigue des soins à hauteur de 30 % du montant normal.

Soins personnels

Soins personnels

Lorsque vous utilisez O-fuda de guérison, chaque o-fuda lancé vous soigne à hauteur de 3 % de vos points de vie maximum.

Tirs assistés

Tirs assistés

Lorsque O-fuda de guérison soigne des personnages alliés, ceux-ci voient leur vitesse d’attaque augmentée de 20 % pendant 3 s.

Pied léger

Pied léger

Pas véloce peut être utilisé dans n’importe quelle direction, sans nécessiter de cible. Son temps de recharge est augmenté de 35 % lorsqu’il est utilisé sans cible.

Invocation de clone

Invocation de clone

Après l’utilisation de Pas véloce, vous créez un clone de vous-même qui persiste 4 s. Les dégâts et les soins de votre clone sont réduits de 65 %.

Double Suzu

Double Suzu

Suzu de protection obtient une charge supplémentaire.

Purification énergisante

Purification énergisante

Lorsque vous dissipez des effets négatifs avec Suzu de protection, vous gagnez 5 % de charge de capacité ultime pour chaque personnage purifié.

Agente de la circulation

Agente de la circulation

Ruée de kitsune réduit désormais aussi la vitesse de déplacement des personnages adverses de 50 % pendant 2 s.

Voile spirituel

Voile spirituel

Ruée de kitsune dissipe les effets négatifs qui vous affectent et vous rendent invulnérable pendant 4 s.

Feux d’artifice rusés

Feux d’artifice rusés

Quand les munitions sont au max., 3 kunais lancés explosent à l’impact en infligeant 20 points de dégâts aux adversaires proches.

Kunai acéré

Kunai acéré

Les coups critiques de Kunai réduisent vos temps de recharge en cours de 15 % et vous rendent 3 munitions.

Menace triple

Menace triple

Pendant 4 s après l’utilisation de Pas véloce, votre tir secondaire projette 2 kunais supplémentaires qui infligent des dégâts réduits de 50 %.

Feuille dans le vent

Feuille dans le vent

O-fuda de guérison rebondit vers un autre personnage allié jusqu’à 2 fois et prodigue des soins à hauteur de 30 % du montant normal.

Soins personnels

Soins personnels

Lorsque vous utilisez O-fuda de guérison, chaque o-fuda lancé vous soigne à hauteur de 3 % de vos points de vie maximum.

Tirs assistés

Tirs assistés

Lorsque O-fuda de guérison soigne des personnages alliés, ceux-ci voient leur vitesse d’attaque augmentée de 20 % pendant 3 s.

Pied léger

Pied léger

Pas véloce peut être utilisé dans n’importe quelle direction, sans nécessiter de cible. Son temps de recharge est augmenté de 35 % lorsqu’il est utilisé sans cible.

Invocation de clone

Invocation de clone

Après l’utilisation de Pas véloce, vous créez un clone de vous-même qui persiste 4 s. Les dégâts et les soins de votre clone sont réduits de 65 %.

Double Suzu

Double Suzu

Suzu de protection obtient une charge supplémentaire.

Purification énergisante

Purification énergisante

Lorsque vous dissipez des effets négatifs avec Suzu de protection, vous gagnez 5 % de charge de capacité ultime pour chaque personnage purifié.

Agente de la circulation

Agente de la circulation

Ruée de kitsune réduit désormais aussi la vitesse de déplacement des personnages adverses de 50 % pendant 2 s.

Voile spirituel

Voile spirituel

Ruée de kitsune dissipe les effets négatifs qui vous affectent et vous rendent invulnérable pendant 4 s.

En savoir plus sur le Stadium

Histoire

Kiriko a appris l’art mortel du ninjutsu auprès de sa mère, Asa. À la chute des Shimada, un clan rival, les Hashimoto, a pris le père de Kiriko en otage. Pour sa sécurité, Kiriko est partie vivre avec sa grand-mère, qui lui a enseigné l’art de la guérison. Des années plus tard, Kiriko est de retour pour libérer les siens du joug cruel des Hashimoto.

CLAN SHIMADA

L’enfance de Kiriko fut façonnée par les nombreux personnages puissants qui ont marqué sa vie. Elle a entretenu le sanctuaire de Kanezaka pour sa grand-mère, et a découvert son lien avec l’esprit de la renarde. Son père était un célèbre forgeron de lames du clan Shimada, et sa mère, Asa, était leur maîtresse d’escrime. Kiriko s’est entraînée aux côtés de Hanzo et Genji Shimada, deux élèves de sa mère, qui la considéraient comme un membre de leur famille, Genji étant particulièrement attaché à la jeune fille. Tous deux très espiègles, ils volaient des bonbons dans la cuisine et faisaient des farces à ceux qui étaient trop guindés pour apprécier leur humour. Genji lui a appris les tenants et aboutissants du château de Shimada et lui a même fait découvrir la salle d’arcade.

Mais le monde paisible dans lequel vivait Kiriko allait bientôt d’effondrer.

SANCTUAIRE DE KANEZAKA

Lorsqu’elle avait douze ans, le chef du clan, Sojiro Shimada, fut assassiné par le clan rival des Hashimoto. Les rumeurs concernant la chute de Genji et la fuite d’Hanzo se sont propagées rapidement à Hanamura et Kanezaka, et le clan Hashimoto en profita pour prendre le contrôle de la ville.

Les Hashimoto se rendirent compte de la menace potentielle que représentait la famille de Kiriko et décida d’agir rapidement, kidnappant le père de Kiriko et le forçant à leur fournir des armes. Esseulée et les mains liées, Asa ne pouvait répliquer. Pour protéger sa fille, elle l’envoya chez sa grand-mère et changea son nom de famille en Kamori, le surnom d’Asa.

Sous la tutelle de sa grand-mère, Kiriko tissa un lien étroit et durable avec l’esprit de la renarde et devint protectrice du sanctuaire. Mais lorsque sa grand-mère bien-aimée mourut, Kiriko connaissait la situation difficile dans laquelle ses parents se trouvaient, et le mal que les Hashimoto infligeaient à Kanezaka. Depuis Tokyo, Toshiro soutenait Kiriko en fournissant des informations à Asa par le biais de lettres manuscrites. Témoin des années d’injustice des Hashimoto, Kiriko a juré de restaurer la paix dans sa ville.

YŌKAI

Kiriko n’était pas la seule à vouloir mettre un terme aux agissements du clan Hashimoto. Les Yōkai d’Hanamura, un groupe de jeunes fauteurs de trouble, tentaient d’entraver les activités du clan en perpétrant des actes mineurs de vandalisme. Kiriko les rejoignit et usa de son intelligence et de ses talents de meneuse pour organiser des actions beaucoup plus déplaisantes pour les Hashimoto, en entravant leurs affaires, perturbant les lignes d’approvisionnement, et les fragilisant par des attaques stratégiques. Mais, quelle que soit la pression exercée par les Hashimoto, les Yōkai semblaient leur filer entre les doigts. Les citoyens de Kanezaka protègent peut-être leurs semblables, ou peut-être la petite bande est-elle vraiment aussi puissante que les esprits dont elle tient son nom.

Quelle que soit la vérité, Kiriko continue le combat, pour rétablir la paix au sein de son peuple, et lui assurer un avenir loin de la terreur.

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