Reporte semanal: El frío es parte también de nosotros

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Si sientes que se avecina un frente frío, no te preocupes: es la Península Antártica, que te recibe nuevamente con los brazos abiertos (y congelados). Lanzado en 2023, nuestro mapa de control más glacial se retiró temporalmente a fines del año pasado para que un grupo de diseñadores y artistas pudieran ponerse manos a la obra y renovarlo por completo.

Ahora que volvió a estar en línea en la Temporada 2: Cumbre, nuestro equipo de construcción del mundo te llevará en una visita guiada por la nueva Península Antártica. ¡No te pierdas sus comentarios sobre el proceso creativo! ¡Abrígate, que vamos a visitar a los pingüinos!

Esculturas de hielo

Decidimos abordar el rediseño de la Península Antártica por varios motivos. La opinión general de la comunidad fue uno de los factores más decisivos que nos empujaron a empezar este proyecto. La comunidad de Overwatch nunca duda en hacernos saber lo que piensa (algo que valoramos mucho), y sus comentarios señalaban los mismos problemas.

Los jugadores sentían que el mapa era demasiado oscuro y monótono, casi claustrofóbico, y que los puntos individuales no tenían identidad ni eran fáciles de interpretar. Nada de eso es divertido, así que nos dispusimos a revisar el diseño. La información de las votaciones de mapas también nos llevó a priorizar la Península Antártica, porque indicaba que era el mapa menos elegido por un margen bastante grande.

Armados de una nueva perspectiva, nos lanzamos a esta renovación con la idea de expandir los límites artísticos, darle a cada punto una identidad individual y simplificar la disposición del mapa. La renovación de un mapa de control es un proceso muy satisfactorio, pero sumamente complejo. Es como rediseñar tres mapas pequeños que tienen que ser coherentes entre sí, pero no deben perder las características que los distinguen. Un problema que nuestro equipo pudo resolver en conjunto.

Los diseñadores de niveles son quienes normalmente toman la delantera en la renovación de mapas; ellos son los que se encargan de rediseñar la estructura física del mapa. En este caso, su tarea más importante era simplificar los caminos y rutas de flanqueo y generar más espacio en los puntos de control para permitir enfrentamientos más numerosos entre equipos, particularmente en las áreas más "estrechas" como el antiguo mapa Subnivel.

Puede que suene trillado, pero la renovación de los mapas es una combinación perfecta de disciplinas. Los nuevos conceptos de los artistas animan a los diseñadores a ser más ambiciosos, mientras que la disposición actualizada de los diseños les da a los artistas un lienzo mucho más sofisticado en el que trabajar. Así, el pasa de mano en mano entre artistas y diseñadores de nivel hasta que se llega a un punto en el que se le puede mostrar el resultado al resto de Team 4, que se suma para hacer pruebas y dar su devolución.

En ese momento, los otros equipos se unen al proceso. Los artistas técnicos y los encargados de efectos visuales y de diseño sonoro siempre participan en la renovación de los mapas, pero esta vez tuvieron muchísimo trabajo. Nos disculparíamos, pero la realidad es que les encantó... en especial la parte en la que tuvieron que ayudarnos a construir un nuevo riesgo ambiental. Nuestros artistas internos y colaboradores externos los acompañan en cada paso. Con la Península Antártica, se concentraron en actualizar la paleta de colores para que fuera más intensa y cálida, lo que hizo que todo resultara más vibrante y lleno de vida.

No tan triste

Si bien siempre intentamos mejorar la claridad general durante las renovaciones, también tratamos de integrar un elemento de alegría y diversión adicional. Queremos mapas que tengan un aspecto diferente y generen una sensación diferente al jugarlos, para que puedas verlos y disfrutarlos de una manera totalmente nueva. En un principio, la Península Antártica tenía una estética monótona y monocromática, así que decidimos saturar esos colores al máximo para que no se vieran tan apagados. En cuanto a la narrativa, decidimos virar hacia la estética de una estación de investigación caída en desuso, para que todo el mapa fuera más interesante. Además, cada punto recibió actualizaciones específicas.

Taladro de perforación

¿Alguna vez te encontraste jugando Overwatch con tus amigos y de repente alguien no sabe en qué punto está cuando entran en un mapa de control? Bueno, nos cansamos de que pasara eso con el Punto A de la Península Antártica, así que construimos el taladro más grande de la historia de Overwatch para que, con suerte, de ahora en más sea obvio de qué va esta zona. De verdad, ¡es enorme!

APBeforeandAfterPointA.png

En lo que respecta a diseño y caminos, Taladro de perforación tiene la menor cantidad de cambios porque nos concentramos principalmente en expandir el punto de captura. Lo más notable es esa sala trasera que, sospechosamente, tiene el tamaño justo para una pelea por equipos. Sin embargo, le dimos a este punto una renovación artística completa inspirada en sitios de investigación reales del Ártico. Elegimos tonos naranjas y amarillos que contrastan a la perfección con el azul y el blanco del hielo.

Rompehielos

Es cierto, hay toda una nave incrustada en el hielo, pero aun así nos parecía que a este punto le faltaba una identidad fuerte. ¡Nos dimos cuenta de que muchas personas ni siquiera se daban cuenta de que estaba peleando en un barco! Rompehielos estaba congelado en el tiempo... ¿pero cómo podíamos darle vida a una escena tan estática?

La respuesta fue: pingüinos. Muchos pingüinos. A la comunidad de Overwatch le encantaban los nidos de pingüino escondidos en los cuartos de reaparición de este punto, así que decidimos convertir a los pingüinos en el foco de Rompehielos. Ahora, grupos de pingüinos se zambullen en el agua cuando empieza el juego y, si miras con atención, puedes encontrar a los pequeñines en nuevos lugares de este punto (¡y también en otros!). Así, tendrás la certeza de que estás jugando sobre el agua en lo que, claramente, es un naufragio.

Dato curioso: como todas las animaciones afectan el rendimiento, tomamos la decisión estratégica de mantener a los pingüinos moviéndose y jugando en el fondo, o los hicimos muy pequeñitos para que su exceso de ternura no afecte tus FPS.

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No te preocupes, también hicimos cambios de jugabilidad en Rompehielos. Los caminos hacia el punto de captura ahora son fáciles de identificar y agrandamos o eliminamos algunos puntos estrechos problemáticos. Los caminos que están dentro del barco ahora tienen colores diferenciados para que sea más fácil recorrerlos y comunicarse con el equipo: de un lado son mayoritariamente verdes y del otro, más que nada azules. Verán que hicimos algo similar en otro puntos también, pero agregamos algunas decoraciones amarillas por aquí y por allá, como detalles y cañerías, para indicar el camino más rápido al área de captura.

Anomalía

Anomalía —que antes se llamaba Subnivel— fue el punto que más atención recibió en este rediseño. Antes, era una cueva de hielo oscura con demasiados caminos que alentaban a los equipos a separarse en las diferentes direcciones. Por otra parte, no tenía características que lo identificaran, más allá de que a nadie, nadie le gustaba.

Para solucionar este problema, le creamos una historia y lo embellecimos un poco. La nueva atracción principal de este punto es lo que llamamos la Anomalía, el prototipo de un dispositivo de control climático que está descompuesto tras años de abandono. La máquina ocupa todo el largo del punto de captura e incluye nuestro primer riesgo ambiental de "congelamiento". Cuidado con volar demasiado alto, ¡podrías congelarte!

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También cambiamos drásticamente la apariencia general de toda el área para darle más vida. Como en Taladro de perforación, agregamos detalles naranjas para darle un poco de calidez y salpicamos más balizas amarillas para indicarte el camino al punto de captura. Nuestros expertos en iluminación añadieron rayos de sol que brillan a través del hielo azul para crear una ambientación etérea.

En lo que respecta a la jugabilidad, eliminamos la sala superior que parecía atraer a flanqueadores y francotiradores como un canto de sirena. Los nuevos caminos al punto de captura son bien claros para que a tu equipo le resulte más fácil mantenerse unido. Para conservar la verticalidad que tanto les gustó a los jugadores en Subnivel, agregamos varios pozos de perforación que se pueden trepar o desde los que se puede apuntar.

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¡Gracias por acompañarnos en este gélido recorrido! A nuestro equipo le encantaría saber en qué otros mapas te gustaría ver actualizaciones similares, ¡todas las ideas son bienvenidas! Los datos que obtenemos del juego son valiosos para nosotros, ¡pero no hay nada mejor que los comentarios de nuestra comunidad de Overwatch! ¡Eso es todo por ahora!

(Bueno, solo una cosa más: los pingüinos son inocentes. Dejen de dispararles).

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