¡Hola a todos! El mensaje que espero que les quede bien claro de nuestros blogs, transmisiones y publicaciones en redes sociales es el hecho de que jugamos con frecuencia y nos encanta Overwatch en Team 4. Para todos nosotros es importante que la experiencia sea entretenida porque también esperamos en la fila. Tenemos grandes sueños y emociones en torno a cómo el juego puede crecer y evolucionar a medida que pasa el tiempo.
Las innovaciones son un tema importante en Team 4, y el formato del juego es uno de los sistemas que debatimos con mayor frecuencia. Eso es lo que exploraremos hoy. Este tipo de cambios puede tener un gran impacto en qué sensaciones transmite el juego. No nos tomamos este tema a la ligera, estamos comprometidos con mejorar continuamente Overwatch, y este es uno de los modos más grandes para hacerlo. ¡Así que, abróchense el cinturón!
Hipótesis
La conversación en torno al formato en redes sociales suele centrarse en tamaños de equipos o versiones anteriores de Overwatch. Pero la pregunta que nos hacemos es mucho más amplia que eso: ¿Y si hay otra manera?
En la última mitad de la temporada 3, experimentamos un poco para probar exactamente eso. Estos eventos de Partida rápida: hackeada serán en un formato 6 vs. 6 y se llevarán a cabo durante dos fines de semana este mes. Con estas pruebas, esperamos encontrar maneras de hacer las partidas más dinámicas en la fila de roles, mejorar la experiencia de tanque y eliminar un poco de la volatilidad de las peleas de equipo, y también eliminar algunos de los puntos problemáticos que los jugadores tienen con los formatos actuales.
Recibimos comentarios de que el rol de tanque suele ser un factor importante para determinar el resultado de una partida 5 vs. 5 estándar. Los tanques individuales sienten esa responsabilidad y pueden estresarse o cambiar de héroe al reaparecer, lo que provoca desajustes en la composición del equipo. Los tanques también pueden verse abrumados en situaciones 1 vs. 1 frente a otros roles, y eso puede ser difícil de equilibrar para nosotros. Con el potencial de dos tanques activos por equipo, vemos una oportunidad de probar un ajuste de equilibrio diferente que podría ayudar con estos puntos difíciles.
Además, la mayoría de las partidas en Overwatch son muy rápidas y dinámicas. ¡Esto puede ser genial! Creo que muchos de nosotros disfrutamos de la acción rápida y del impacto que podemos tener..., pero esa velocidad también puede distorsionar la percepción de los problemas de emparejamiento y equilibrio. Las palizas se sienten con mayor frecuencia y las victorias aplastantes por una economía de habilidades máximas al inicio de la partida y peleas de equipo perdidas pueden hacer que las partidas se sientan injustas. Muchos factores en estos experimentos podrían ofrecer más consistencia en lo que respecta a la equidad en las partidas, ya sea objetiva o percibida.
Los modos experimentales (como Partida rápida: hackeada) y los eventos por tiempo limitado (como el Laboratorio de Junkenstein) nos dan información valiosísima y datos que, a veces, usamos para forjar el futuro de Overwatch. Como un excelente ejemplo, las pasivas elegibles en Partida rápida: hackeada de 2024 nos guiaron hacia las ventajas y nos mostraron el entusiasmo de la comunidad por poder elegir antes de agregar ese sistema.
Antes de pasar a dar detalles, hay una advertencia importante que dar: el resultado del éxito de estos experimentos no significa que necesariamente vayamos a cambiar el formato principal del juego. Estos hallazgos podrían inspirarnos a ajustar los modos base actuales o a crear nuevos modos Arcade. Al igual que con todo buen experimento, no sabremos los resultados sino hasta haber completado todos los pasos.
Fila flexible
Nuestro primer experimento (desde el 16 de julio hasta el 19 de julio) es la fila flexible. Estamos probando un formato híbrido entre la fila de roles 2-2-2 y la fila abierta. Esperarán en la fila para un formato de equipo 1-3-2 flexible, donde deberá haber al menos 1 tanque, 3 héroes de daño flexibles y 2 héroes de apoyo.
Lo interesante en esta Partida rápida: hackeada es que cualquiera de los héroes de daño puede optar por jugar con un héroe tanque, pero solo uno de ellos puede hacerlo a la vez. Si comienzan como Tracer y notan que su equipo necesita más resistencia, pueden volver como Zarya para darles un empujoncito, pero Hanzo no se puede cambiar por Reinhardt. Se puede volver al héroe de daño en cualquier momento y otro héroe de daño puede asumir el rol de tanque, si así lo quiere. Básicamente, los equipos tendrán 2 tanques y 2 héroes de daño o 1 tanque y 3 héroes de daño.
Muchas cosas nos parecen emocionantes de este experimento de fila flexible:
- Este formato evita los problemas de tiempo de espera al usar la fila de roles para 6 vs. 6, ya que no habrá que esperar que haya 2 tanques para armar una partida. Los héroes de daño son los más populares en el juego y este formato lo reconoce.
- Proporciona una experiencia ligeramente más dinámica que la de 2-2-2. Hay dos composiciones de equipo válidas disponibles para cada equipo y pueden cambiar de forma dinámica durante el transcurso de la partida. Podrán optar por diferentes héroes de daño en diferentes momentos. Idealmente, esta flexibilidad dinámica podría generar gran variedad en las partidas y, al mismo tiempo (con suerte), ser consistente para que se sienta competitiva.
- Es más consistente que la fila abierta, que puede tener partidas sin tanques, cuatro héroes de daño... ¡o incluso seis héroes de daño!
Este formato tiene algunas desventajas, y la más grande es la posible presión social de los héroes de daño de jugar con el rol de tanque. Pero si esa presión se divide entre 3 personas con más libertad para jugar con diferentes héroes, ¿no sería aceptable? ¡Con suerte, lo averiguaremos!
Fila dinámica
La segunda prueba (del 30 de julio al 2 de agosto) es también 6 vs. 6 e incluye elementos del formato de fila flexible de nuestro primer experimento. ¡Llamamos a esto fila dinámica!
Nuestro emparejador intentará crear una mezcla de partidas 2-2-2 de la fila de roles y partidas de la fila flexible. Apuntará a partidas 2-2-2, pero según la cantidad de personas en la fila para tanque (que es el cuello de botella actual), comenzarán las partidas en el formato de fila flexible mencionado anteriormente. Piensen en el cambio al formato de fila flexible como una "válvula de descarga" para la fila 2-2-2.
El beneficio de este modo es que debería permitir jugar una cantidad sustancial de partidas en lo que anticipamos será el formato más preferido, 2-2-2. Y se logrará sin un gran impacto en los tiempos en la fila. Además, si las partidas de la fila flexible son la minoría, esto podría aliviar la presión que sienten los héroes de daño de tener que jugar como tanques. Si lo piensan, no hay realmente una fila como esta en Overwatch. Nuestro rol flexible actual los pone en el rol de tanque debido a cómo se reparte la cantidad de jugadores en la fila. Pero si esperar en esta versión flexible significa que pueden jugar como héroes de daño un 70% del tiempo y el otro 30% podrían tener la oportunidad de cambiar a tanque, las cosas se sentirían más novedosas y justas.
El mayor inconveniente de este modo es la pérdida de consistencia entre partidas. Esto podría reducir esa sensación competitiva del juego; le prestaremos atención. ¡Estamos ansiosos por ver cómo se sienten con estos cambios!
Datos del modo de juego
Algo que nuestros datos actuales dejan en evidencia es una tendencia cambiante en la participación en ciertos modos. A continuación verán algunas estadísticas de la cantidad de jugadores diarios para algunos modos diferentes desde el 28 de junio. (Los jugadores se cuentan por cada modo que juegan en una sesión y no están listados todos los modos, así que estos números no conforman el 100% estándar).
- Fila de roles de partidas no clasificatorias 5 vs. 5: aprox. 54% de los jugadores diarios
- Fila de roles de partidas clasificatorias 5 vs. 5: aprox. 37%
- Fila abierta de partidas no clasificatorias 6 vs. 6: aprox. 19%
- Fila abierta de partidas clasificatorias 6 vs. 6: aprox. 8%
- Héroes misteriosos no clasificatorio 6 vs. 6: aprox. 4%
- Estadio competitivo: aprox. 3%
- Estadio no competitivo: aprox. 3%
En general, 5 vs. 5 mantuvo su mayoría, y se sigue viendo un incremento en la popularidad de 6 vs. 6. Estadio, por otra parte, tiene un público pequeño y dedicado. Con esto en mente, si bien seguiremos dando soporte a Estadio con actualizaciones de equilibrio de temporada, restablecimientos de rango y recompensas, no tenemos planificado expandir Estadio con nuevos héroes o mapas. En cambio, vamos a usar todo lo que aprendimos al desarrollarlo y aplicar esas lecciones, además del talento de esos desarrolladores, a lo que viene después.
Recopilación de datos
¡Lo más importante de nuestros próximos experimentos son ustedes! El deleite de ustedes y los demás con quienes hagan fila gracias a los modos de Partida rápida: hackeada y los eventos por tiempo limitado nos dirán dónde concentrarnos en el futuro.
En general, lo más útil que pueden hacer por nosotros es muy sencillo: ¡jueguen mucho en los modos experimentales! Denles una oportunidad y entren a las filas con la mente abierta. El ritmo de los combates y la sensación general de estas partidas podrían parecer muy distintas. Pasen tiempo acostumbrándose a cómo se sienten, y vean si sus reacciones iniciales sobre el modo cambian con el tiempo.
Nuestras primeras versiones de estas pruebas son exactamente eso: piensen en ellas como un borrador. Si decidiéramos crear más de estas iniciativas o construir sobre sus fundamentos, destinaríamos más recursos a mejorar el equilibrio y la claridad en el juego, y en optimizar el sistema de emparejamiento para que dé prioridad a las composiciones 2-2-2 y 1-3-2.
En realidad, ningún fin de semana de Partida rápida: hackeada le dará a nuestro equipo la suficiente claridad como para tomar decisiones futuras basándonos únicamente en los datos. Los comentarios de la comunidad, en especial aquellos sobre cuán divertidos o satisfactorios se sienten los cambios, son lo que finalmente nos impulsan a tomar un rumbo u otro.
Conclusiones
El equipo de Overwatch sabe que los próximos experimentos generarán mucho debate. Intenten tratar a quienes no comparten sus opiniones con curiosidad y respeto. El motivo por el que experimentamos de forma pública (y el porqué los invitamos a participar) es porque queremos incluir a todos en el proceso de hacer que el juego progrese en la mejor dirección posible.
Independiente de los resultados de estos experimentos o de los posteriores, sé que seguiremos haciendo de Overwatch el mejor "hero shooter" posible. ¡Diviértanse aplicando la ciencia y hagamos un gran juego juntos!