¡Saludos, gamers! La semana pasada, algunas de las mentes que están detrás de las luces brillantes y las estatuas robóticas de nuestro mapa híbrido más reciente se reunieron para responder preguntas de la comunidad en el subreddit de Overwatch. Hablaron de todo, desde conceptos complejos de diseño de mapas hasta inspiraciones tokiotásticas y… ¿abejas?
Ryan Smith, director de diseño de niveles, y Peter C. Lee, director artístico adjunto, estuvieron al mando del operativo Neon Junction, y contaron con la compañía de Ren Soanes, productor de creación del mundo, Andrew Menjivar, artista conceptual sénior, y Phil Wang, supervisor de arte sénior.
Si prefieren enfrentarse a la furia de Shion antes que buscar entre los comentarios las respuestas de nuestro equipo de desarrollo, aquí les dejamos el resumen ideal. Consulten el AMA completo aquí o vayan directo a su tema favorito. ¡Que lo disfruten!
Historia y pequeños detalles
¿Cuál es la historia del mapa? Por ejemplo, en Junkertown, escoltamos la carga llena de oro por culpa de Junkrat.
Andrew: ¡Una pista! Revisen los tanques del taller de Toshiro. Luego fíjense en la carga cuando se acerca al teatro kabuki. Observen el color.
¿Cuál es la historia del tercer punto?
Ren: El Zuiko-za es un teatro kabuki dirigido por gente muy cuestionable. En el teatro, actualmente se presenta la obra La división de los hermanos. Si entran hasta el fondo del teatro, se toparán con el vestíbulo de la oficina de cierta persona… Es probable que toda la operación tenga algo que ver con esa carroza brillante que están metiendo por la puerta principal con muy poca discreción.
¿Algunos de los otros mapas antiguos recibirán rediseños inspirados en la historia, como Gibraltar, a medida que avance la historia de este año?
Ren: Este año, Team Four se comprometió de lleno con la narrativa. Siempre que sea posible, actualizaremos los mapas para acompañar los momentos clave de la historia, aunque el tamaño de cada actualización puede variar. ¡Y se vienen más actualizaciones mucho antes de lo que creen! Ojalá que Winston también encuentre tiempo para arreglar Gibraltar.
¿Qué detalles ocultos de Neon Junction podrían pasar por alto los jugadores por lo frenéticas que pueden ser las partidas?
Peter: Hay bastantes detalles, ¡y seguro que muchos de ustedes ya descubrieron algunos! Trataré de pasar por alto los más obvios y compartir algunos que se me vienen a la mente. Puede que compartamos demasiada información... pero para eso están los AMA, ¿no?
- En el fondo de la base de aparición de los atacantes hay un cine. Los pósteres que ven colgados fuera representan animes ficticios que creó nuestro equipo, y se basaron en el tipo de series que nos encantaría ver. Hay películas románticas, historias de aventuras, anime de robots y más.
- Como mencionó Andrew, si miran encima de las máscaras en la base de los defensores, encontrarán un mural en el que se ve un oni cazando a un dragón. El oni (junto con el tigre) representa a los Hashimoto, mientras que el dragón simboliza al clan Shimada. El mural es una metáfora visual de la relación actual entre esas dos facciones rivales.
- Si se fijan en el edificio rojo con el letrero de Pylon, hay una boutique de moda llamada AW en el segundo piso. Según lo que se observa en la vidriera, ¡acaban de recibir una colección de moda totalmente nueva!
- Detrás del punto de aparición avanzado de los atacantes, encontrarán una pequeña tienda de electrónica llamada Spectral Systems. Según los rumores, los yokai frecuentan este lugar... Quizá encuentren algunas pistas dentro.
- Por último, cerca del punto de aparición avanzado de los defensores, encontrarán lo que solía ser el taller del padre de Kiriko. Aquí, el padre de Kiriko experimentaba con armas de espíritu animal utilizando los espíritus de distintos animales. Imagínense la enorme forja funcionando a toda potencia; es una forma divertida de visualizar cómo se veía ese taller cuando aún funcionaba.
Una de nuestras partes favoritas de crear mapas de Overwatch es esconder pequeñas historias por todos lados. Sabemos que los jugadores suelen estar concentrados en la partida, así que siempre es muy gratificante cuando alguien puede bajar el ritmo, percatarse de estos detalles y empezar a armar el mundo pieza por pieza.
¿Qué detalle de la construcción del mundo del mapa sienten que la comunidad de jugadores ha pasado por alto?
Ren: En el cuarto de reaparición del centro comercial, hay una tienda de electrónica llamada Spectral Systems. Si miran con atención, es una fachada para las operaciones de los yokai en Tokio. La moto de Kiriko está estacionada fuera, y hay un grafiti inspirado en un zorro en la pared. Sin embargo, mi detalle favorito es que Nobuto tiene los esquemas del Kasa sanador de Mizuki y del arma mítica de Hanzo Rebelde de Tokio. Improvisando con los equipos de armas míticas, narrativa y construcción del mundo, nos imaginamos que el arma mítica de Hanzo sería la forma en que Nobuto mejoraría su arco si tuviera la oportunidad de colaborar con Toshiro. ¡Probablemente sea demasiado llamativa para el gusto personal de Hanzo!

Estación Inspiración
¡Me encanta la onda de este mapa! ¿Hubo alguna ciudad o algún distrito de Japón en particular que sirviera de inspiración para crear el mapa?
Andrew: ¡Sí! Analizamos varios distritos de Tokio. Shibuya, Akihabara y Ginza fueron algunas de nuestras mayores fuentes de inspiración.
¿Cómo llegó el equipo a la temática de Neon Junction? Cuando decidieron hacer un mapa japonés, ¿el arco argumental de un año con Shion y Mizuki ya estaba en desarrollo? ¿Y cuáles eran los objetivos de diseño del mapa? ¿Hubo desafíos para incorporar algo nuevo en el juego, tanto en temática como en jugabilidad?
Peter: A la hora de crear Neon Junction, se amalgamaron muchos factores. Una de las primeras preguntas que nos hacemos al crear un mapa es qué tipo de lugar realmente estarían interesados en explorar los jugadores. Además de ser desarrolladores, también somos jugadores de Overwatch, así que dedicamos mucho tiempo a pensar en lugares que sean divertidos, memorables e inspiradores de recorrer.
La verdad, hacía muchísimo tiempo que quería crear un mapa ambientado en Tokio. Hace años, cuando trabajamos en Hanamura, nos enfocamos en resaltar la belleza tradicional de Kioto. Siempre creí que algún día podríamos crear un mapa que celebrara la otra cara de Japón, un Tokio moderno y vibrante, y que juntos pintaran un retrato más completo del mundo. Como el yin y el yang.
Como Hanamura giraba en torno al clan Shimada, Neon Junction era la contraparte perfecta para representar a los Hashimoto. Ese contraste entre tradición y modernidad, y entre las dos facciones rivales, hizo que el ambiente fuera especialmente significativo.
A medida que el desarrollo avanzó, el mapa, la historia y los héroes evolucionaron juntos de forma natural. No vino uno antes que el otro: todos se influyeron entre sí durante el desarrollo. El mapa nos ayuda a profundizar en los héroes, y los héroes, a su vez, hacen que el mapa se vea rico y con más vida.
Ver que los jugadores atan esos cabos y disfrutan explorando el mundo que construimos es, sin lugar a dudas, una de las partes más gratificantes de nuestro trabajo. La emoción de la comunidad es lo que nos motiva a seguir creando mapas aún más memorables.
Andrew: Queríamos trabajar con una temática que fuera única de Japón y que además mostrara una versión futura y vibrante de Tokio. El city pop funcionó como hilo conductor para mantener un tono divertido y vibrante en todo el lugar. En cuanto a la historia, los detalles narrativos siempre pueden cambiar durante el desarrollo, pero sabíamos que queríamos tener una fuerte presencia de los Hashimoto en algún punto del mapa. Con el tiempo, eso se convirtió en el rascacielos que se ve a lo lejos. Conforme la historia de Shion y Mizuki se fue consolidando, pudimos reforzar la narrativa con detalles repartidos por el mapa para amalgamar mejor la historia general.
Soy muy fan del city pop, así que cuando Dion mencionó que este mapa estaba inspirado en él, me puse muy contento; en mi opinión, el mapa transmite esa vibra a la perfección. Me gana la curiosidad: ¿cuáles fueron los mejores momentos y los desafíos de adaptar un género musical (o al menos su vibra) a un mapa real, y de qué maneras influyeron en las decisiones que tomaron a la hora de crearlo? ¡Gracias por crear mi mapa favorito! ¡Sigan así!
Andrew: ¡Hola! ¡Me alegra que te encante el mapa! Se convirtió en uno de mis mapas favoritos en los que me tocó trabajar. Con Neon Junction, una de mis metas era ofrecer una versión más inspirada de un Tokio futurista, y quería intentar diferenciarlo de nuestros otros mapas japoneses, que presentaban elementos más tradicionales.
Al principio, se propuso seguir una estética cyberpunk, pero yo personalmente trato de abordar el cyberpunk como género, no solo como estética. Los futuros más distópicos de las historias cyberpunk tradicionales no encajaban bien con los ideales más utópicos del mundo de Overwatch, así que me propuse encontrar una fuente de inspiración más adecuada. ¡Y ahí llegó el city pop japonés! Algo brillante, divertido y genuinamente japonés.
Cuando pienso en el city pop, pienso en luces de neón deslumbrantes, atardeceres de verano y un momento muy particular de la historia de la cultura pop japonesa. Me imaginé una versión futura de Tokio que atravesaba un neorrenacimiento tecnológico, como un eco del auge tecnológico real de Japón entre los 70 y los 90. Así que tomé algunas referencias visuales de la tecnología de esa época (reproductores de casetes, consolas de videojuegos y controles, por ejemplo), que luego se convirtieron en el gancho visual de algunos edificios y detalles menores repartidos por las zonas más urbanas del mapa.
Análisis detallado del diseño de mapas
¿Estaba decidido de antemano que sería un mapa híbrido? ¿En qué momento del proceso de diseño se define eso?
Ryan: ¡Desde el primer día! El modo, la ubicación, los momentos narrativos y las intenciones de diseño son los primeros aspectos que tratamos de resolver antes de lanzarnos de lleno al editor.
¿Podrían darnos un ejemplo de filosofía de diseño que haya cambiado (si es que cambió algo) en estos últimos cinco años más o menos a la hora de diseñar mapas? Además, ¿tienen alguna expectativa sobre cómo interactúan ciertos héroes con los saltos o los huecos cuando diseñan los mapas?
Ryan: La forma en que diseñamos los puntos estrechos sin duda cambió con el paso del tiempo, sobre todo desde las primeras épocas de OW1. Durante los primeros desarrollos de OW, el equipo se enfocó en algunos elementos de jugabilidad que, para nosotros, eran parte de la fórmula secreta del juego. Los puntos estrechos más cerrados eran uno de ellos. A medida que el meta, los héroes y nuestros jugadores evolucionaron naturalmente tras el lanzamiento, hemos aligerado un poco nuestra filosofía sobre la escala y la cantidad de rutas que atraviesan un punto estrecho. Aun así, diría que Tokio tiene puntos estrechos bastante cerrados, ¡y siempre serán un pilar a la hora de diseñar nuestros mapas!
La respuesta breve a la segunda pregunta es sí. Diseñamos los mapas para que apoyen y sirvan a los héroes, así que los probamos constantemente y ajustamos con detalle cómo pueden interactuar todos los héroes con el espacio. En general, la experiencia de juego de todos los héroes debería ser agradable y divertida en todos los mapas, pero sin duda flexibilizamos un poco esa cuestión: hay zonas específicas que construimos para cierto tipo de héroe, o notamos que cierto héroe puede hacer una acción concreta que otros no, y lo dejamos así. La clave es buscar el equilibrio mediante pruebas.
Me gusta mucho que el segundo punto de Neon Junction sea una sección relativamente plana; los héroes terrestres pueden jugar bien sin que la zona sea estrecha y esté congestionada como en otros mapas. Aun así, tienes la posibilidad de tomar ángulos contra héroes flanqueadores, y el tren impide que los francotiradores tomen el control completo de la zona. ¿Fue una decisión de diseño planeada desde el principio o algo que surgió mientras creaban el mapa?
Ryan: Muchas cosas las planeamos, pero otras son accidentes afortunados que nos encontramos en el camino. ¡Esta sí la planeamos! Para las líneas de visión que van desde el andén del tren hasta el segundo punto, tuvimos que ajustar la geometría, y es algo que también vigilamos mientras creábamos el mapa. Tuvimos que experimentar bastante con la curva de la esquina de la subida que está antes de llegar al punto, y lo mismo pasó con la cobertura de esquina que bloquea la vista hacia el punto. Constantemente ajustamos los puntos estrechos y los ángulos de las calles y los edificios para evitar líneas de visión largas.
¿Cómo abordaron el mapa desde la perspectiva del diseño de carriles? ¿Se concentraron en evitar que un lado del mapa fuera claramente el mejor ángulo en la mayoría de las situaciones?
Ryan: Excelentes preguntas. Al diseñar nuestros mapas, no seguimos la filosofía de los tres carriles que usan otros juegos, aunque a veces parezca que sí lo hacemos. No vamos a revelar nuestros secretos, pero tiene más que ver con cuándo y dónde los jugadores se exponen al equipo enemigo, y con el ritmo con el que los guiamos de vuelta hacia su equipo, los enemigos y el objetivo. A veces, los espacios que construimos son lo bastante amplios, por lo que extender el área o agregar otro carril podría dividir demasiado a los equipos, o darle a un equipo una ventaja injusta o una ruta rapidísima hacia el objetivo que le permita esquivar al equipo enemigo.
¿Planean hacer ajustes al mapa según los comentarios de la comunidad?
Ryan: ¡Sin duda estamos abiertos a hacer ajustes de geometría a los mapas nuevos lo antes posible! Hicimos algunos ajustes de jugabilidad, que lanzamos el 30 de junio. La carga es un poco más lenta, y aumentamos la demora de las puertas y del movimiento de la carga.
¿Pueden contarnos las lecciones que aprendieron de los mapas menos populares y de cómo influyeron en el diseño de Neon Junction? ¿Qué tan diferente es probar el juego internamente contra las quejas de un millón de jugadores jugando el mapa el día del lanzamiento?
Ryan: Ojalá hubiera una fórmula mágica para entender por qué algunos mapas funcionan mejor que otros. Para mí es un tema de matices. Desde el principio con Tokio, la idea fue que este sería el primer mapa híbrido nuevo desde Río en el lanzamiento de OW2, y nos preguntamos qué queríamos hacer distinto y qué es lo que más le gusta a la gente de los mapas híbridos más populares. De ahí salieron muchas novedades, y también revisamos los mapas clásicos para inspirarnos.
Para cualquier diseñador, no hay nada más valioso que las pruebas. Es imposible anticipar la recepción de millones de jugadores durante el lanzamiento, pero hacemos todo lo posible por abarcar la mayor cantidad de opiniones y estilos de juego. Dentro del equipo, hacemos varias pruebas por semana, y nuestros niveles de habilidad varían bastante. Cuando sentimos que los comentarios se inclinan demasiado hacia un lado, hacemos que otras personas jueguen para ver qué opinan.

¡No te quedes zumbando que viene el tren!
¿El tren se activa específicamente por algo o es un evento aleatorio?
Ren: Cuando se desbloquea el primer punto, el tren sale hacia la estación cada 14 segundos y viaja durante un total de 3.5 segundos.
Los últimos dos mapas tienen sucesos aleatorios (el congelamiento de la Antártida y el tren de Neon Junction); ¿esta será la tendencia constante para todos los mapas nuevos o rediseñados de aquí en adelante?
Ryan: Recibimos una respuesta excelente a los peligros ambientales en Península Antártica y Tokio, y sin duda son algo con lo que estamos un poco más dispuestos a experimentar (y hay otros planeados), pero no diría que nuestra meta sea poner uno en todos los mapas nuevos o rediseñados.
¡Hola! En Neon Junction, hay un cuarto específico con un panal de abejas y, cuando lo dañas, recibes daño.
¿Hay alguna posibilidad de que, si un jugador muere a causa del panal, el ícono de eliminación no sea el estándar, sino uno con forma de abeja? Creo que sería divertido que agregaran una referencia secreta así.
Ren: Ya le insistimos a nuestro equipo de IU y experiencia de usuario para tener un adorable ícono de abeja, y el equipo de ingeniería ya lo integró, ¡así que llegará muy pronto! ¡Nos da mucho gusto que disfruten de las abejas tanto como nosotros!
Phil: Nos divertimos haciendo la tienda de miel y no estábamos seguros de cómo recibirían los jugadores esa pequeña cantidad de daño. Creo que terminó siendo un detalle muy divertido. ¡Felicitaciones a nuestros artistas técnicos y al equipo de efectos visuales!