¡Hola a todo el mundo! Volvemos con nuestra programación semanal semirregular y, esta vez, vamos a hacer ruido de verdad. No, no hablamos de enviar continuamente la línea de voz más molesta hasta que toda la sala te silencie. ¡Esta edición se trata del diseño de sonido!
El diseñador de sonido principal de Overwatch, Nicholas Yochum, ha estado dando de qué hablar con sus análisis a fondo sobre la creación de los zas, cracs y pums que les dan vida a héroes como Juno y Wuyang. No solo accedió a que el equipo de comunicaciones hurgue en su cerebro y le pregunte cómo fabrica sonidos a partir de artículos de ferretería, sino que también les permitirá echar un vistazo al proceso de creación del lujoso kit sonoro de Domina. Vamos a cederle la palabra a Nicholas.
Un viaje a través de los sonidos
El sonido está en todos lados. Es etéreo. A veces puede ser difícil de capturar y aún más difícil de entender. Cuando empecé a hacer videos sobre el proceso de diseñar los sonidos detrás de héroes como Wuyang y Juno, uno de mis objetivos era lograr que todo sea más visible, más real, tanto para la comunidad de Overwatch como para quienes les interesa el oficio.
Pero también era para honrar un refrán que no puedo sacarme de la cabeza: mantén la puerta abierta para la siguiente persona.
Mi pasión por la producción empezó en la escuela de música y me llevó a la escena de la música electrónica. Luego trabajé en empresas de diseño de paquetes de sonido y terminé en el equipo de Overwatch. Hubo momentos en los que me costó abrirme paso y no sabía con quién hablar ni adónde ir. Era como si hubiera un gran muro que me separaba de la gente importante en la industria. Publicar estos videos e invitar a la gente a ver el proceso creativo es una forma que tengo de mostrar el arte en el diseño de sonido a las próximas generaciones y ayudar a derribar esas barreras.
Incluso si no planean tener una carrera en sonido, aprender cómo surgen los sonidos que escuchan a diario en Overwatch puede generar un nuevo aprecio por ellos. Ese es otro motivo por el que quería llevar a la comunidad tras bambalinas. Overwatch puede ser un juego frenético y caótico con decenas de sonidos al mismo tiempo, tanto en la proximidad como a la distancia. Es fácil pasar por alto los detalles y matices de lo que creamos, así que quería mostrárselos.
El primer héroe en el que trabajé como parte de Team 4 fue Juno y su kit está lleno de buenos ejemplos. En parte, lo que me atrajo de Overwatch fue la oportunidad de crear mezclas mágicas y de ciencia ficción que aún mantienen el realismo. El Hiperanillo de Juno tiene capas de sonidos, de estrellas centellantes a un grave gruñido cósmico que aumenta en volumen a medida que uno se acerca. Y se crearon dos sonidos diferentes de selección de objetivos para sus Torpedos de púlsar, equilibrados para alertar sus movimientos a aliados o enemigos sin volverse abrumadores. Quizás la mayoría de las personas no lo noten en el medio de una partida salvaje. ¡Pero ahora, tal vez ustedes sí!
Mira este equipo
Un hilo conductor que notarán en mis videos es cuán seguido suelo citar la influencia de los comentarios del equipo o las contribuciones de la gente que trabaja conmigo en Team 4. La integridad artística es la principal prioridad en mi vida y si alguien me da una idea o me enseña una técnica, hago todo lo posible por recordarlo. A veces, hasta lo escribo. No es lindo que usen tus sonidos o ideas sin darte crédito, me ha pasado. Así que lo evito a toda costa.
Lo que más me importa es que la comunidad sepa cuánto trabajo en equipo hay detrás del juego que aman. Hay personas en el equipo que han trabajado muchísimo por el diseño de sonido de Overwatch, pero la mayoría de la gente no conoce sus contribuciones porque se quedan en el estudio de grabación. Trato de mencionarlos siempre que sus obras o influencias repercuten en el trabajo.
Clase y cristal
Domina fue la primera heroína que terminamos para El Reino de Talon. Hoy serán los primeros en ver mi análisis a fondo de su paquete de sonidos cristalino y de categoría. Mientras que los paquetes de sonido de Wuyang y Juno se crearon desde cero, el diseño del sonido de Domina empezó como una remezcla de sonidos preexistentes de las habilidades de Symmetra. Traté de conservar la mayor cantidad posible para mantener la sensación de Industrias Vishkar, sobre todo en su Matriz de barreras.
Desde una perspectiva estética, queríamos asegurarnos de que las habilidades de Domina suenen lujosas y de calidad. Agregamos notas melódicas sintéticamente y grabamos sonidos como el tintinear de joyas o de un vaso de vidrio. Su habilidad máxima, Panóptico, va en otra dirección: escuchen el rugido de las partículas que le dan una mayor sensación de letalidad.
Espero que sea evidente tanto en este blog como en mis videos, pero realmente me encanta el diseño de sonido. Si no fuera mi trabajo, igual crearía sonidos solo por diversión. Pero tengo la suerte de poder hacerlo todos los días. Que mi trabajo se filtre por sus oídos y que genere una reacción positiva es la sensación más gratificante para cualquier persona creativa. Gracias por leer, escuchar y aprender. ¡Sigan haciendo ruido!