Notas del parche

28 de abril de 2022

Notas del parche de la beta de JcJ de Overwatch 2 – 26 de abril de 2022

NUEVAS FUNCIONES

¡Les damos la bienvenida a la beta de JcJ de Overwatch 2!

¡Les damos la bienvenida a la beta de JcJ de Overwatch 2! ¡Tenemos una nueva alineación de héroes, nuevos mapas y modos de juego, una experiencia multijugador 5 vs. 5 y más! Tengan en cuenta que todo lo que verán en la beta es un trabajo en progreso. Para nosotros, los comentarios y opiniones de nuestra comunidad son muy valiosos, por esa razón es probable que las cosas cambien durante las fases de la beta. También podrán notar que algunas funciones de Overwatch no estarán presentes en la beta. Esto refleja el estado actual del trabajo en progreso del juego y cambiará a lo largo de las pruebas. Agradecemos mucho su interés; ¡estamos impacientes por compartir más detalles con ustedes!

Nuevo modo de juego: Avance

Avance es un novedoso modo de juego disponible en dos mapas nuevos: Toronto y Roma. En este modo, dos equipos rivales lucharán por el control de un objetivo único, el robot utilitario de gran escala Treadweather TS-1, el cual se ubica en el centro del mapa al iniciar la partida.

Cada equipo intentará tomar el mando del TS-1 como lo harían con la carga; es decir, al posicionarse junto al robot sin que haya enemigos cerca. Cuando un bando tenga el control, el TS-1 empujará la barricada de este equipo a paso lento hacia la ubicación inicial de los rivales, recorriendo un camino definido. Si el robot y la barricada llegan a la meta al final del camino, el equipo que tenga el control del TS-1 ganará la partida.

Cuando el equipo rival tome el control del TS-1, este soltará la barricada del primer equipo en ese lugar y avanzará hacia la dirección contraria. El TS-1 retrocederá con rapidez por el mismo camino hasta llegar a la barricada del equipo rival y la empujará hacia el punto de aparición del primer equipo.

A mitad del camino entre la ubicación inicial del TS-1 y la meta de cada equipo existe un objetivo: un punto de control en el recorrido. Cuando el TS-1 empuje la barricada de un equipo y llegue al punto de control, ese equipo activará una ubicación de reaparición más cercana. Esta ubicación de reaparición se desactivará si el otro equipo recupera el control del TS-1 y lo dirige hasta un lugar en el camino antes del punto de control.

Los jugadores tendrán ocho minutos para empujar la barricada de su equipo hasta la meta y conseguir la victoria. Si ninguna barricada llega a la meta tras los ocho minutos, entonces el equipo que haya empujado más lejos la barricada y que además tenga el control del TS-1 ganará la partida. Si el control del TS-1 está en disputa, o si el equipo que tiene el control del robot no logró empujar la barricada hasta una distancia mayor, entonces comenzará el tiempo extra. Esta extensión de tiempo terminará cuando el equipo que tiene al TS-1 pierda el control o bien cuando el equipo con el control del TS-1 empuje su barricada hasta una distancia superior a la de los rivales.

Eliminación de los mapas de Asalto

Con la llegada del modo Avance y sus mapas nuevos, decidimos eliminar todos los mapas que usan el modo de juego Asalto de la rotación de mapas en Partida rápida y Juego competitivo.

Tras examinar todos los mapas y modos de juego, notamos que el modo Asalto siempre ha generado descontento entre muchos miembros de nuestra comunidad. Consideramos que muchos de los problemas con los mapas de Asalto solo podrían resolverse si aplicamos cambios importantes en este modo de juego, así como grandes modificaciones en los mapas correspondientes, lo que requeriría una reconstrucción completa de los niveles. Por lo anterior, decidimos enfocarnos en crear mapas en sitios nuevos y fascinantes a escala mundial, como lo son Toronto y Roma.

Aunque los mapas de Asalto ya no aparecerán en la rotación regular, todos los mapas de este modo (Hanamura, Templo de Anubis, Industrias Volskaya, París y Colonia lunar Horizonte) seguirán disponibles en las partidas personalizadas y en el Workshop. También buscaremos oportunidades más adelante para regresar estos mapas a las rotaciones de Partida rápida y Juego competitivo, así como a los eventos especiales y a los modos de Arcade.

5 vs. 5

En los modos de fila de roles de Juego competitivo y Partida rápida, la composición del equipo contará con 1 héroe tanque, 2 de apoyo y 2 de daño. En Partida rápida clásica, fila de roles abierta y modos de Arcade como CLB o Héroes misteriosos, cada equipo tendrá 5 integrantes en lugar de 6.

Al tener a un jugador menos en cada lado, la contribución individual tendrá más peso para conseguir el éxito general del equipo. Con menos jugadores en el mapa también cambiará la mecánica del juego de muchas formas positivas y, en ocasiones, sutiles. Ahora tendrán más espacio para extenderse y el campo de batalla será más fácil de entender con menos efectos visuales y sonidos en el entorno.

La eliminación de un héroe tanque en las filas de roles restringidas nos permitió aplicar modificaciones a todos los tanques para que tengan un impacto mayor y sea más divertido jugar con ellos. Este cambio aumentará la claridad del juego para todos los roles y hará que las partidas se jueguen de una forma más fluida.

Marcador

Trabajamos en un cambio significativo en la pantalla del marcador que les muestra a todos los jugadores de la partida las estadísticas clave en tiempo real, incluidas las eliminaciones y muertes. Esta información se presentará con un nuevo diseño semejante al de otros deportes y juegos competitivos. Con este nuevo formato, los jugadores tendrán una visión general más precisa de la partida.

A raíz de este cambio, retiraremos los sistemas de medallas y de rachas. Estos dos elementos ya no son tan necesarios con el nuevo marcador, ya que ahora tendrán una vista más precisa y sencilla de los datos relacionados con el desempeño de cada participante. Tenemos planes para retomar el sistema de rachas más adelante, pues le añade emoción y retroalimentación positiva a las asombrosas jugadas que logran ustedes o sus aliados. Tales cambios siguen en desarrollo, así que prestaremos mucha atención a las opiniones de la comunidad sobre estas actualizaciones.

SONIDO

Actualizaciones del sonido de las armas
  • Nuevos sonidos de disparo de las armas para todos los héroes.
Actualizaciones del sonido del entorno
  • Nuevo sistema de "reverberación convolutiva": entornos más realistas.
  • Reverberación en 3D: permite escuchar el entorno en el que disparan los enemigos,
    lo que proporciona más información sobre la partida en curso.
  • Reflexiones sonoras secundarias de armas y explosivos: al desvanecerse el sonido
    de las armas y explosiones se refleja el tipo de entorno en el que se encuentran.
  • Actualización de destrucción: una versión más completa para que los impactos de armas y explosiones reaccionen según las superficies que impactan.
  • Actualizaciones sonoras de proyectiles: nueva versión de sonidos de munición para armas balísticas.
  • Ajustes de velocidad del sonido para las explosiones e impactos a distancias muy lejanas.
Actualizaciones del sonido de la IU
  • Se añadió un sonido especial de eliminación para los golpes de gracia.
  • Se añadió un sonido de "compañero de equipo eliminado" que indicará
    cuando se pierda a un aliado en la batalla.
Impactos
  • Se aplicó una revisión para mantener la consistencia en todos los sonidos de daño.
  • Se añadieron distintos sonidos de impacto según los diferentes tipos de salud
    (regular, armadura, escudos, salud excedente).
Mezcla de teatro en casa
  • Uso mejorado del subwoofer/canal LFE.
  • Distribución mejorada del sonido multicanal.
Opciones de sonido
  • Sonidos opcionales de aliados o enemigos eliminados.
  • Hay dos nuevas configuraciones en las opciones de sonido para activar el sonido cuando eliminan a un aliado o a un enemigo.
Opciones de mezcla de audio

Añadimos opciones de mezcla de audio para varias configuraciones comunes (teatro en casa, televisores, auriculares, etc.). Esto sigue aún en la etapa inicial de ajustes y es probable que cambie a medida que avancemos durante las pruebas beta.

Impactos de unidades

Agregamos sonidos de impacto de unidades que ahora se correlacionan con el tipo de categoría de salud a la que impactan; por ejemplo, si atacan a Reinhardt, escucharán impactos de armadura hasta que se agote y después sonidos de impacto superficiales al dispararle cuando tenga el tipo de salud por defecto. Esto se aplica a todos los héroes sin distinción del tipo de material del que están constituidos.

FUNCIONES

Sistema de Ping

¡La función que solicitaron tanto al fin llega a Overwatch! El sistema de Ping ofrece una serie de nuevas opciones de comunicación; está vinculado por defecto al botón central del mouse, tecla G y al pad direccional o botón de dirección hacia la izquierda. Con estas marcas podrán señalar puntos en cualquier parte del mundo para crear estrategias con aliados o sugerir a cuál héroe rival deberían atacar. Con el botón de marca se activará una marca contextual que permitirá señalar una ubicación, marcar enemigos, confirmar marcas de aliados o de objetivos e incluso les indicará a los aliados heridos que se agrupen con un héroe de apoyo. Al mantener presionado el botón de marcas se abrirá el menú correspondiente; ahí podrán elegir una variedad de marcas y colocarlas en el mundo o en su propio héroe. Si tocan dos veces el botón de Ping, colocarán un Ping de advertencia que sirve para cuando no alcanzan a ver al rival pero quieren que sus aliados estén al tanto del peligro potencial. Muchos de los parámetros del sistema de Ping se pueden modificar en el menú Opciones > Controles. ¡No duden en compartir sus comentarios sobre el sistema de Ping y cualquier otra mejora que les gustaría ver en el futuro! Aunque trabajaremos en los ajustes del sistema de Ping a medida que avanzamos con las pruebas, estos son algunos elementos del trabajo en progreso hasta el momento:

  • Los íconos de ping de los rivales son arte temporal.
  • Estamos probando la compatibilidad de controles.
  • Incluimos ciertos marcadores provisionales de texto a voz en el caso de algunos pings
    mientras concluimos el proceso de grabación.
  • La localización está disponible de forma parcial en algunos idiomas.

Pueden revisar los detalles de este sistema en nuestra publicación del blog: Un vistazo a fondo del sistema de Ping en Overwatch 2.

Pantalla de aviso (HUD)
  • Se aplicaron actualizaciones visuales en algunos elementos del HUD de los héroes y del juego.
  • Hay ciertos elementos del HUD que aún no se corrigen.

MAPAS

Mapas de Control

Ilios

  • (NUEVA) Iluminación vespertina

Torre Lijiang

  • (NUEVA) Iluminación del amanecer

Oasis

  • (NUEVA) Iluminación nocturna
Escolta

(NUEVO) Circuit Royal

  • Circuit Royal, una imponente y futurista zona recreativa para los más adinerados, es el nuevo mapa de Escolta de Overwatch. Protejan la carga y ábranse paso por el sendero dorado adornado con los arcos de mármol del lujoso Montecarlo que marcan el camino hacia el majestuoso Hotel Arche.

Dorado

  • (NUEVA) Iluminación vespertina

Ruta 66

  • (NUEVA) Iluminación nocturna
Híbrido

(NUEVO) Midtown

  • Midtown, Nueva York: ¡el escenario de algunos de los enfrentamientos más feroces durante la Crisis Ómnica es nuestro mapa híbrido más reciente! Hagan retroceder a sus enemigos entre las sombras de los rascacielos. Luego reclamen la carga y escóltenla a través del agitado corazón de Manhattan hasta su destino en la histórica terminal Grand Central.

King's Row

  • (NUEVA) Iluminación vespertina

Eichenwalde

  • (NUEVA) Iluminación vespertina
Avance

(Nuevo) New Queen Street

  • New Queen Street, donde vemos a Toronto luego de su reconstrucción, es uno de los nuevos mapas de Avance. Luchen por el control de su aliado robótico mientras caen los copos de nieve y las hojas de arce, y exploren este pintoresco lugar de intercambio cultural donde los ómnicos y humanos conviven en armonía.

(Nuevo) Colosseo

  • Colosseo, el orgullo de Roma, es nuestro segundo mapa de Avance. Enfrenten a sus enemigos en las calles y plazas situadas afuera de la legendaria arena y luchen por el control de su aliado robótico. Alcancen la gloria en la Ciudad Eterna... o sufran la amargura de la derrota.
Combate a muerte
  • Kanezaka
  • Malevento

HÉROES

Habilidades pasivas de roles

Tanque

  • 30 % de resistencia contra repulsión
  • 30 % menos de generación de la habilidad máxima por la sanación y el daño que reciban

Daño

  • 10 % más de velocidad de movimiento

Apoyo

  • Regeneran 15 de salud por segundo después de pasar 1 segundo sin recibir daño
Cambios en la salud
  • Ahora, la salud de armadura y de escudos temporales está combinada como salud excedente y no tiene atributos especiales.
  • La salud excedente ya no proporciona carga de habilidad máxima al recibir daño.
  • La salud base de la armadura reduce el daño entrante en un 30 %.
  • La salud base de la armadura ya no mitiga el daño en la cantidad fija anterior de -5 de daño por impacto.
  • La reducción de daño de armadura ahora se aplica por igual a todas las fuentes, incluidos los rayos y efectos de daño con el tiempo.
Cambios del efecto de "forma etérea"
  • Los efectos de forma etérea ya no evaden los efectos de restricción de movimiento de Oleada de gravitones de Zarya o Flujo gravitatorio de Sigma.
    • Por ejemplo: Reaper aún pude usar Forma espectral durante una Oleada de gravitones para eludir el daño, pero no podrá escapar de ella.
  • Criocongelación de Mei ya no elimina el efecto de Flujo gravitatorio de Sigma.
  • Ahora, el efecto de Hackeo de Sombra se elimina por efectos de forma etérea.

TANQUES

Doomfist
Doomfist
  • Se cambió del rol de daño al de tanque.
  • La salud base se incrementó de 250 a 450.

Gancho ascendente

  • Habilidad eliminada.
Cañón de mano
  • Se redujo el daño por munición individual de 6 a 5.
  • La tasa de regeneración de munición aumentó de 0.65 a 0.4 segundos por cada una.
Puño cohete
  • Se redujo el alcance de daño por impacto de 50 - 100 a 15 - 30.
  • Se redujo el alcance de daño por impacto contra muros de 50 - 150 a 20 - 40.
  • El tiempo máximo de carga se redujo de 1.4 a 1.0 segundos.
  • Ahora, tras impactar a un objetivo se generará un área secundaria en forma de cono más grande que abarca objetivos adicionales que potencialmente también podrían recibir el impacto.
Bloqueo de poder
  • Nueva habilidad 2
  • Adopta una posición de bloqueo y reduce el daño recibido por el frente en un 90 %.
  • Al bloquear al menos 100 de daño, el guante de Doomfist se sobrecargará y potenciará al siguiente Puño cohete de las siguientes maneras:
    • Aumenta el daño en un 50 %.
    • Se desplaza un 50 % más rápido y más lejos.
    • La explosión de área de efecto que repele a los objetivos adicionales es dos veces más grande.
    • Los objetivos que se impacten contra un muro quedarán aturdidos durante 0.5 a 1.0 segundos adicionales, según la cantidad de carga.
Embate sísmico
  • Se cambió de habilidad 2 a habilidad 1
  • Ahora impulsa a Doomfist al aire en la dirección hacia la que esté apuntando.
  • Al aterrizar se genera una onda de choque de arco amplio que inflige 50 de daño y reduce un 30 % la velocidad de movimiento del enemigo.
  • Ya no presenta comportamientos diferentes al activarse en el aire o en el suelo.
  • Ya no atrae a los enemigos.
  • Se puede cancelar al volver a presionar la tecla de la habilidad.
Golpe de meteoro
  • Se redujo el alcance de daño de 15 - 200 a 15 - 100.
  • El daño de impacto en el radio central de 1 metro permanece sin cambio de 300 de daño.
  • Se eliminó la repulsión.
  • Ahora reduce un 50 % la velocidad de movimiento de todos los enemigos impactados durante 2 segundos.
  • El tiempo de activación se redujo de 1.0 a 0.5 segundos.
D.Va
D.Va
  • La salud base se incrementó de 300 a 450.
  • La armadura base se redujo de 300 a 200.
Cañones de fusión
  • La penalización de movimiento del disparo principal se redujo del 50 % al 40 %.
  • La dispersión del arma se redujo de 4 a 3.5.
Orisa
Orisa

Gracias a los años de combate y al trabajo incesante de Efi Oladele, la mente y las habilidades de Orisa lograron evolucionar. Ahora asume por completo su papel como defensora de Numbani.

  • La armadura base aumentó de 200 a 250.
  • La salud base se incrementó de 200 a 250.
Controlador de fusión aumentado
  • Nuevo disparo principal
  • Ahora dispara con gran velocidad 10 proyectiles de plasma por segundo.
  • El tamaño de los proyectiles se reduce a medida que avanza su trayectoria.
  • El daño inicial es de 10.5 y se reduce gradualmente hasta 4 de daño en 35 metros.
  • Utiliza una mecánica térmica en lugar de munición.
    • Al disparar el arma aumenta su temperatura y se enfría al dejar de disparar.
    • Si el arma se sobrecalienta, una emisión de calor impide que el arma accione los disparos durante 3 segundos.
Jabalina de energía
  • Nuevo disparo secundario
  • Orisa arroja una lanza hacia adelante que impacta al primer enemigo en su trayectoria.
  • Inflige 80 de daño.
  • Aturde a los enemigos durante 0.2 segundos y los repele 6 metros.
  • Si el enemigo choca con un muro durante la repulsión, recibirá 40 de daño adicional y quedará aturdido durante otros 0.3 segundos.
Fortificar
  • Ahora reduce un 20 % la velocidad de movimiento de Orisa mientras está activa.
  • Ahora proporciona 125 de salud adicional mientras está activa.
  • Reduce un 50 % la generación de calor del arma de Orisa mientras está activa.
  • La duración se incrementó de 4 a 4.5 segundos.
Giro de lanza
  • Nueva habilidad 2
  • Orisa gira con rapidez una lanza durante 1.75 segundos y destruye los proyectiles que se aproximan.
  • La velocidad de movimiento hacia adelante aumenta un 60 % mientras está activa y un 20 % durante 2 segundos tras finalizar el giro.
  • Ataca con gran rapidez a los enemigos en su camino, inflige hasta 90 de daño y los repele de manera constante.
Impacto terrestre
  • Nueva habilidad máxima
  • Orisa atrae a los enemigos cercanos y se fortifica mientras carga un ataque de área de efecto durante 4 segundos. Al liberar la carga inflige hasta 225 de daño según el tiempo que estuvo canalizada.
  • Mientras se carga, inflige un daño con el tiempo menor y reduce un 30 % la velocidad de movimiento del enemigo.
Reinhardt
Reinhardt
  • La armadura base aumentó de 200 a 300.
  • La salud base se incrementó de 300 a 350.

Imperturbable

  • Se eliminó y se reemplazó por la pasiva del rol de tanque.
Campo de escudo
  • La salud se redujo de 1600 a 1200.
  • La tasa de regeneración se redujo de 200 a 144 de salud por segundo.
Carga
  • La velocidad de giro aumentó un 50 %.
  • Ahora se puede cancelar de forma manual.
  • El daño por impacto contra muros recibido por Carga se redujo de 300 a 225.
  • El tiempo de reutilización se redujo de 10 a 8 segundos.
Ataque ígneo
  • Ahora tiene 2 cargas de habilidad.
  • El daño se redujo de 100 a 90.
Roadhog
Roadhog
  • La salud base se incrementó de 600 a 700.
Toma un respiro
  • La sanación total se incrementó de 300 a 350 de salud.
Sigma
Sigma
  • El escudo base aumentó de 100 a 200.
Acreción
  • El daño se incrementó de 70 a 100.
Barrera experimental
  • La tasa de regeneración de la barrera se redujo de 120 a 100.
Winston
Winston
  • La armadura base aumentó de 150 a 200.
Cañón Tesla
  • Nuevo disparo secundario
  • Se carga al mantener presionado el disparo secundario, al soltarlo dispara una descarga eléctrica con un alcance de 30 metros.
  • Inflige hasta 50 de daño.
  • Tiene un costo de hasta 20 de munición.
Proyector de barrera
  • La salud de Proyector de barrera se incrementó de 650 a 800.
  • Su duración se redujo de 9 a 8 segundos.
  • El tiempo de reutilización se redujo de 13 a 12 segundos.
Ira primigenia
  • Se incrementó un 10 % el costo de la habilidad máxima.
Wrecking Ball
Wrecking Ball
  • La armadura base aumentó de 100 a 150.
  • La salud base se incrementó de 500 a 550.
Escudo adaptable
  • El radio aumentó de 8 a 10 metros.
  • La salud obtenida por objetivo se incrementó de 75 a 100.
Zarya
Zarya
  • La salud base se incrementó de 200 a 250.
  • El escudo base aumentó de 200 a 225.
Barrera de partículas
  • Barrera de partículas ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos en un sistema de 2 cargas compartido con Barrera proyectada.
  • El tiempo de reutilización comienza justo tras activar la habilidad, en lugar de después de que la barrera haya desaparecido.
  • La duración de la barrera se incrementó de 2 a 2.5 segundos.
Barrera proyectada
  • Barrera proyectada ahora tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos en un sistema de 2 cargas compartido con Barrera de partículas.
  • El tiempo de reutilización comienza justo tras activar la habilidad, en lugar de después de que la barrera haya desaparecido.
  • La duración de la barrera se incrementó de 2 a 2.5 segundos.
  • Los objetivos que reciben la barrera no podrán recibirla de nuevo durante 2 segundos.
Energía
  • El deterioro de energía aumentó de 1.8 a 2.2 por segundo.

DAÑO

Ashe
Ashe
B.O.B.
  • La salud base de B.O.B. se redujo de 1200 a 1000.
Bastion
Bastion

Auto-reparación

  • La habilidad se eliminó y se reemplazó con Granada táctica A-36.

Configuración: tanque (habilidad máxima)

  • La habilidad se eliminó y reemplazó con Configuración: artillería

Blindado (pasiva)

  • Habilidad eliminada.
Configuración: reconocimiento
  • El daño del arma aumentó de 20 a 25.
  • La cadencia del tiro se redujo de 8 a 5 disparos por segundo.
  • Se eliminó la dispersión del arma.
  • Se redujo la munición de 35 a 25.
Configuración: asalto
  • Nuevo nombre de Configuración: centinela.
  • Bastion ahora puede desplazarse en esta forma con un 35 % menos de velocidad de movimiento.
  • Ahora tiene una duración de 6 segundos y un tiempo de reutilización de 12 segundos.
  • Ahora tiene munición infinita durante su ejecución.
  • La dispersión del arma ahora es de 2 grados constantes y ya no aumenta la precisión a medida que se dispara.
  • El daño se redujo de 15 a 12.
Granada táctica A-36

Esta habilidad reemplaza la Auto-reparación, pero está vinculada al disparo secundario en lugar de la tecla E por defecto.

  • Nuevo disparo secundario
  • Lanza una granada que rebota en las paredes pero se adhiere a los jugadores o al suelo. Tras un instante, la granada explota e inflige 130 de daño.
Configuración: artillería

La manera de apuntar es similar a la de Golpe de meteoro, la habilidad máxima de Doomfist, pero es posible disparar 3 veces para lanzar los proyectiles.

  • Bastion se ancla en el lugar donde se activa la habilidad y dispara hasta 3 proyectiles de artillería de largo alcance.
  • Los proyectiles infligen gran daño en una zona amplia, pero la disminución de daño por distancia es significativa.
  • Los proyectiles caen directamente desde arriba sobre las ubicaciones seleccionadas, pero se pueden bloquear o destruir con habilidades como cualquier otro proyectil.
Cassidy
Cassidy

Granada aturdidora

  • La habilidad se eliminó y se reemplazó con Granada magnética.
Pacificador
  • La cadencia de tiro del disparo secundario "Martillo" aumentó cerca de un 7.5 %.
Granada magnética
  • Lanza una granada que puede adherirse a los enemigos.
  • Se dirige de forma automática hacia un enemigo que esté cerca de la retícula cuando se lanza en un radio de 10 metros del objetivo y puede perseguirlo hasta 13 metros.
  • Inflige 131 de daño dividido en: 1 de daño por impacto, 65 de daño de explosión y 65 de daño adicional al objetivo sobre el que está adherida durante la detonación.
Tiro certero
  • Ahora otorga 40 % de reducción de daño mientras se canaliza la habilidad máxima.
  • El daño ahora se acumula a un ritmo de 130 de daño por segundo durante los primeros 2 segundos y luego a 260 de daño durante el tiempo restante.
  • La duración máxima aumentó de 6 a 7 segundos.
  • Se incrementó un 10 % el costo de la habilidad máxima.
Echo
Echo
Rayo de concentración
  • El daño máximo por segundo se redujo de 200 a 175.
Copia
  • Echo copia el valor combinado del objetivo, incluyendo salud, armadura y escudos hasta por un total de 300 de salud.
    • Por ejemplo: una Tracer duplicada tendrá 150 de salud y un Reinhardt tendrá 300 de salud.
Hanzo
Hanzo
Tormenta de flechas
  • El daño se redujo de 70 a 65.
Junkrat
Junkrat
Trampa de acero
  • Ya no limita por completo el movimiento de su objetivo.
  • Ahora reduce un 65 % de la velocidad de movimiento del objetivo hasta que alcanza la longitud máxima de la cadena y luego se rompe.
  • Aún impide la activación de las habilidades de movimiento.
  • El daño se incrementó de 80 a 100.
  • La velocidad del proyectil aumentó de 10 a 17.
Mei
Mei
Bláster endotérmico
  • Se eliminó el aturdimiento por congelación.
  • Reduce un 50 % constante la velocidad de movimiento de los objetivos en lugar de acumularse con el tiempo.
  • La duración del efecto de ralentización se redujo de 1.0 a 0.5 segundos.
  • El daño por segundo aumentó de 55 a 100.
  • La munición aumentó de 120 a 150.
Criocongelación
  • Ya no elimina el efecto de Flujo gravitatorio de Sigma.
Muro de hielo
  • La salud del pilar se redujo de 400 a 250.
  • El alcance se redujo de 35 a 20 metros.
Ventisca
  • Se incrementó un 15 % el costo de la habilidad máxima.
Reaper
Reaper
Escopetas infernales
  • Se redujo el daño por munición individual de 6 a 5.4.
  • La dispersión se incrementó de 6 a 8.
Sojourn
Sojourn
Cañón de riel
  • Proyectiles rápidos que generan energía al impactar.
Disparo secundario de Cañón de riel
  • Un disparo de alto impacto que consume la energía almacenada.
Disparo disruptivo
  • Lanza una ráfaga de energía que atrapa e inflige daño a los enemigos dentro de ella.
Deslizamiento impulsor
  • Un deslizamiento por el suelo que se puede cancelar para hacer un gran salto.
Overclock
  • Habilidad máxima
  • La energía del cañón de riel se carga de manera automática durante un instante y luego los disparos atraviesan a los enemigos.
Sombra
Sombra
Metralleta
  • El daño se redujo de 8 a 7.
  • La dispersión se redujo un 10 %.
Hackeo
  • El tiempo de reutilización se redujo de 8 a 4 segundos.
  • El tiempo de reutilización ya no se reduce al hackear suministros de salud.
  • El tiempo de activación se incrementó de 0.65 a 0.85 segundos.
  • La duración del hackeo del suministro de salud se redujo de 60 a 30 segundos.
  • El bloqueo de la habilidad se redujo de 5 a 1 segundo.
  • Permite que sus aliados vean a través de los muros a los enemigos hackeados durante 8 segundos.
  • Si se interrumpe el hackeo durante el tiempo de canalización, ahora provocará que el tiempo de reutilización se reinicie por completo.
  • La duración del aturdimiento en B.O.B. se redujo de 5 a 2 segundos.
  • Ahora destruye el Campo de inmortalidad de Baptiste al hackearlo.
Sigilo
  • El tiempo de aparición se redujo un 50 %.
  • Se incrementó el radio de detección del enemigo de 2 a 4 metros.
  • Sombra puede usar Hackeo durante Sigilo sin salir de este estado, pero se revelará ante los enemigos mientras lo ejecuta y durante los siguientes 0.75 segundos.
Oportunista
  • Ahora el daño infligido a los objetivos hackeados se incrementó un 40 %.
PEM
  • Además de hackear a los rivales, ahora también inflige el 40 % de la salud actual como daño a los enemigos.
  • Ya no inflige daño adicional a la salud base de los escudos.
    • PEM aún inflige un daño masivo hacia las barreras.
Tracer
Tracer
Pistolas de pulso
  • El daño se redujo de 6 a 5.
Widowmaker
Widowmaker
  • La salud base se incrementó de 175 a 200.

Apoyo

Ana
Ana
Dardo tranquilizante
  • El tiempo de reutilización se incrementó de 12 a 15 segundos.
Baptiste
Baptiste
Disparador biótico
  • La disminución de daño por distancia mínima del disparo principal se redujo de 25 a 20 metros.
Energía regeneradora
  • La sanación total se incrementó de 75 a 100 de salud.
Brigitte
Brigitte
Azote de escudo
  • Ya no aturde a los enemigos.
  • El tiempo de reutilización se redujo de 7 a 5 segundos.
  • La distancia recorrida aumentó de 7 a 12 metros.
  • El movimiento ya no se detiene al impactar las barreras.
  • El daño se incrementó de 1 a 50.
Inspiración
  • Ahora también se activa por el daño de Azote de escudo.
Lúcio
Lúcio
Barrera de sonido
  • El costo de la habilidad máxima se redujo un 12 %.
Mercy
Mercy
Regeneración
  • Ahora la sanación de la pasiva del rol de apoyo aumentó un 50 %.
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Notas del parche de MayoMayo
Notas del parche de la beta

Estas notas del parche reflejan los cambios generales para la versión beta de Overwatch 2. Los cambios listados impactan a Partida rápida y Partidas personalizadas.